Tizenöt év kóma után ez lenne a kedvenc játékom
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Tegyük fel, hogy 15 év hibernáció után kiolvasztanak; most térek magamhoz, és ébredés után nem azok az első szavaim, hogy de kurva hideg van, hanem hogy hol tartanak most a videojátékok? (Nem mintha nem érdekelne jobban, hogy orosz vagy angol-e a hivatalos nyelv, hogy hol tart a magyar űrprogram, vagy hogy miniszterelnök-e már Szijjártó Péter, de tegyük fel.)
Biztos, hogy 15 év szünet után elég nehezen emészteném meg az indie játékok térnyerését; hogy a kritikusok és a vásárlók kedvence lehet a Hotline Miami 2 és a Minecraft. Kiesett volna az a korszak, amikor a pixelgrafika kényszerűségből divattá válik, és így nyilván felfoghatatlan, hogy egy olyan akciójátékért rajonganak a népek, aminél még a GTA első része is szebb volt.
Ha úgy tennék elém a Ready at Dawn és a Sony Santa Monica játékát, az Order: 1886-ot, hogy itt tartanak most a modern akciójátékok, helyeslően bólogatnék; mert tényleg, nagyjából ez az, amit 15 éve elképzeltünk. A játék gyönyörű: pécén talán, de konzolon még biztosan nem láttunk ilyen minőségű grafikát. A karaktermodellek és a környezet kidolgozása elsőrangú, a bevilágítás hibátlan, az animáció és a szinkron profi – nagyjából ezt érdemes elvárni egy 2015-ös játéktól. Már érdemes volt felkelni a hibernációból, nem?
Az Order: 1886 (a továbbiakban: Order) ma ugyanazt képviseli, mint az Xbox 360-ra megjelent Gears of War 2006-ban: erődemonstrációt tart a konzolgeneráció várható grafikai színvonaláról. De nem csak ebben hasonlítanak. Itt is a barna-szürke árnyalatok dominálnak, és a neoviktoriánus környezet is stimmel, csak földönkívüli szörnyek helyett farkasemberekkel harcolunk, az űrhajókat Zeppelinek váltották le, és nem sűrűn bazmegelő űrkommandósokkal, hanem a Kerekasztal bloodyhellező lovagjaival harcolunk. (Ha nem aludtam volna át 15 évet, az is feltűnne, hogy a főszereplő, Sir Galahad pont úgy néz ki, mint Daniel Day–Lewis a Vérző olajból.)
A címben szereplő évszám ellenére a játék egy alternatív történelmi idősíkban játszódik. Ez manapság népszerű téma – ezt aknázta ki az Assassin's Creed is –, csak most nem Leonardo da Vinci, hanem Nikola Tesla lesz a fegyvermesterünk; az ő jelenlétével próbálják megmagyarázni az olyan anakronizmusokat, mint hogy a szereplők 1886-ban vezeték nélküli rádiót, elektromos lőfegyvert és mindenféle bizarr-modern kütyüket használnak. Az Order korhűségét így kevésbé zavarják meg az olyan futurisztikus ketyerék, mint a shotgun, az elektromos puska, a golyószóró és a többi műszer. Hiába, az Order egy külső nézetes lövöldözős akciójáték; ehhez megfelelő műszerpark kell, így érthető, hogy inkább a fantasztikumra, mint a tudományra támaszkodtak.
Már nem igaz John Carmack aranyköpése, miszerint egy videojátékban a történet annyira fontos, mint egy pornófilmben, mert ma pont a cselekményes pornó a menő
Aki 15 év hibernáció után tér magához, csak azt láthatja, hogy minden rendben van: az Order az elmúlt egy-két évtized külső nézetes akciójátékainak esszenciája. Van fedezékbe húzódás, az iránygombokkal válogathatunk a fegyverek közül, zseniális a harc koreográfiája, gyönyörűek a helyszínek, látványosak az összecsapások. Tényleg, valahogy így képzeltük el 15 éve a játékok jövőjét. Nemcsak a karakterek és a környezet kidolgozása profi, hanem a játék folyamatossága is: szinte észrevétlenül váltanak az átvezetők és a játékmenet közötti mozgóképek, így egy folyamatosan játszódó filmbe élhetjük bele magunkat.
Ha nem tudnám, mi minden történt itt az elmúlt 15, vagy akár csak 10 évben, biztos elolvadnék a látottaktól. (Naná; a 2000-ben, Nintendo 64-en vagy a Playstationön látott pixeles, kidolgozatlan modellekhez képest ez maga a várt fotorealizmus.) De az Orderben a játékmechanikai elemek látszólag csak arra kellenek, hogy egyben tartsák a történetet, és emiatt csak a grafika utal rá, hogy egy 2015-ös játékkal játszunk.
- Ez nem több, mint folyamatos lövöldözés a baromi elegáns díszletek között. Az Order végig fogja a kezünket. Gyakorlatilag rögzített úton haladunk végig, mint valami fénypisztolyos játéktermi bóvliban. Nincs egy pont se, ahol elakadhatnánk, és a harc sem elég változatos. Általában beszorulunk egy sarokba, ahol kúszhatunk a szűk fedezékben, kihajolva lepufogtathatjuk az ellenfeleket, majd ha minden, lőtávolságba került ellenfelet kiirtottunk, előrenyomulva újra fedezékbe húzódhatunk, és kezdődhet minden elölről. Nincs taktika, nincs mesterséges intelligencia, a terep is csak háttér, nem aktív eleme a játéknak. Pedig lehet ezt tisztességesen csinálni: alig egy éve már sikerült.
- Ebből a sztoriból akár formabontó játékelemekre is futotta volna. A keretsztori inkább csak felmentést ad a lépten-nyomon felbukkanó anakronizmusra; nem lehetőségeket szabadít fel, hanem keretekbe zár. Tesla kütyüjei inkább csak jópofa egzotikumként tűnnek fel. Van egy eszköz, amivel rövidre zárhatjuk az elektromos hálózatot, de ezen kívül csak egy zártörős minijáték tarkítja a vontatott kóborlást és a lövöldözéseket. És még ezeket se használhatjuk taktikusan, csak ott, ahol a történet megkívánja. A történet van olyan jó, mint egy vontatottabb kosztümös filmé, azzal nincs baj, de az alternatív történelmi elemeket nem tudták izgalmas játékelemekké formálni. Az Assassin's Creedben legalább használhattuk Da Vinci sárkányrepülőjét.
- Ez nektek harcrendszer? A fedezékharcos rendszert (cover system) vagy tíz éve használják rendszeresen, és az Orderben biztos jobban tetszett volna, ha itt látom először. Csakhogy ez nem rendszer. Nem lehet taktikusan használni a fedezékeket, nincsenek stratégiai pozíciók: a legjobb esetben is csak két-három védett hely között futkoshatunk. Olyan, mint az észak-koreai nukleáris rakéták hamisítványai: akik összegányolták, láthatóan nem értik, hogy működik pontosan az ilyesmi.
Mindennek az az oka, hogy az Ordert nem megtervezték, hanem megrendezték. A statikus interaktív filmet üti a dinamikus játékmenet, így inkább az előbbi javára döntöttek. Az tény, hogy a játékot végigkísérő filmszerű átvezető mozik és az interaktív részek közti átmenet még sosem volt ilyen folyamatos. A tűzharcok piszok látványosak: a revolverek húszlépésnyi távolságból pofán csapják az ellenfeleket, a shotgunból lávaként fröcsköl a torkolattűz, az elektromos Tesla-fegyver villámokat szór, így a harc koreográfiája tényleg elképesztő. Ami meg a helyszíneket illeti, hát az kész virtuális turizmus egy alternatív múltban.
De ez nem pótolja a hiányzó játékdesignt. Az Orderben
Néhány lopakodós szakaszt leszámítva szinte végig csak lövöldözni fogunk, miközben a 16 fejezetből néhány úgy pörög tovább, hogy végig csak videózunk, de egy gombot sem nyomunk meg.
Ehhez képest a modern akciójátékok ősatyja már tíz éve is minden tekintetben meghaladta az Ordert: átgondoltabb volt a pályatervezés, változatosak voltak az ellenfelek és a helyszínek, újrajátszásra motivált a fegyvertuning lehetősége, meg a gyűjthető extrák és kincsek beszerzése. És bár ott is voltak QTE-k (olyan szekvenciák, amikor a képernyőn felvillanó gombot hirtelen meg kell nyomni, hogy legyőzzük az ellenfelet), nem ezzel próbálták meg helyettesíteni a főellenségeket. Jó, ne legyen minden bossfight órákig tartó, eposzi küzdelem, mint tíz éve, de egy átlagjátékos azért nem olyan béna, hogy két-három gomb nyomogattatásával kíméljék a reflexeit.
Ha már ellenfelek: szánalmasan kevés van belőlük. Lesz kétféle szörny, akikkel egyféleképpen lehet elbánni – plusz a QTE-k kiszámíthatatlansága, ugye –; lesznek emberek, akiket ugyanúgy kell agyonlőni (csak a páncélosokba több golyó kell); és lesznek szakaszok, ahol előre meghatározott fegyverrel kell győznünk. Lőszer mindig akad, a taktika mindig ugyanaz, legfeljebb a lopakodós szakaszok jelentenek némi változatosságot.
Kérdés, hogy ez mennyire pozitívum: ha ilyenkor hibázunk és észrevesznek minket, vagy rossz időben nyomjuk a felvillanó akciógombot, azonnal vége a játéknak. Egy lépésből mattot kapunk, nem kell együtt élnünk a tetteink következményeivel: ha nem a rendező elképzelései szerint játszunk, lefújják a forgatást.
Világos: a filmszerű élménynek keresztbe tenne a tárgylistás baszkurálás, a mikromenedzsment, a sok szerepjáték-elem, a túl nagy pályák. Viszont az Order 1886-ban nincs se multiplayer, se fegyvertuning, se gyűjthető extrák, így legfeljebb az motiválhat újrajátszásra, hogy még egyszer lássuk ugyanazt. De a játék ilyenkor is ugyanazt az arcát fogja mutatni. Itt nem leszünk rendezők, legfeljebb segédoperatőrök.
Köszönöm, inkább visszafeküdnék a hűtőkamrába, amíg Németh Szilárd köztársasági elnök nem lesz, és a Nintendo ki nem adja a gondolatvezérlésű Super Mariót
Nem volt ez mindig így – öt éve sincs, hogy megmutatták, mi mindent lehet kihozni egy külső nézetes akciójáték harcrendszeréből –, és még ma sincs mindig így, ha a tervezők előre eldöntik, hogy játékot vagy filmet akarnak-e rendezni. A mostani próbálkozásokból legfeljebb olyan érdekes hibridek születhetnek, mint az Order 1886.
Lazán kapcsolódik, de éppen 15 éve jelent meg először a Nintendo csodálatos játéka, a Legend of Zelda: Majora's Mask – ez egy elképesztően csavaros, sokrétű, nehezen megfejthető, de rettentő szórakoztató, külső nézetes kalandjáték. Most jelent meg a felújított változata kézikonzolra; alig-alig nyúltak hozzá, de még ebben a szinte változatlan formájában is szórakoztató, mind a mai napig. Ezt nemcsak a kritikusok mondják, hanem a vásárlók is: a Zelda vezeti az amerikai szoftvereladási listákat, az Order 1886 viszont épp csak befért a Top 10-be.
Nem biztos, hogy ez jelent valamit; lehet, hogy a vásárlók csak az új Nintendo-konzoljukhoz kerestek egy friss játékot. Vagy tömegesen töltötték kómában az elmúlt 15 évet, és valami ismerős fogódzóra vágytak a sok filmszerű cucc és a húszmillió példányban eladott pixeles izé mellett. De az is lehet, hogy a másfél évtizedes komplexitás ennyivel vonzóbb, mint az egynapos grafika. Lehet, hogy az is elég lesz az örökkévalósághoz, de erre inkább térjünk vissza 15 év múlva.