Gyilkolni csak pontosan, szépen
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Kezdem egy vallomással: konzolszűz vagyok. Jó, anno sokat nyomkodtam Nintendót, de annak már tizenéve, és azért ez nem olyan, mint a biciklizés: egyrészt simán el lehet felejteni (bár ez lehet, hogy csak az én kapuzárási pánikom), másrészt azóta több irányítócucc lett a kontrollereken, meg sokkal több gomb. Ráadásul az egyszerű A és B gombok helyett mindenféle négyzet, meg rózsaszín háromszög (hol vannak ilyenkor a jogvédők?), én meg az a típus vagyok, aki Gmailben is visszacseréli az ikonokat a gombokon szövegre. Szóval, halmozottan hátrányos helyzetből indultam neki a gyilkolásnak.
Ugyanis a Hitman erről szól: egy bérgyilkost, a 47-es kódszámút alakítjuk. Aki most kapcsolódik be a sztoriba, annyit lát, hogy valaki megérkezik helikopterrel egy kiképzőbázisra, ahol végig kell csinálnia egy tréninget, hogy megbizonyosodjanak róla, megbízható. Aztán kiderül, hogy főhősünk gyakorlatilag semmire sem emlékszik, állítólag Romániában alkalmazták valakik, de a mostani megbízói semmilyen nyomot nem találnak erről. Amikor a nevéről kérdezik, csak annyi ugrik be neki, hogy „47-esnek hívtak” - kellően homályban tartva a sztorit. A tréning után már kapunk néhány rövid videót, amik a 47-es korábbi gyilkolászásait mutatják be.
A játék nem az agyatlan ölésre megy rá, már a korábbi részek is arról szóltak, hogy a lehető legkevesebb felesleges áldozattal iktassuk ki a célszemélyt, hiszen ez egy bérgyilkos feladata. A mostani pedig még rá is tett erre egy lapáttal: nagyon könnyű lebukni, ha megölünk valakit, aki nem célszemély, úgyhogy nem is nagyon érdemes ezzel kísérletezni. A játék alapból az elkábítást ajánlja fel, és még egyet kell nyomnunk, ha el is akarjuk törni valakinek a nyakát. Persze előkaphatjuk a fegyverünket is, de hangtompítóval is könnyedén lebukunk, az összes eddig megjelent pályán tömeg van, pillanatok alatt észrevesznek minket. Őrből mindig sok, fedezékből meg kevés van, úgyhogy a pályán végigrohanós Rambó-üzemmód nem fog menni, maximum az öngyilkos merényleteket gyakorolhatjuk.
Havonta egy új pálya jön
Az összes eddig megjelent pálya konkrétan kettőt jelent a tréninggel együtt. Merthogy az új Hitman nem egyben végigjátszhatóan jelenik meg, hanem egyelőre csak a párizsi küldetés elérhető, áprilisban jelenik majd meg egy Sapienzában játszódó rész, májusban pedig Marrakesh-ben gyilkolhatunk. Aztán egyelőre minden konkrétum nélkül, valamikor később, de még 2016-ban jön thaiföldi, amerikai és japán pálya is.
Pont emiatt az új Hitmannél azt éreztem, hogy megpróbálják a lehető legtöbbet kihozni egyetlen pályából. Ez igaz pozitívan is, mert nagyon szépek, részletesek grafikában és eseményekben, párbeszédekben is, viszont az már kevésbé tetszik, hogy a pályák kihasználásához az is hozzátartozik, hogy a megoldást a végtelenig nyújtjuk, utána meg ezerféleképpen játszható újra, de erről mindjárt részletesebben.
A két pálya március 11-én jelent meg, 15 dollárért (4100 forint), minden egyes további pálya darabonként tíz dollár (2800 forint) lesz majd, minden egyben (vagy ahogy a hivatalos közlemény írja, a teljes élmény) 60 dollár (17 ezer forint), ezt a dobozos verziót 2017 januárjában adják majd ki.
Már a tutorial több óra volt
A rendes gémer újságírók nem szoktak tutorialokról írni, de én most fogok, főleg, mert sikerült szervesen a sztoriba is illeszteni. A tutorial több órámba került, igaz, tökéletesen kazuár vagyok, életemben most először fogtam Playstation 4-et. A pécéhez szokott agyammal baromi nehéz volt ráállni a konzolos irányításra, háromszög, négyzet meg kör, persze, sosem azt kell megnyomni, amire én gondolnék. Eleve, minek fel-le nézegetni, maradjon csak fixen a kamera, megőrülök, megfájdul a fejem, szédülök, hova nézzek, jajj, egy rohadt lépcső, ha ezen egyenesen próbálok felmenni, akkor a nyakam forgatom reflexből, de persze úgy nem látok semmivel se többet, szóval muszáj lesz a kamerát, oké felértem, most megint nézhetek lejjebb, jajj, minek kell még ezzel is törődni.
A játék megkedvelésében nem segített, hogy – azt hiszem, valamilyen bug miatt – feljutottam arra a fedélzetre (ja, igen a tutorial egy hajón játszódik), ahová a célpontom megy, és én elvileg nem mehetnék. Innentől már hiába mondta a fülembe a kapcsolattartóm, hogy öltözzek át a hajó csapatának egyik tagjának ruhájába, nem találtam olyat a felső fedélzeten, aki megközelíthető lett volna, anélkül, hogy észrevegyenek. Pedig próbálkoztam. Órákig. Aztán beütött, hogy ez így biztos nem lesz jó, és inkább lementem legalulra, a kazánház környékére. És egy üres szobában ott volt egy ruha, amibe szépen beöltöztem, úgy már felmehettem újra.
És láss csodát, a játék szólt, hogy álljak be a bárpult mögé, és nézzek. Tényleg. Várjak. És vártam. Talán csak pár percig, de azért az egy játékban marha idegesítő, nagyon hosszúnak tűnik. Akkor végre megérkezett a célszemélyhez valaki, akivel elment tárgyalni, oda követhettem, aztán a sarokba húzódva szépen lelőttem. Pár perc volt az egész, nekem óráim mentek rá – persze ez nagyrészt az én hibám, tényleg magát a konzolosságot is el kellett sajátítanom.
A tehetséges Mr. Replay
Itt zsibbadt le újra az agyam: a sikeres teljesítés után a játék ugyanazt a pályát tolta be, hogy most oldjam meg máshogy. Másodszorra már nagyon gyorsan megcsináltam a küldetést máshogy, akkor meg az vette el kicsit a kedvem, hogy túl könnyű volt. De hát ez egy ilyen műfaj.
Az éles pálya egy párizsi divatbemutatóval már sokkal izgalmasabbnak tűnt. Tök jó, hogy van az akció elején tervezés, de gőzünk nincs, mire tervezzünk. Félórányi akció után - már amikor akció, mert nem árt végighallgatni egy csomó párbeszédet, néha ott kerülnek elő hasznos dolgok – derül ki, hogy van itt egy kuka, amibe tök jól belerejthettük volna a kis bombánkat, ha a küldetés elején gondoltunk volna rá (ugyan miből?), és azt tettük volna el még pluszban. Aztán azt is kitalálhattuk volna, hogy a főhős arra fog sétálni, és akkor bumm, kinyírhatjuk. De hát, honnan tudtuk volna? Úgyhogy meg a kukába az összes mentés, és kezdhetjük előröl az akciót, újratervezéssel, szépen végighallgathatjuk megint a párbeszédeket, mert addig úgysem történik semmit, és nem fog arrafelé sétálni, hogy egy jól irányzott kukabombával kinyírjuk. Elég idegesítő.
Mondjuk ettől még jó a játék hangulata, szép a grafika, jók a hanghatások, de a rohadt sok embert nem bírom, pedig ez mindkét pályán adott, Playstationnel kerülgetni őket olyan, mint Gyurcsány Ferencként végigmenni Csepelen, állandóan beszólnak, pedig csak haladni próbálok.
Idegesítő, mégis működik
Viszont elég idegesítő, hogy – valószínűleg a folytatásos kiadás miatt – tényleg arra építettek a készítők, hogy újra és újra neki kelljen állni a pályáknak. A bibliám lett a mentés, a keresztem meg a betöltés, többet használtam ezeket a funkciókat a játékban, mint bármi mást. Kicsit megváltozik a zene? Mentés. Úgy látom, közel a lebukás? Mentés. Tök új területre értem? Mentés. Reflexszé válik, hamar betelik az a hat hely, ami a manuális mentésre van, szerencsére a játék automatikusan is csinálja az általa fontosabbnak ítélt részeknél.
Szükség is van rá. Könnyű lebukni akkor is, amikor nem számítunk rá: például leütöttünk egy biztonsági őrt, átöltöztünk a ruhájába, elrejtettük a testét, ezután már viszonylag szabadon mászkálunk az épületben. Aztán a szabadságtól megrészegülve az egyik lépcsőnél egyszer csak túl közel megyünk el a vigyázó két őrhöz, és az egyik felismeri, hogy ezt a fickót bizony nem ismeri. Aztán innen már hiába suhannánk tovább - jut eszembe, a játékban nem lehet futni, ettől megőrülök - először csak gyanakodnak, aztán keresnek, majd egyből meglátnak, és elkezdenek őrizetbe venni - mindez másodpercek alatt történik, néha esélyünk nincs. Kezdhetjük előröl.
De néha csak annyi van, hogy egyszerűen elveszünk a részletekben, azt sem tudjuk már, mit akartunk, inkább kezdjük nulláról a pályát. Aztán, a tréningen már megtapasztalt bughoz hasonlóval az egyelőre egyedüliként külön letölthető párizsi pályán is találkoztam: az egyik, amúgy választható minifeladat szerint el kellett kísérnem egy embert egy találkozási pontra. De az nem jött velem, amerre én mentem, valahol egyszerűen eltűnt. Csak arra volt hajlandó menni, amerre ő akart, mindezt úgy, hogy nekem kellett elől menni, aztán állandóan visszanézegetni, hogy jön-e utánam, és ha nem, akkor másik ajtót, irányt választani. Remek megoldás, az első, sikertelen próbálkozás után (a fene se gondolta, hogy nem követ) ezt is kezdhettem előröl.
Mindezektől függetlenül magával ragadott a játék, a hangulatot tényleg hozza, ugyanúgy, ahogy a előző részekben, és bár nem mondom, hogy minden alkalommal lelkesen kezdtem újra, de azért csak megtettem, mert érdekelt, hogyan lehetne megoldani a küldetést, sőt, az is, hogyan lehetne máshogy. Szóval kis kattogással, de azt hiszem, a koncepció alapvetően működik, az emberek kíváncsiak rá, hogy lehet minél több módon kinyírni valakit, akár méreggel vagy egy szupermodell bőrébe bújva.
Rovataink a Facebookon