![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)
![Párizs minket is várt: az Index helyszíni stábja is rácsatlakozott az olimpiára](https://kep.cdn.indexvas.hu/1/0/5747/57478/574785/57478563_4251271_8faf1cbc1b9d98fe8cf5c41d22bcb69e_wm.jpg)
Akkor értettem meg, miért fizetnek az emberek latexcuccos domináknak a szex előtti korbácsolásért, amikor nagyjából tizenötödszörre láttam, hogy egy sikoltozó, hússzínű szörny a padlóra lök, a karmos lábával péppé veri a koponyámat, majd a megcsonkított testből zubogó vérben mossa meg a haját. Tizenhatodszor is újrakezdtem, pedig csak bántott, bántott és bántott.
Az Evil Within nem klasszikus lélektani horror – ahhoz túl sok benne a robbanónyíl, a vér és a halhatatlan baltás gyilkos –, de az tényleg pszichiátriai eset, hogy valami ennyire konstans módon szemét, mégis ennyire ragaszkodunk hozzá. Mikami Sindzsi megjátékosította a Stockholm-szindrómát; az Evil Within azzal jutalmaz, hogy néha nem bánt. És ha bánt, abból is tanulhatunk.
Miért gondolhatta bárki hogy az Evil Within jó játék lesz?
Ahogy lenni szokott, jól pofára esett, aki csodát várt.
Jó, én ezért kapom a fizetésem, szóval természetes, hogy a pixelhibás flashjátékkal és az irányíthatatlan autóversennyel is elkínlódom, de ha az Evil Withinért nem fizetnének, hanem fizetnem kellett volna, valószínűleg már az elején abbahagyom, erre biztatok mindenki mást is, és boldogabban, de hülyébben halok meg.
Láttam már kedvesebb fogadtatást is videojátékban. Az első néhány órában kész szenvedés az az ormótlan irányítás, a kiismerhetetlen lopakodás, az állandó lőszerhiány, a használhatatlan fegyverek, a legyőzhetetlennek tűnő ellenfelek. Az Evil Withinből hiányzik a Mikami-játékokra jellemző érzékenység és dinamika; túl lomha az irányítás, túl nagy a túlerő.
A sztenderdek ismerősek: külső nézetes lövöldözés, tárgygyűjtögetés, fegyver- és karakterfejlesztés, egyszerűbb logikai feladványok, folyamatosan bonyolódó bugyuta sztori – dióhéjban ennyi. Az ellenfeleket meg kell ölni; az eldobált gyógyszert, lőszert, karakterfejlesztő trutyit és tárgyat össze kell gyűjteni; a főszereplő képességeit és a fegyvereket a trutyival tuningolhatjuk. Követő kamera, szuperszélesvászon (tényleg: 2,35:1-es képarány), fegyver- és tárgyhasználat, inkább túlélésre, mint mészárlásra kihegyezve – el tudják képzelni, nem?
A játék nem segít semmiben: nincs kézfogás, nincs szájbarágás, nincs tutorial, csak néhány szűkszavú mondat a töltőképernyőn. Azt viszont sokszor fogjuk látni, mert az Evil Within nagyon nehezen adja meg magát: nem automatizált, szervokormányos, szuperérzékeny izé, hanem egy tök analóg, kézi váltós, nyűglődős oldtimer. Lőszerünk alig, a túlerő jelentős, a megdöglés esélye magas, a biztonságérzet a minimumon. Mindent elural a nyomasztó tehetetlenség, a pánik és a kilátástalanság – és jön a folyamatos visszajelzés, hogy Valamit Rosszul Csinálsz (VRCS).
Egy háromméteres gólem áll előtted, és hiába nézel rá könyörögve, csapdába szorult lábbal, akkor is felnyársalja a koponyádat a pörölye hegyesebbik végére? VRCS.
Fejhangon sikítozó hússzínű szörny, koponyalapítással, véres hajmosással? VRCS.
A nyomodban rohan egy kerítésléccel átszúrt fejű zombi, egy késes, fejkendős asszony és a texasi láncfűrészes gyilkos, de nincs se lőszered, se búvóhelyed? VRCS.
Egy szál pisztollyal próbálunk harcolni a hússzoros túlerővel, de csak néhány töltényünk van, és az még egy ellenfélre is alig elég. Próbálnánk verekedni a leírhatatlan külsejű szörnyekkel, akik néhány ütéssel kivégeznek. Menekülnénk, de ha nincs szerencsénk, úgysem tudunk elbújni. Az első néhány fejezetet emiatt minden jóérzésű ember végig fogja káromkodni.
Lehetséges, hogy a fejlesztők eleve meg akarják gyilkolni a játékost, mivel igen változatos módokon tudunk elpusztulni. Szétverik a fejünket baltával, felgyújtanak egy kazánházban, felnyársal egy csapda, ránk robban egy bomba, agyontapos egy szörny, kivégez egy páncélszekrényfejű rém, megfullaszt egy gázszivárgás, ránk robban egy irodaház, szétolvaszt egy savfürdő. Vajon mi értelme ennyi halál-animációt tervezni, ha nem mutathatják meg az összeset?
Igen, ez szemétség, viszont kétségtelenül inspiratív: a könyörtelenségével a játék rászoktat, hogy ha tudunk, inkább lopakodjunk; ha muszáj ölni, akkor próbáljunk lesből gyilkolni; ha túlerő van, inkább meneküljünk; ha lőni kell, a keményebb ellenfelekre pazaroljuk a jobb töltényeket. Ha elkövetünk egy hibát, megismerjük a következményeket is. De az átkozódás mögött érződik a makarenkói pofonok hatása: az Evil Within tényleg belénk veri, hogy mit hogyan kell csinálni.
Ha kiismerjük a rendszert, megtanulunk pontosan célozni, ismerjük az ellenfelek és a fegyverek hatósugarát, és felmérjük, hogy ki és mi mekkora veszélyt jelent, óriásit javul a helyzet. Ha addigra ügyesen feltuningoljuk a karakterünket, egész jók leszünk.
Ez egyébként a játék másik gyenge pontja: legalább két, de inkább három végigjátszás kell hozzá, hogy minden képességünket és fegyverünket a maximumra fejlesszük. A Resident Evil 4 rendszere is hasonló volt, de ott jobb volt az egyensúlya, az ütemezése – az Evil Within viszont nem tudja összehangolni a valóságot és a kockás papírt. Viszont amikor a kettő összeér, akkor az Evil Within pont a Resident Evil 4-et idézi – és igen, ez dicséret.
Dicséret? Van mit dicsérni azon, hogy egy kiegyensúlyozatlan játékrendszer végre működni kezd? Tényleg furcsának tűnhet, főleg annak, akinek az utolsó vérnyomásnövelő programhibája egy windowsos kék halál volt, de mégis: az Evil Withinnek jót tesz a kezdeti bizonytalanság, mert sokat tesz hozzá a horrorisztikus hangulathoz. Eleve, az egész játék azzal kezdődik, hogy megtanulunk félni egy minket üldöző baltás gyilkostól. Csak egy ellenfél, és mégis a frászt hozza az emberre. Innen kell emelni a tétet.
Ez működött az első Resident Evilben is. Egy kés, némi töltény, és jönnek a zombik, a kutyák, a szörnyek, és soha nem találunk elég lőszert. Legalábbis első végigjátszásra – végig ott lesz az érzés, hogy éppen csak sikerült túlélni. Az Evil Within tanulási görbéje is hasonló, csak itt 15-20 órára nyújtották a végigjátszást, amihez a Resident Evilben 3 óra is elég volt. Az Evil Within viszont sokkal többet kínál: a dimenzióváltásokkal és hallucinációkkal tarkított történet miatt teljesen váratlanul kerülhetünk új, jellegükben is más pályaszakaszokra, vagy találkozhatunk addig nem látott ellenféltípusokkal.
A győzelem viszont sosem jön könnyen: mindig jön egy váratlan csapda, egy kapkodásra késztető szakasz, vagy egy hirtelen megváltozott, kiszámíthatatlan helyzet. Ez jót tesz a horrornak – naná, elvégre az a bizonytalanság- és félelemérzetről (is) szól. Egy jó akciójáték megköveteli a szakértelmet, de érezteti, ha urai vagyunk a helyzetnek. Az Evil Within pedig akkor a legfélelmetesebb horror, amikor fogalmunk sincs, hogy mit is kéne csinálnunk – így lesz a hibából előny, a bugból feature.
A hirtelen váltások ugyan nem tesznek jót az átélhetőségnek, de a játékmenetnek igen. Van néhány átlagos-unalmas pálya, de a legtöbb helyszín felépítése nagyon jó, és az akciódús részeket is jól tagolják a klasszikus horrorjáték-etapok. Sötét erdei falucska és gótikus kastély éppúgy van a játékban, mint erődrendszer, modern irodaház, csapdákkal teli kínzókamra vagy sötét csatornaalagút; az akció többnyire mindig a helyszín hangulatához és lehetőségeihez igazodik. Bőven van lehetőség kísérletezni a fegyverekkel és a képességeinkkel: mire megtanuljuk, hogy teríthetünk le egy behemótot két pisztolylövéssel és egy szál gyufával, már értékelni fogjuk az Evil Within harcrendszerét. Második végigjátszásra meg egyenesen imádni – de addig ki kell bírni.
Akkor érdemes kipróbálni az Evil Withint?
– kérdezhetik, akiknek a fentiek alapján nem lehet világos, hogy mit lehet szeretni egy pocsékul irányítható, nehezen megszokható, a legalacsonyabb választható nehézségi szinten is baromi nehéz, az elmúlt tíz-húsz év horrorjátékaiból összeollózott, következetlen fejlődési rendszerű külső nézetes lövöldözős fost, ami még technikailag sincs a topon.
Nem. De végigjátszani igen
– mondanám, ha pont engem kérdeznének, de érteni én se érteném, hogy a felsorolt programhibák és következetlenségek ellenére miért álltam neki a harmadik végigjátszásnak is. Ahhoz Mikami Sindzsi kell, hogy egy játék a fentiek ellenére is ilyen jól működjön – hogy a végeredményt élvezzük, szerencsére elég lesz némi türelem is.