Lázár, Olimpia
-2 °C
3 °C

Lara Croft élt, él, de élni fog?

2914750-rottr2
2015.11.27. 21:17
Megöltem egy medvét. A barlangjában találtam egy titkos földalatti várost. Ott kiraboltam minden sírt. Aztán egy szovjet gulágban találtam magam, ahol két lépést nem tudtam úgy tenni, hogy ne éreztem volna veszélyben az életemet. Lara Croft már megint visszatért, most a Rise of the Tomb Raiderben, ami látványosabb, erőszakosabb és gyönyörűbb, mint valaha.

Két évvel ezelőtt mi is pozitívan álltunk hozzá a videojáték-történelem legismertebb női karakterének, Lara Croftnak a visszatéréséhez. A 2013-as reboot pont arra a két elemre erősített rá legjobban, ami 1996 óta a legnagyobb erőssége a sorozatnak:

  • a felfedezés öröme
  • az elképesztően látványos akció.

Nem kellett sokat várni az újabb folytatásra, a Rise of the Tomb Raider még mindig az ifjú Lara Croft első kalandjainak egyike, csak most egy titokzatos sziget helyett egy elveszett várost keresünk a jeges Oroszországban. A történet nagyjából ennyi, van még gonosz háttérhatalom, bujkáló ellenállók, némi misztikum, szovjet, görög, és mongol történelmi maradványok, de az igazat megvallva a sztori annyira egydimenziós, hogy kár lenne vele behatóbban foglalkozni.

Beszéljünk inkább arról, hogy a Square Enix és az Xbox szép lassan megcsinálta a maga Unchartedjét. Oké, az Uncharted meg a régebbi Tomb Raiderek férfiasított változata, de így a reboot második felvonása után teljesen egyértelmű a párhuzam. Pláne, hogy a Rise of the Tomb Raider egyelőre csak Xboxon létezik van, ahogyan Uncharted csak Playstationön.

Ezzel nincs is semmi gond, mert az Uncharted megmutatta, hogyan kell ismét szexivé és izgalmassá tenni a fejtörőkkel kombinált kaland-akciójátékok műfaját, amihez a Tomb Raidernek tökéletesen sikerült felnőnie.

Sírt rabolni jó

A játék fejlesztői érezhetően nem akartak drasztikusan hozzányúlni a két évvel ezelőtti játék alapjaihoz. Alapvetően végig lineáris az előrehaladás azzal a pár kivétellel, amikor egy-egy nagyobb területre érkezünk. Itt van lehetőség mellékküldetésekre, titkos sírhelyek és barlangok feltárására, na meg összeszedni minden kis biszbaszt a római kori bögréktől az egészen különleges fegyverekig.

Kissé átalakult a crafting rendszer, Lara már töltényt, íjat, ruhát és akár fegyvert is gyárthat magának a talált nyersanyagokból, illetve picit fejlesztettek a harcrendszeren is, aminek köszönhetően rengeteg különböző módon meg lehet oldani a kötelező harcokat. Vagyis

a Rise of the Tomb Raider maradt ugyanaz, csak szebb, jobb, gyorsabb, látványosabb, és még kevésbé van köze a valósághoz.

A játékos ízlésén múlik, hogy mennyire akad fent az apróságokon, de azért a teljesen életszerűtlen megoldások néha zavaróak tudnak lenni.

A két évvel ezelőtti játék próbált valamennyire realisztikus lenni a mostani túlélős trendekhez igazodva. Persze ott is akadtak érthetetlen hülyeségek, de arra tényleg csak játékmechanikai magyarázat létezik, hogy

  • miért szerez magának kést Lara csak a játék közepén, ha már az elejétől meg tudja nyúzni az elejtett állatokat?
  • hova rejti azt a rengeteg összeszedett nyersanyagot?
  • hogyan tud egyszerre íjat, shotgunt, gépfegyvert, pisztolyt és még pár tárgyat egyszerre hordani magával?
  • miért regenerálódik az élete?
  • hogyan tud akció közben kötszert/gyógyszert gyártani és azzal rögtön meggyógyítani magát?
  • miért nem fagy meg egy szál katonai ruhában a jeges víz alatt?

Érthető, hogy ezek mind a játékélményt segítik, és alapjáraton nem is kötne bele senki az égvilágon, csak hát pont az előző résszel indult el a Tomb Raider a valósághűbb túlélős játékműfaj irányába, ahová pont nem stimmelnek ezek a tipikus videojátékos klisék. Mindenesetre én el is engedtem a logikát mindezzel kapcsolatban, mert a Rise of the Tomb Raider annyira élvezetes, hogy minden ilyen kis csalást elnézek neki cserébe a lenyűgöző pillanatokért. Most komolyan, csak végig kell nézni ezt a három percet, a játék tele van ehhez hasonló monumentális jelenetekkel.

Az új területek felfedezése bámulatos. Már az külön kihívás, hogy megtaláljunk egy-egy eldugott barlangot, vagy sírhelyet és semmihez nem fogható az az érzés, amikor elénk tárul egy rejtett földalatti város képe. A grafikusok gyönyörű munkát végeztek, mert minden helyszín egyedi, fantasztikusan néz ki és a játék egyik magját adó ugrálós-mászós puzzle-ök nem csak kreatívak, de néha tényleg lélegzetelállítóak, ahogy a főhős az utolsó pillanatban tud megkapaszkodni a csákányával mondjuk egy jégfalon. A szibériai környezet, a lepusztult szovjet gulág maradványai, vagy hegyek között élő ellenállók titkos bázisai egy pillanatig sem éreztetik velünk, hogy köszi, ezt már láttuk 4 órával ezelőtt.

Viszont még mindig probléma, hogy az előző játékban lebutított fejtörők még mindig rém egyszerűek. Kifejezetten rossz vagyok az ilyenekben, de most mindössze egyszer volt olyan, hogy annyira elakadtam, hogy meg kellett néznem egy végigjátszást az adott küldetéshez. Sokaknak ez zavaró lehet, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy a fejtörők abszolút az egyszerű paraszti logika alapján működnek, vagyis ha valaki párszor körbejárja az adott helyszínt és rendesen átgondolja az adott helyzetben mit tenne, akkor valószínűleg a játékban is ez a megoldás. Nekem ez tetszett, mert megmaradt az öröm, hogy magamtól jöttem rá, hogyan kell megnyitni egy ajtót, de a régi hardcore gémerek joggal húzhatják a szájukat.

Én lenni Lara Kroftova és agyadat szétloccsantom

Na, és mi van a multiplayerrel?

Tiszteletre méltó, hogy a Square Enix 2013-ban megpróbálkozott egy multiplayer rendszerrel is, amiben egy rakás férfi és női Lara Croft ölhette egymást, miközben falat másznak, kötélen csúsznak és felrobbannak. Azonban a rendszer nem működött, nem sikerült jól eltalálni a játékos játékos elleni harc közötti egyensúlyt, és úgy alapvetően kissé szedett-vedett lett a megvalósítás.

Ezt most teljesen kihagyták a játékból, helyette a már létező pályákon és küldetéseken csavartak egyet. Ennek az a lényege, hogy különböző nehézségeket és célokat adhatunk magunkat különféle kártyáknak köszönhetően. Kezdjük a küldetés lőszer nélkül, minden ellenfél felrobban, miután megöltük, vagy Lara Croftnak nagy feje van. Egy rakás ilyen kis apró változtatást lehet belevinni a már ismert pályákba attól függően, hogy milyen kártyákat kapunk. A kampány alatt összegyűlik pár pakli és némi virtuális pénz, de az teljesen egyértelmű, hogy a Square Enix itt akart mikrotranzakciókkal egy kis plusz pénzt keresni a játékon, hiszen rendes pénzért is lehet ilyen kártyákat venni.

A baj csak az, hogy harmadjára már baromi unalmas végigvinni ugyanazt, hiába lőhetünk nyilak helyett csirkét és találnak ki a készítők minél több eget verő ökörséget. A próbálkozás dicséretes, de már másodjára érzem azt, hogy inkább játszottam volna még 5-10 órát a rendes játékkal, mintsem béna multiplayerrel, vagy dögunalmas kihívásokkal a már ismert és végigvitt pályákon.

Szóval a mászkálás és felfedezés az előre beprogramozott természeti hatásokkal (éppen akkor leomló sziklák, fejünk mellett elsüvítő nyilak és más halálos csapások) már rég eladnák a játékot, de a készítők most még jobban figyeltek a közelharcra. Lara Croft ugyebár egyszer már túlélt egy halálos szigetet, így jóval felkészültebb, ha gyilkolásról van szó. Ehhez tökéletesen illeszkedik a nagyobb hangsúly a lopakodásra és a lesből gyilkolásra.

2809242-1424111573-1

Lara támadhat fákról, bokorból, sőt, akár a víz alól is, használhat megvezetésre a helyszínen talált tárgyakból készíthető bombát, Molotov-koktélt, vagy egyenként lenyilazhatja minden katona fejét. A játékoson múlik, hogy melyik megoldás mellett dönt, az ügyesebbek akár ki is hagyhatják a harcokat. Ezeknél a részeknél végig az járt a fejemben, hogy

lám-lám, az Assassin's Creed mennyire le van maradva önmagához képest, mert az eredeti célját ma már a Tomb Raider is jobban csinálja.

A robbanó, lángoló, mérgező nyilaktól az interaktív tereptárgyakon át ezernyi lehetőség van az ellenfél megsemmisítésére. Az egyetlen- viszonylag nagy - probléma, hogy a fegyveresek úgy lettek "okosabbra" programozva, hogy szinte azonnal rám rontanak. Ez egyrészről még talán logikusnak is tűnhet, de amikor tele van fedezékkel a pálya, az emberek meg csak jönnek felém megállás nélkül, akkor kicsit elkeserítő, hogy legnagyobb problémám a lőszer elfogyása. Ja, hogy van még robbanó nyilam, shotgunom és pisztolyom is? Tudok futás közben töltényt gyártani? Közben gyógyítani magam? Megoldjuk. Csak így pont a remek lehetőségeket adó taktikusság veszik el, hiszen ha egyszer meglátott minket egy katona a pályán, akkor úgyis megtalál az összes többi, ha közben már három kilométerrel arrébb bujkálunk a bozótosban.

Szó se róla, közepes nehézség alatt is nehéz a harc, de lelassítható, megállítható idő híján semmi teret nem kapunk az improvizációhoz, csak ha jó előre kiterveltünk mindent. Ha egy kis hiba csúszik a számításainkba, akkor kezdődhet a rohanás közbeni lövöldözés, amikor nincs idő mondjuk nyíllal kilőni a katonák feletti mécsest, vagy csapdát állítani nekik. A GTA-ban tökéletesen működik a fegyverváltás alatti időlassítás, itt viszont erre nincs mód, így hiába van háromféle nyilunk, mire a ránk törő katonákkal a nyakunkon kiválasztjuk az épp megfelelőnek gondolt fegyvert, inkább nyakunk csapjuk őket egy csákánnyal, azt szevasz.

Az ilyen kisebb-nagyobb problémák ellenére a Rise of the Tomb Raider a maga nemében tökéletes játék, ami maximálisan kihasználja a mai konzolok nyújtotta lehetőségeket. Még mindig jó nézni, ahogy ez a szegény lány átszenvedi magát árkon-bokron, farkasokkal, medvékkel és zsoldosokkal harcol, miközben kettőt nem tud úgy rendesen lépni, hogy ne akarna leomlani körülötte minden. A prezentáció 10/10 még akkor is, ha részemről sokkal több választható ruhát szerettem volna látni, és kissé hülyén nézett ki a végén, ahogy a vacak pisztolyomból háromszor akkora, szanaszét módosított fegyver lett, aminek legalább olyan hosszú a csöve, mint a spéci golyótára. De már ez is plusz pont, hogy az átvezető mozikban megjelenik az általunk választott ruha és kicsinosított fegyver. Ja, és drasztikusan lecsökkentetették az előző játékban annyira irritáló quick time eventeket olyannyira, hogy sokszor nem tudtam eldönteni, hogy most ez a játékmenet, egy átvezető videó, vagy egy quick time event.

Amíg csak Xboxra van, addig a Rise of the Tomb Raider a megfelelő rivális a Playstation Unchartedjéhez. Lara Croft ráadásul szimpatikusabb karakter, mint Nathan Drake, még akkor is, ha a védjegyévé váló kétpisztolyos lövöldözős most is kimaradt. Lehet, hogy ez csak később bukkan fel, amikor az ifjú Lara végre felveszi a - szintén védjegyének számító - kerek napszemüveget és lófarokba fonja a haját, de ha öt évvel ezelőtt a Red Dead Redemption meg tudta oldani a kétpisztolyos harcrendszert, akkor a Square Enixnek sem kéne már annyit várnia vele. Mindezek ellenére a jó 20-25 órás játékidő minden perce arany, pláne, hogy érdemes vissza-visszanézni a korábbi pályákra, hogy újabb sírhelyeket tárhassunk fel. Hiszen még mindig ez a legjobb dolog a Tomb Raiderben és ezért örülünk annyira, hogy Lara Croft nem csak él és virul, hanem öl és borul.