Kevés videójáték-sorozat alakította át annyira a horror műfajáról alkotott képünket, mint a Silent Hill. A Konami szériája 1999-ben indult PlayStationön, és már az első részével megmutatta, hogy a félelem nem feltétlenül csak a hirtelen előugró szörnyekből vagy a véres jelenetekből fakad. A Silent Hill sokkal inkább a bizonytalanságra, a nyomasztó atmoszférára és a pszichológiai horrorra épített, hiszen a ködbe burkolózó kisváros egyszerre lett valódi helyszín és a szereplők belső világának torz tükre.
Viszont a franchise különösen a 2001-es Silent Hill 2 révén vált a műfaj egyik meghatározó alkotásává. James Sunderland története a gyász, a bűntudat és az elfojtás köré épült, miközben maga a város is mintha a főhős lelkiállapotára reagált volna. Nem véletlen, hogy amikor a fejlesztő stúdió 2022-ben bejelentette a játék remake-jét, a projektet egy új korszak egyik első nagy lépéseként mutatta be. A felújítást a lengyel Bloober Team készítette, Akira Yamaoka zeneszerző és Masahiro Ito, a sorozat ikonikus látványvilágának egyik meghatározó alkotója közreműködésével. Az eredeti történetet megtartva kibővített területeket, modernebb, váll fölötti kameranézetet, átdolgozott harcrendszert és filmszerű átvezetőket kínált a remake. Valahol a siker garantált volt: a Konami 2025 januárjában már több mint kétmillió eladott példányról számolt be, idén áprilisban pedig a játékosok száma meghaladta a hatmilliót.
Amikor az ember már azt hiszi, hogy a kooperatív műfajban az It Takes Two vagy éppen a Split Fiction után képtelenség igazán újat mutatni, időről időre felbukkan egy kisebb műhely, amely tisztán a játékmenetbe vetett hittel és stílusérzékkel írja felül a papírformát. A független fejlesztésű Orbitals pontosan ezt teszi: a Shapefarm csapata egy olyan páratlan hangulatú, kétszemélyes űrkalandot szállított le, amely első látásra szerelem, másodikra pedig az év egyik legemlékezetesebb élménye – legalábbis számomra biztosan.
A játék legerősebb tartópillére a prezentáció. Az Orbitals látványvilága egy szerelmeslevél a késő nyolcvanas és korai kilencvenes évek japán sci-fi animéihez: a kézzel rajzolt hatású átvezetők, a pasztellfényekkel és CRT-monitoros fénytörésekkel megvilágított 3D-s terek, valamint az úgynevezett „cassette futurism” esztétika azonnal beszippantják a korszak rajongóit.
Ha a mai napig rajong az olyan retró animeklasszikusokért, mint a Yu Yu Hakusho, a Bubblegum Crisis, vagy éppen a Space Adventure Cobra, az Orbitalst (legalábbis annak látványvilágát) garantáltan imádni fogja. A pályák megjelenése szintén retrofuturisztikus: minden sarokban vaskos kapcsolók, analóg mérőműszerek és kattanó mechanikák fogadnak, miközben az űrállomásokon felfedezhető, állatszerű földönkívüli lények és a nosztalgikus szintipopdallamok olyan szívmelengető atmoszférát teremtenek, hogy attól percek alatt elpárolog az ember hétköznapi stressze.
Sam Lake lehetne akár egy híres amerikai színész vagy rendező is a neve alapján, de nem, egy finn játékfejlesztőről, videójáték-íróról van szó, eredeti nevén Sami Antervo Järviről, akit a legtöbben éppen az arcáról ismerhetnek. Holott, valljuk be, a videójátékos szakemberek nem számítanak akkora sztároknak, hogy csak úgy az utcán, ha beléjük futunk, rájuk mutassunk, hogy hoppá, az ott Sam Lake! Őt sem vélhetően a Remedy Entertainmentnél betöltött, megkerülhetetlen szerepéről, a Twin Peakshez és David Lynchhez fűződő különös vonzalmáról, hanem a Max Payne-ről ismerheti az olvasó.
Elvégre Sam Lake volt az, aki az arcát adta a híres noir nyomozós játékhoz, amikor még a Remedynek annyi pénze sem volt, hogy profi színészt szerződtessenek a főszerepre. Az első Max Payne-ben a történet megírása és a pályadizájnok mellett Lake fogta magát és programozó kollégáit, na meg a családtagokat, és a kamera elé álltak, hogy eljátsszák a fontosabb szereplőket. Valahogy így eshetett meg, hogy Sam Lake édesanyja is karakter lett a 2001-es első játékban, mégpedig a játék főgonosza volt ő, de Lake édesapja is felbukkant benne.

A folytatásban már Timothy Gibbs alakította Max Payne-t, és bár a Max Payne 2-ben Sam Lake is felbukkant itt-ott, a sasszemű játékosok többek közt plakátokon és a játékban felbukkanó, bekapcsolva maradt tévéképernyőkön láthatták viszont az eredeti főszereplőt, a Max Payne 2: The Fall of Max Payne-ben Lake már csak a játék forgatókönyvére fókuszált.
A videójáték-író karrierje nem a filmes minőségű alkotásokkal indult, hiszen Sam Lake első projektje a Remedynél az 1996-ban megjelent Death Rally volt, amely a legkevésbé sem volt művészies, az irodalmi érdeklődésű, elvont stílusáról ismert szerző mégis egy weird fictionnel futott be később, ez volt a 2010-es Alan Wake, amely egyszerre táplálkozott Stephen King regényeiből, a Twin Peaks című kultikus sorozatból és a Lostból. Ezek egyvelege lett a játék, egy olyan egyedi sztori, amely túlélős horrorjátékká kerekedett ki. Az Alan Wake-ben láttam először azt a mechanikát, hogy a ránk támadó, a sötétségből táplálkozó démonokra először zseblámpával kellett rávilágítani, hogy aztán pisztollyal lelőjük őket. A fény a sötétség ellen való harcát ennyire átélhetően korábbi játék nem adta a kezünkbe.
Csak a hab a tortán, hogy az Alan Wake sorozatos formátumot kapott, epizódokra lett bontva, és minden rész elején összefoglaló várt bennünket, ami igazán újító élménnyé tette, ahogy a főszereplő regényíró a sötét és misztikus Bright Falls városában eltűnt feleségét kereste. Na meg azt a bizonyos ihletet, ami jócskán cserben hagyta Alant.
John Romero a videójátékos szakma nagy öregje, aki megszámlálhatatlan játékot adott ki a kezei közül dizájnerként és programozóként, az első igazán nagy siker ezek közül az 1992-es, id Software által fejlesztett Wolfenstein 3D volt, amelyben egy William Blazkowicz nevű, a szövetségesek oldalán harcoló katona bőrébe bújhattunk, és rúghattuk szét a nácik hátsóját. Volt itt minden, ami a mai FPS-játékokban elképzelhetetlen, a franchise azóta is többé-kevésbé önmagát ismételgeti. Ami nem csoda, elvégre John Romerót amellett, hogy a legtöbben a DOOM I–II atyjaként emlegetik, ő volt az, aki úgy igazán
erős alapokat adott a későbbi, belső nézetes lövöldözős játékoknak, és feltette a stílust a mainstream asztalára.
Az űrhorrornak simán beillő DOOM mellett John Romero egy másik klasszikus lövöldözős sci-fit is megalkotott, az H. P. Lovecraft írásaiból erősen inspirálódott, 1996-os Quake-et, amelyet a világ legjobb játékai között tartanak számon, még úgy is, hogy az id Software-ből, a megjelenést követően a csapaton belüli fejetlenségre hivatkozva maga a társalapító Romero is kivált.

A Resident Evil már jó régen hatással van a popkultúrára, olyannyira, hogy 1997-ben a Capcomnál elkezdtek azon ötletelni, hogy miként csavarhatnának egy nagyot a franchise-on, ekkor pattant ki a fejükből, hogy megcsinálhatnák a nindzsás Resident Evilt. Ez lett volna a Sengoku Biohazard, amely soha nem jelent meg, ám az ötlet később odáig fejlődött, hogy
egy másik játéksorozat, az Onimusha született meg belőle.
Némi huzavona után az eredetileg PlayStationre tervezett Onimusha: Warlords PS2-re jött ki, még 2001-ben, majd három fővonalas folytatás követte. A negyedik játék után, azaz 2006 óta azonban hosszú szünetre ment a sorozat, feledésbe merült, és sokan meg is voltak arról győződve, hogy soha nem tér már vissza, mert halott.

Olyan hosszúra sikeredett a hiátus, hogy mire visszatért, idén szeptember 4-én a játékszéria az Onimusha: Way of the Sword című felvonással, már vélhetően senki sem emlékszik az eredeti részekre, maximum a sokat látott, idősebb gamerek. Mindenki másnál azonban tiszta lappal indul az Onimusha, amiben, valljuk be, van valami izgalmas. Amikor nekiültem a játéknak, én se tudtam, pontosan mire számítsak, arra gondoltam, hogy ez is egy sokadik Dark Souls, vagy inkább Sekiro-másolat lesz – kevesebb vízióval, kevesebb karizmával, kevesebb stílussal.
Ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna, nagyjából tíz perccel a játék kezdete után azon kaptam magam, hogy izomból mosolygok. Az Onimusha: Way of the Sword rögtön azzal kezd, hogy az arcunkba tolja, a főszereplő, Miyamoto Musashi (Toshiro Mifune) mekkora egy gyökér, aki vándor szamurájként rója a japán vidéket, és amikor olyanja van, lemészárol mindenkit, aki nem tetszik neki. Na, jó... Musashinak azért lelke is van, az éhező gyerekek kezébe például odanyomja az utolsó nála lévő falatot, és inkább ő marad korgó gyomorral, mégis amikor hősünk belebotlik pár túlvilági szörnyetegbe, egy csapatnyi Genmába, és azok könnyedén megölik őt, a pokolra jut.
Itt aztán egy titokzatos öregember egy páncélkesztyűt ad a játék főszereplőjére, hogy ezzel már fel tudja venni a küzdelmet, egyébként pedig egy túlvilági lény, egy Oni is bujkál az eszközben, de a rejtélyek kibogozásához már a kezünkbe kell vennünk a kontrollert, és keményen szeletelni.
Az interjú spoilert is tartalmaz.
A Marvel igazi aranytojást tojó tyúkra bukkant az elmúlt években az Insomniac Gamesnek hála, az amerikai fejlesztőcsapat 2018-ban nyúlt bele a tutiba az eleinte kizárólag PlayStation 4-re, majd később PS5-re és PC-re is megjelent Marvel’s Spider-Mannel, amely tökélyre fejlesztette a hálóhintázást New Yorkban, és még egy szívhez szóló sztorit is hozott a Pókember-rajongóknak. Később jött a Miles Morales főszereplésével készített spin-off PlayStation 5-re, és ugyancsak a Sony legújabb konzolgenerációjára futott be a Marvel’s Spider-Man 2, ám nagy meglepetésre az Insomniac bejelentette, kicsit eltávolodnak a hálószövőktől, és helyettük a mutánsok felé veszik az irányt.
Szeptember 15-én jelenik meg PlayStation 5-re a Marvel’s Wolverine, amely az X-Men egyik legismertebb tagját, Rozsomákot teszi meg főszereplőjének egy vérgőzös, single player kalandban, ezúttal a Spartacusból ismert Liam McIntyre főszereplésével, és egy olyan világban helyez el bennünket, ahol a kerekesszékes, mindentudó Charles Xaviernek és mutánsiskolájának még nyoma sincs. Helyette kapunk Team X-et, s egy kiégett Logant, aki többéves kihagyást követően tér vissza csapatához, hogy megmentse mentorát, a mutánsok jogaiért küzdő Dr. Nathaniel Essexet.

A játék megjelenése kapcsán lehetőségünk nyílt online interjút készíteni az Insomniac Games csapatából a Marvel's Wolverine társrendezőjével, Mike Dalyvel, aki érdekes pályafutást járt be karrierje alatt, volt programozó, vezető dizájner, részt vett több Ratchet and Clank-játék fejlesztése mellett a Marvel’s Spider-Man-játékok készítésében, és immár a Marvel’s Wolverine-t ő rendezte Marcus Smith mellett. Azaz: játékrendezőként ők döntöttek a fő irányról, a játékmenetbeli, a történetet illető finomításokról, és mindenről, ami hozzájárul, hogy az akciódús alkotás végül olyan keretbe kerüljön, amivel a készítők a legelégedettebbek.
A Marvel’s Wolverine vezető készítőjét, Mike Dalyt többek közt arról kérdeztük,
A régi X-Men-filmeket a 2000-es évek elején mutatták be, és mégis, Hugh Jackman neve a mai napig egyet jelent Rozsomákkal. Mennyire volt nagy kihívás és megrettentő feladat egy új színészre bízni a szerepet a Marvel’s Wolverine-ben?
Ijesztő volt, persze, ugyanakkor megnyugvással töltött el bennünket, hogy a Marvel’s Spider-Manhez már megtaláltuk a saját Pókemberünket, akit megszerettek a játékosok. Az lebegett legfőképp a szemeink előtt, hogy modern legyen, és frissen hasson a játékbeli Rozsomák, és mégse térjen el alapjaiban attól a mogorva, magának való karaktertől, akit mindenki ismer. A castingban nem vettem még részt, de később csatlakozva is egyértelmű volt számomra, hogy Liam McIntyre jó választás volt. Nemcsak az arcjátéka miatt, és mert képes érzelmek széles skáláját megjeleníteni, hanem azért is, mert jó a mozgása, és mindenekfelett hatalmas rajongója a karakternek, ismeri Rozsomákot, maga is gamer. Utóbbi jól jött a munkálatok alatt, mert bekapcsolódott, velünk együtt gondolkozott, hogy miképp tehetnénk jobbá a Marvel’s Wolverine-t.
Valamennyire visszasírom azokat az időket, amikor még a friss filmes megjelenések mellé mindig kijött egy videójáték is, kis túlzással bementünk a moziba, aztán otthon nekiugorhattunk a számítógépnek, és otthon is végigjátszottunk nagyjából ugyanezt. Elképedve néztem még az őskorban, amikor a műszaki boltokban és nagy áruházakban kiraktak konzolokat, és így bele lehetett szagolni egy-egy ilyen „tie-in”-videójátékba, hogy például a Harry Potter és a Főnix Rendjéhez készült kísérőjátékban magyar szinkron is volt, és nagyjából ugyanazok szólaltatták meg a karaktereket, mint a mozifilmben. Aztán egészen korrekt játék készült az Andrew Garfield főszereplésével bemutatott, akkoriban alulértékelt A csodálatos Pókemberhez is, na meg a bevarrt szájú Deadpoolt felvonultató X-Men kezdetek: Farkashoz, melyben Rozsomák eredetsztoriját nyomtuk végig egy rettenetesen véres és maszkulin akciójátékban.
Minden jel arra mutatott, hogy bő 17 év elteltével megint értelmes Rozsomák-feldolgozást kapunk, elvégre az Insomniac Games csapata 2021-ben bejelentette, már ügyködnek a szeptember 15-én megjelenő Marvel's Wolverine-en, melyet a PlayStation Magyarországnak köszönhetően idő előtt kézhez kaptunk, és végig is játszhattunk.

Kevesebb örömöm volt azonban ebben a 15 órás kalandban, mint azt szerettem volna, pedig azok az emberek hozták el a Liam McIntyre (Spartacus-sorozat) által játszott Logant, akik a remekül sikerült Marvel's Spider-Mant és annak spin-offját (Miles Morales) és számozott folytatását kiadták a kezük közül. És itt kell megjegyeznem, hogy kezdhetünk remegni, hogy a GTA 6 sem lesz akkora durranás, mint amire most számítunk, mert mindkét játék idő előtt kiszivárgott hackertámadások miatt, és nagyon érezhető, hogy a Marvel's Wolverine fejlesztésének is odacsapott ez a balszerencsés esemény. Játékrendezőket is kellett cserélnie az Insomniacnak és újrarendezni a soraikat, ami csak valamelyest sikerült. Simán benne van a pakliban, hogy a Rockstar játékánál is hasonlóra kell felkészülnünk, és azok, akik konzolt vesznek miatta, meg előrendelik, csúnyán hülyét csinálnak magukból, de meglátjuk. Nem akarok vészmadárkodni.
Be kell vallani, a The Sinking City 2 mögött álló Frogwares történetét nem lehet teljesen elválasztani attól a közegtől, amelyben a videójáték elkészült. A több mint 25 éves ukrán stúdió számára ez már a második olyan cím, amelynek fejlesztése háborús körülmények között zajlott – maguk a készítők is úgy fogalmaznak, hogy a projekt bizonyos értelemben a túlélésről szólt. Különösen beszédes, hogy a vezetőség a fejlesztés közel két éve alatt egyszer sem tudott személyesen találkozni, ahogy a teljes csapat sem gyűlhetett össze egyazon helyen.
Ahogy azt tudhatjuk, a fejlesztés 2023 januárjában indult, amikor már egyértelműnek látszott, hogy az Oroszország által indított háború nem fog rövid időn belül véget érni. Dacára ennek, vagy talán épp emiatt is, a Frogwares vállalta az egyik legnagyobb kockázatát a fennállása óta. Játékot készíteni egy olyan időszakban, amikor a mindennapi működés sem volt magától értetődő. Mint fogalmaztak, a munka is a túlélés egyik formáját jelentette. Egyrészt munkahelyeket biztosított az embereknek, másrészt lehetőséget adott arra, hogy a káosz és a félelem közepette valami normális, kreatív tevékenységre koncentráljanak.
Amikor egy vadonatúj stúdió első játékáról beszélünk, ritkán lehet akkora tapasztalatot felsorakoztatni mögötte, mint a Rebel Wolves esetében. A lengyel fejlesztőcsapat 2022-ben alakult, élén pedig olyan veteránok állnak, akik korábban a CD Projekt RED kötelékében dolgoztak. A stúdió társalapítója és vezetője Konrad Tomaszkiewicz, aki a többszörös év játéka győztes The Witcher 3: Wild Hunt játékigazgatójaként vált ismertté. Mellette több, a Witcher-sorozatból ismerős szakember csatlakozott a projekthez, köztük írók, művészeti direktorok, és animációs rendezők.
Ez azért fontos, mert a The Blood of Dawnwalker első ránézésre is erősen magán viseli a készítők múltjának nyomait. A játék egy nagy szabadságot kínáló, történetközpontú, nyílt világú akció-RPG, amely a 14. századi Kárpátok fiktív vidékére kalauzol. A hangsúly nem pusztán a harcon vagy a felfedezésen van, mivel az egyik központi eleme, hogy a játékos döntései valóban alakítják a történetet, miközben az idő is fontos erőforrássá válik. Hozott tudásukra építve tehát szeretnének egy újabb csavart vinni a zsánerbe, mégpedig olyan szerepjáték formájában, amely látszólag végleg eltörli a fő- és mellékküldetések közti éles határvonalat, miközben az eltelő idő is szorongató döntésekre sarkall.
Hosszú évek könyörtelen várakozása, szivárgások és teóriák végtelen sora után a Rockstar Games végre lerántotta a leplet a történelem leginkább várt videójátékának konkrét játékmenetéről. A fejlesztők a Netflixszel összefogva egy rendhagyó, 26 perces bemutatót tettek közzé a Grand Theft Auto VI-ból, a látottak alapján pedig bátran kijelenthetjük: a videojáték-iparban új időszámítás kezdődik. Az alap PlayStation 5-ön rögzített felvételek olyan élő, lélegző és döbbenetesen részletgazdag világot tártak elénk, amilyenre korábban még nem volt példa a szórakoztatóipar történetében.

A 26 perces demó azonnal a dolgok sűrűjébe vág, még csak véletlenül sem finomkodott a Rockstar. Két “főhősünk”, Jason és Lucia egy lepusztult, fura alakokkal teli épületben próbál lebonyolítani egy gyanús üzletet. Itt a Jason-féle játékmenetből láthattunk egy jókora darabkát, na meg arról is meggyőződhettünk, hogy a Red Dead Redemption 2-ből megismert, rendkívül komplex és közvetlen NPC-interakciós rendszer teljes egészében visszatér. A járókelőkkel, bűnözőkkel és helyiekkel dinamikusan beszédbe elegyedhetünk – és igen, a GTA VI-ban hivatalosan is meg lehet simogatni a kutyákat.
A rutinmeló persze gyorsan káoszba fordul, a rendőrök rajtaütnek a pároson, és máris elszabadul a klasszikus GTA-féle őrület. A lövöldözés, az üldözés és a menekülés ezúttal is a sorozattól megszokott filmszerű brutalitással párosul, de a bemutató igazi ereje nem ezekben az ismerős elemekben rejlik.
Olajat öntött a tűzre a Sony Interactive Entertainment a PlayStation-játékosok körében. Alig néhány héttel azután, hogy bejelentették a fizikai lemezek gyártásának 2028-as kivezetését, a japán óriás egy rendkívül rosszul időzített körlevélben hívta fel a felhasználók figyelmét a digitális tartalmak jogi hátterére.

A levél nyersen és félreérthetetlenül szögezi le: a megvásárolt digitális játékok sosem kerülnek a vevő tulajdonába, a pénzünkért csupán egy visszavonható, korlátozott licencet kapunk a használatukra.
A „PlayStation Terms – Copy for your records” tárgyú e-mailt (amely hozzám is befutott) a napokban kezdték el kiküldeni a regisztrált felhasználóknak. A levél formálisan arra emlékezteti a játékosokat, hogy a közelmúltban több szerződési feltételt, szolgáltatási szabályzatot és végfelhasználói licencszerződést (EULA) is elfogadtak. A legnagyobb felháborodást a dokumentum 1.4-es pontja keltette, amely feketén-fehéren rögzíti a digitális korszak legkellemetlenebb valóságát:
A Szoftver használatára kizárólag licencet biztosítunk az Ön számára, nem adjuk el azt
– olvasható a dokumentumban.
Az első két trailerrel ellentétben rendhagyó módon a Netflixen debütál majd a GTA VI harmadik és vélhetően egyben utolsó előzetese. A rövidfilm a Grand Theft Auto VI: An Extended Look címet kapta, amely alapján augusztus 27-én végre betekintést nyerhetünk a játékmenetbe is – abból ugyanis eddig nem sokat láttunk.

A Netflix rendszerében akció és bűnügyi kategóriába sorolt anyag a leírás szerint egy hamisítatlan, pörgős és látványos ízelítőt nyújt majd a Grand Theft Auto széria legújabb evolúciójából.
Bár a köztudatban leginkább az egymás elleni, őrült tintacsaták miatt él élénken a franchise, a széria mögött álló fejlesztők a kezdetek óta próbálják bebizonyítani, hogy van élet a kompetitív arénákon túl is. A legújabb mellékág, a Splatoon Raiders pedig teljesen átírja az eddigi játékszabályokat. A klasszikus akadálypályás, fejtörős receptet félretéve egy fókuszált, a manapság oly népszerű „looter-shooter” műfajból táplálkozó élményt kaptunk. Az eredmény? Egy olyan szórakoztató és veszélyesen addiktív játék, ami még a stáblista legördülése után sem engedi el a játékost.
Bár a hagyományos, egymás elleni (PvP-) módok ezúttal teljesen hiányoznak a felhozatalból, az összképből egyetlen másodpercre sem marad ki a szériára jellemző, utánozhatatlan hangulat. A vibráló, színes látványvilág és az elképesztően reszponzív irányítás továbbra is a stílus királyává teszi a játékot. A frissen kilőtt tintatengerben való siklás, a lendületes mozgás és a fegyverek újratöltésének ritmusa pedig csak felteszi azt a bizonyos cseresznyét a fagyi tetejére. Ha pedig mindez nem lenne elég, a fegyverek és képességek szinte kifogyhatatlan tárháza garantálja, hogy a rövid, pörgős összecsapásokon pontosan úgy küzdjük át magunkat, ahogyan az a saját stílusunknak a leginkább megfelel.
A játék igazi szíve-lelke azonban nem is feltétlenül a csatatéren, hanem a küldetések közötti menüzésben dobog. A Raiders bevezeti a fejleszthető tintatartályok rendszerét, amelyek lényegében a megszokott karakterosztályokat helyettesítik. A száguldásra és távolsági sebzésre kihegyezett „Speed” tartálytól kezdve a kőkemény letámadást biztosító „Power” változaton át egészen a taktikusok kedvencéig, a lövegtornyokat és botlódrótos aknákat használó „Tactical” típusig mindenki megtalálhatja a maga kedvencét.
Ezek a technikai kütyük ráadásul egytől egyig fejleszthetők és testre szabhatók. Amikor elkezdjük kombinálni a módosítások végtelennek tűnő tárházát a hatalmas fegyverarzenállal – nem is beszélve a választható képességekről –, egy olyan mély RPG-rendszert kapunk, amiben meglepően könnyű hosszú időre elveszni. A felszerelés folyamatos finomhangolása szinte észrevétlenül válik a játék legélvezetesebb részévé, a rendkívül bőkezű „post-game” tartalom pedig garantálja, hogy a végefőcím után is hetekre a képernyő elé szegeződjünk.
A 2013-ban megjelent Assassin’s Creed IV: Black Flaget a mai napig az orvgyilkosos játéksorozat egyik legjobbjaként tartják számon, ott van az asszaszinok panteonjában az Ezio Auditoréról szóló Assassin's Creed II mellett. Pedig Edward Kenway sűrűn viharos kalandja ennél másabb nem is lehetett volna egy átlag Assassin's Creed-részhez képest: egy, a saját javait, meggazdagodását szeme előtt tartó, a templomosok és asszaszinok háborújába belecsöppenő kalóz felett vehettük át az irányítást, aki egyik sziget után járta a másikat, hajókat fosztogatott, és néha napján még arra is jutott ideje, hogy a Karib-tenger szépségében gyönyörködjön.

Bár leginkább arra lenne szükség, hogy az Ubisoft végre életet leheljen ebbe az épp gyengélkedő játéksorozatba, a francia kiadó mégis úgy döntött, hallgat a rajongók könyörgésére, akik régóta rágják már a készítők fülét, hogy ugyan remake-eljék új generációs eszközökkel, a modern videójátékok felé támasztott elvárásoknak megfelelően a Black Flaget. Azt hiszem, annál közelebb, hogy Jack Sparrow csizmájába lépjünk, és a saját bőrünkön érezzük, milyen kegyetlen meló volt a kalózkodás, mostanában nem jutunk. A július 9-én PlayStation 5-re, PC-re és Xbox Series X/S-re megjelent Assassins's Creed Black Flag Resynced igaz, hogy arcade-os módszerekkel, de remek nosztalgiát nyújt az AC IV-fanoknak – és az újoncoknak is, akik elkerülték eddig a kicsit arrogáns, de jópofa Edwardot és legénységét.
Az eredeti Assassin's Creed IV a mai napig valamelyest megállja a helyét, de elég egyetlen grafikát összehasonlító videót megnézni, hogy ráeszméljünk, az emlékeink szépítették meg a játékot. Most, hogy az Ubisoft Singapore csapata az Ubisoft Anvil legújabb iterációját rakta alá, ezzel a motorral még valósághűbb, még fluidabb az egész élmény. Még ha az ember otthon aszalódik a sötét szobában, akkor is egy gombnyomással egzotikus környezetben találhatjuk magunkat.
A Star Fox-széria a 2016-os, némileg megosztó (és Wii U-exkluzivitása miatt borzasztóan kevesekhez eljutó) Star Fox Zero óta jórészt pihenőpályán volt. Bár a veterán rajongók valószínűleg jobban örültek volna egy teljesen új, nulláról írt történetnek, a friss Star Fox (nevezzük innentől Star Fox 2026-nak) mégis meglepően újszerűnek hat. A recept maradt a régi: egy feszes tempójú, árkád stílusú, 3D-s űrlövölde, amelyben Fox McCloud és antropomorf állatokból álló, dörzsölt zsoldoscsapata oldalán kell átlőnünk magunkat a Lylat-rendszeren.
A mai, gigantikus nyílt világokkal operáló AAA-s piacon üdítő kivétel egy olyan játék, amely egyáltalán nem akarja rabolni az időnket. A kampány továbbra is a többszöri újrajátszhatóságra épít: a teljesítményünktől és a felfedezett alternatív útvonalaktól függően nyílnak meg a galaxis különböző küldetései. Bár az igazi végső főellenséghez egyetlen, nagyjából másfél órás nekifutással is el lehet jutni, a játék mind a 16 egyedi pályájának megnyitása legalább három teljes végigjátszást igényel.
A Star Fox 2026 egy hamisítatlan hullámvasút, amely mindig hagy bennünk egy kis hiányérzetet – pont annyit, hogy azonnal újra akarjuk indítani a kampányt egy jobb pontszám vagy egy eddig rejtve maradt útvonal reményében.
A Sony Interactive Entertainment hosszas találgatások után szerdán hivatalosan is bejelentette, hogy 2028 januárjától végleg leállítják az új PlayStation-játékok fizikai, lemezes gyártását. Bár a döntést a vásárlói szokások megváltozásával magyarázzák, a lépés brutális hatással lesz a másodpiacra, a játékok megőrzésére és a kiskereskedőkre is. Ezzel hivatalosan is megkezdődött a fizikai játékhordozók alkonya.

A változás a gyakorlatban azt jelenti, hogy a megjelölt dátumot követően a friss megjelenésekért már csak a PlayStation Store virtuális polcain, vagy a hagyományos boltokban megvásárolható, letöltőkódokat tartalmazó utalványok formájában fizethetünk.
Lemezek többé nem fognak lekerülni a gyártósorokról az újdonságokhoz.
A Sony közleménye szerint ez egy teljesen természetes és elkerülhetetlen irány, amellyel a megváltozott vásárlói trendekhez alkalmazkodnak. A statisztikák valóban a japánok narratíváját erősítik: a PlayStation ökoszisztémában eladott játékok mintegy 70-80 százaléka ma már letöltés formájában talál gazdára, így a fizikai gyártás fenntartása egyre kevésbé éri meg a kiadóknak. A cég azzal nyugtatja a kedélyeket, hogy a jövőben felszabaduló erőforrásaikat a digitális platformok innovációira összpontosítják, a 2028-as átállás pedig semmilyen formában nem érinti azokat a játékokat, amelyek a megadott dátum előtt jelentek meg fizikai adathordozón.
Június 25-én elindult a Grand Theft Auto 6 előrendelése, és egyes pletykák szerint már most 39 milliós példányszámban kelt el világszerte a Rockstar Games legendás sandboxjátékának folytatása, amely eszméletlen szám, tekintve, hogy a GTA 5-ből a tizenhárom éves pályafutása alatt 230 millió copyt értékesítettek. Ahogy azt sejteni lehetett, a GTA 6 az átlagos videójátékoknál többe, a Standard Edition 80 dollárba, míg az Ultimate Edition 100 dollárba fáj majd Amerikában, és bár sokan attól tartanak, hogy az eddigi 70 dolláros átlagárat feljebb verheti a bűnözőszimulátor, nem szabad elfelejteni, hogy az év leginkább várt játékáról van szó. A Take-Two annyit kér a GTA 6-ért, amennyit nem szégyell, így is viszik már most, mint a cukrot, de más kiadók jócskán befürödhetnek a későbbiekben, ha hasonló pénzeket kérnének az alkotásaikért, még ha tripla A-s címekről is van szó.
Még így is túlzásnak tűnik, amennyit Magyarországon kérnek a GTA 6-ért, a PlayStation Store-ban idehaza közel 32 ezer forintba kerül a Standard (ez több mint az USA-ban az Ultimate ára), míg majd’ 40 ezerbe az Ultimate Edition.
Dobozos kiadás is lesz, de érdemes tudni, hogy abban lemezt nem találunk, állítólag decemberben lesz legkorábban megvásárolható a rendes, fizikai változat. Mindez nem riasztja el a boltokat attól, hogy többet kérjenek a GTA+ előfizetést is kínáló digitális verziónál. Egyes hazai áruházakban akár 35 ezer forintot is elkérnek a játékért, és tekintve, hogy ezért a pénzért Blu-rayt nem, csak egy tokot és benne egy letöltő kódot kapunk, még meghökkentőbbé válik az árcédula.

A Vice cikke alapján 6 az 1-hez annak az aránya, hogy hányan veszik a GTA 6 PlayStation-verzióját az Xbox-kiadáshoz képest, és ahogy például a Redditen is olvasni lehetett, pár kétségbeesett hangvételű, magyarok által írt posztban, sokan most terveznek életükben először beruházni játékkonzolra, tekintve, hogy személyi számítógépre majd csak később jön a játék. Úgy összességében a konzolos előrendelések száma egyébként olyan magas, hogy könnyen előfordulhat, hogy az amúgy is rekord árú játékgépekből hiány alakul ki az ünnepi időszakra. Ami nyilván azt hozza majd magával, hogy az árak még feljebb lépnek. A fenyegető konzolhiányt az Xbox stratégiai vezetője is megerősítette, erről a Vice cikkében lehet részletesebben olvasni.
Nagy valószínűséggel soha nem volt még olyan jó MMA-rajongónak lenni, mint manapság. A UFC az elmúlt években nemcsak megőrizte vezető szerepét a küzdősportok világában, hanem kulturális jelenséggé nőtte ki magát. A szervezet 2023-ban ünnepelte fennállásának 30. évfordulóját, azóta a sportág népszerűsége minden korábbinál magasabb státuszba emelkedett. Jóllehet, a világ legnagyobb arénáit rendszeresen megtöltik, a gáláik milliós nézettségeket produkálnak, a harcosaik pedig mára globális szupersztárokká váltak.
A UFC felemelkedését talán semmi sem jelzi jobban, mint hogy e hónapban a szervezet történelmet írt a Fehér Ház gyepén megrendezett UFC Freedom 250-gálával, amely az Egyesült Államok 250. évfordulójának ünnepségsorozatának részeként valósult meg. A sportág alig három évtized alatt jutott el a kezdeti, sokak által vitatott ketrecharcoktól odáig, hogy a világ egyik legismertebb intézményének árnyékában rendezzen nagyszabású eseményt.
Nem meglepő tehát, hogy az EA Sports is igyekszik meglovagolni ezt a sosem látott sikerszériát. A UFC 6 egy olyan korszakban érkezik, amikor a sportág népszerűsége csúcson van, a rajongók pedig minden eddiginél közelebb érezhetik magukat kedvenc harcosaikhoz. Nagy kérdés már csak az, vajon sikerült-e a fejlesztőknek ugyanilyen magas szintre emelniük a virtuális oktagont is?
Legtöbbünknek, ha platformer játékokra gondolunk, valószínűleg a mélybe zuhanás, tüskés csapdák, minden sarokból ránk leselkedő veszély és az idegbajba kéregető „Game Over” feliratok juthatnak eszünkbe, a Good Feel stúdió azonban fogta a műfaj évtizedes szabálykönyvét, és egy laza mozdulattal a kukába dobta azt. A Yoshi and the Mysterious Book ugyanis egy olyan világba invitálja a játékosokat, ahol a kudarc egyszerűen nem létezik – a kérdés már csak az, hogy kihívások nélkül meddig marad szórakoztató a világ legaranyosabb dinoszauruszának új kalandja.
Azok közé a játékosok közé tartozom, akik szeretik a kihívásokat, közel 200 órányi Tears of the Kingdomozás után pedig óhatatlanul is hozzászokik az ember a folyamatos küzdelemhez és ahhoz, hogy a hibáknak súlyos ára van. Ehhez képest a Nintendo legújabb próbálkozása egy valóságos sokkterápia, csak éppen fordítva. A Yoshi and the Mysterious Book ugyanis egyáltalán nem akar az őrületbe kergetni. Olyannyira nem, hogy a fejlesztők konkrétan eltávolították a játékból a sebződés és a halál fogalmát. Igen, jól olvassa: hősünk szó szerint halhatatlan.
De mit is csinálunk akkor, ha nem az életünkért küzdünk? A koncepció meglepően friss, már-már zseniális: Yoshi beszívódik egy Mr. E nevű, gigantikus, varázslatos enciklopédiába, ahol a cél nem a pályák túlélése, hanem az ott élő lények katalogizálása és megismerése. A hagyományos ugrándozás helyett a játékmenet lényegében egy interaktív, színes kutatólaborrá alakul, minek okán a Yoshi and the Mysterious Book már első pillanattól kezdve az elmúlt évek egyik legjobb gyerekjátékává avanzsálja magát.
Enyhén fogalmazva sem azokat az időket éljük már, mint bő tíz évvel ezelőtt, amikor az előző Tomodachi Life megjelent. És bár (hála az égnek) manapság nem kényszerülünk a négy fal közé zárni magunkat (mint 2020-as évek elején, a koronavírus-járvány idején, amikor a Tomodachi Life ismét befutott), mégis azt látni, hogy a legkülönfélébb cozy játékok ennek ellenére sokadik reneszánszukat élik. Bezártság ide vagy oda, egyre több olyan játékos van, akik nem a folyamatos akciót, hanem a valódi kikapcsolódást keresik a videójátékokban – ennek eredményeképp pedig egyre nagyobb a választék is.

Tagadni is kár, hogy ezen kategória egyik legerősebb képviselője a Nintendo. Tőlük érkezett az évek óta megállíthatatlan, sok tízmilliós rajongói bázist számláló Animal Crossing: New Horizons, év elején pedig a Pokémon Pokopia állította a feje tetejére a rajongókat, most pedig befutott a Tomodachi Life: Living the Dream, ami ugyan cozy játéknak szeretné eladni magát, játszva azt mégis rájöhetünk, hogy egyáltalán nem az. A Living the Dream ugyanis maga a megtestesült káosz, egy elképesztően szórakoztató és elrugaszkodott életszimulátor, amiben bármi megtörténhet – és hát meg is történik. A szórakozás azonban nem tart a végtelenségig, egy idő után, ha nem vagyunk kellően eltökéltek, bizony repetitívvé válhat a játékmenet, de ne szaladjunk ennyire előre.
Az új Tomodachi legnagyobb vonzereje, hogy tökéletesen beilleszthető a mindennapi rutinba. Napi pár perc játékidő is elég ahhoz, hogy ellenőrizzük a lakókat, enni adjunk nekik, megsimogassuk a fejüket egy kis szerencséért, és megoldjuk a nyakunkba varrt apróbb (vagy épp óriási) problémáikat. A feladatok nem rabolnak el túl sok időt, a nap végére mégis olyan érzésünk lehet, hogy tényleg tettünk valamit a szigetünk fejlődéséért és a közösségért.
Amikor olyan legendás karakterekhez nyúlnak hozzá, mint az Ian Fleming által kitalált, először 1953-ban a Casino Royale lapjain akcióba lendülő, és azóta jó pár könyves folytatást és 25 filmes feldolgozást végigkémkedő James Bond, akkor könnyen megszorulhat az ember nyaka körül az a bizonyos hurok a vérmes rajongók jóvoltából. Mert a 007-es ügynök fanjai a legtöbb egyéb fandomhoz hasonlóan protektívek kedvencükkel, nem csoda, hogy a filmes jogokat épp birtokló Amazon-MGM is vért izzad a következő Bond-filmmel, és még a Peaky Blinders forgatókönyvíróját, Steven Knightot is csatasorba állították, hogy kezdjen valamit a franchise-zal. Ha Knightnak nem sikerül a bravúr, akkor senkinek, hiszen ő az, aki az elmúlt jó pár évben szügyig merült a szervezett bűnözés, a maffia világában, így vélhetően James Bond sem áll tőle túl távol.

James Bondnak a videójátékok világában is akadtak villanásai, a GoldenEye 007-et a mai napig nosztalgiától könnyes szemmel emlegetik a gamerek. Ugyanakkor a legutóbbi próbálkozás, a 2012-es 007 Legends olyan rosszul sült el, hogy a kiadó Activisiontől elszedték a jogokat, és több mint egy évtizeden át nem mertek hozzányúlni a 007-eshez. Vagyis, inkább teljesen elment a kedvük az egésztől, a jogokat birtokló Eon Productionsnél hiába kopogtattak a Hitman-széria fejlesztői, süket fülekre találtak. A leányzó fekvése akkor változott meg, amikor az IO Interactive azzal állt elő, hogy ők az alapoktól mesélnének el egy James Bond-sztorit, eredettörténetet alkotnának a karakternek, az agyatlan akciózást sutba vágva, és kifinomultabb játékmenetet villantanának, amelyhez ők nagyon értenek, tessék csak ránézni a Hitman-játékokra. Miután a Hitman 3-at befejezték, a koppenhágai központú készítők neki is láttak életük legnagyobb melójának, és milyen jól is tették, mert a május 27-én megjelent 007 First Light, bár bőven akadnak gyengeségei, egy szórakoztató kémjáték lett.
A 007 First Light akkor veszi fel a fonalat, amikor hősünk, a Patrick Gibson által játszott James Bond még a közelében sincs Őfelsége titkosszolgálatának, hiszen a haditengerészetben szolgál, ám egy balul elsült izlandi misszión mégis az MI6 látókörébe kerül, amikor hősiesen megment egy féltucatnyi túszt, és veszélyes terroristák orra alá tör borsot, felrobbantva azok táborát, zsákmányostul, mindenestül. Ekkor kerül Bond a titkosszolgálat, egészen pontosan az újraindított 00-s program látókörébe, M (Priyanga Burford) pedig be is szervezi a játék főszereplőjét, hogy pallérozódjon náluk, álljon helyt, és később segítsen nekik egy renitens ügynököt, 009-est elkapni.
Bő négy évet kellett várnunk arra, hogy a Santa Monica Studio végre felfedje, merre tart a God of War-franchise, a június 2-i State of Playen pedig megkaptuk a választ. A legújabb, kizárólag PlayStation 5-re érkező epizód meglepőt húzott: Kratos helyett ezúttal a felesége, Faye bőrébe bújva oszthatjuk a pofonokat, egy teljesen új szemszögből megközelítve az istengyilkos univerzumot.

Az esemény záróakkordjaként egy kifejezetten tartalmas, közel húszperces bemutatóval robbant be a köztudatba a God of War Laufey. Bár a premierdátum még a jövő zenéje, a látottak alapján a fejlesztés már a célegyenesben járhat – szinte hibátlan játékmenetet láttunk. A történet ott veszi fel a fonalat, ahol a 2018-as epizód elején elbúcsúztunk: a Deborah Ann Woll által életre keltett Faye hamvasztása után a főhősnő egy bizarr, pusztuló túlvilágon eszmél. Mivel látszólag pontosan tudja, milyen veszélyek leselkednek Kratosra és Atreusra, azonnal a tettek mezejére lép, hogy segíthessen nekik.
A harcrendszerből is rögtön ízelítőt kaptunk: Faye egyáltalán nem finomkodik, amikor az őrá támadó, mutálódott virágszörnyeket kell cafatokra tépnie. Kalandjai során ráadásul egészen szürreális társakat is kap maga mellé, köztük egy Jack Quaid hangján megszólaló kozmikus zselékockát, valamint Rue-t, akit Perlina Lau szinkronizál.
Négy éve már, hogy a The Devil in Me és a The Quarry képében egy igazán húsba vágó kalandban lehetett részünk a Supermassive Games jóvoltából, melynek neve az elmúlt években gyakorlatilag összeforrt a döntésalapú horrorjátékok műfajával. Sokak szemében még mindig az áttörést hozó Until Dawn számít etalonnak, amely 2015-ben debütált az akkor még közel sem világsztár státuszban lévő Rami Malekkel (Bohém rapszódia) a szereplőgárdában. Bár a klasszikus tinihorrorok hangulatát ültették át egy interaktív formába, mégis érezhető volt, hogy a készítők a szívüket-lelküket beletették a projektbe, ami a végeredményen abszolút meglátszott.
A brit stúdió később ezt a formulát tökéletesítette tovább a The Dark Pictures Anthology epizódjaiban, amelyek különálló horrortörténeteket mesélnek el változatos körítésekben – legyen szó szellemjárta hajóról, boszorkányperekről vagy brutális sorozatgyilkosokról. Több mint tíz éve szállítják a slasher horror rajongóinak a címeiket, amelyek ugyan mindig magas színvonalat képviselnek, de megannyi rész után elkezdtek repetitív, klisés irányba fordulni. Legújabb projektjük, a Directive 8020 elsősorban ezen a tendencián igyekszik csavarni egyet úgy, hogy közben az elődeihez is hű maradjon, de friss vért pumpáljon a sorozatba. Lássuk, hogyan sikerült megvalósítaniuk mindezt.
A felnövéstörténetek megkerülhetetlen műfajt jelentenek, mindegy, hogy valakinek a Meglógtam a Ferrarival, a Nulladik óra, vagy éppen a Superbad jelenti a coming-of-age csimborasszóját, ezek a szórakoztató, de azért elgondolkoztató és mélyen megindító művek kérlelhetetlenül beteszik a lábukat az ember életébe egy ponton. Még csak mozimániásnak sem kell lenni hozzá. A május 7-én megjelent Mixtape című videójátékot bevallottan John Hughes filmográfiája ihlette, és a Beethoven & Dinosaur fejlesztőcsapata által összeeszkábált, az Annapurna Interactive által kiadott újdonság le sem tagadhatná a gyökereit, még ha az alkotók a stop motion mozgáskultúrával némi modern stílust be is csempésztek ebbe a nosztalgikusnak szánt kalandba.

A Mixtape története három suhanc körül forog, a banda vezéregyénisége Stacey Rockford, aki utolsó estéjét tölti a barátaival Blue Moon Lagoon képzeletbeli városában az 1990-es években, mielőtt fogná a bőröndjét és elindulna New Yorkba, hogy zenei karrierjét forszírozza és hogy minden odds ellenére levegyen a lábáról egy ott élő, sikeres producert. Stacey önmagában is egy csodabogár, aki a kobakján állandóan fejhallgatóval császkál, igazi zenebolondról van szó, aki a búcsúestjére összeállított egy válogatáskazit, köztük a legnagyobb kedvenceivel. Tinikről van szó, akiknek folyton változik a hangulata, így a játék során felcsendülő 25 szám, amelyek különböző jelenetek aláfestésére szolgálnak, nagyon eltérő stílust képviselnek.
Találunk a válogatáskazin Iggy Popot, The Smashing Pumpkinst, The Cure-t, de még az olyan alternatív folk-rock is belefér, mint amit David Gray képvisel.
Az apropó tehát, hogy a trió feloszlik, amit a szigorú, rendőrként dolgozó apjával élő Cassandra, valamint a ceruzabajszú, hosszúhajú hippisrác, Slater is nagyon sérelmez. Mit lehet tenni, egy ponton eljön a felnőttkor, tovább kell lépni, ám addig is a Mixtape főszereplői visszaemlékeznek a legjobb pillanataikra, új kalandokba bonyolódnak, és egy mindent elsöprő, alkohollal és drogokkal felöntött partin búcsúznak el Stacey-től, mindent felégetve maguk mögött, amit csak nem szégyellnek.
A retro számítógépes szcéna reneszánszát éli, hiszen Commodore 64-re, ZX Spectrumra, TVC-re, Enterprise-ra és más 8 bites csodákra ma is aktívan fejlesztenek játékokat. Sokan boldog mosollyal révedeznek gyerekkoruk első számítógépein, az Atarin vagy a korai PC-ken. Az idilli gyerekkor ideája mellett ehhez az is hozzájárul, hogy ezek a játékok egyszerűek, gyorsan tanulhatóak voltak, de mégis kihívást jelentettek. A nosztalgia játékok kortárs népszerűségéhez az is hozzájárul, hogy ma már nem kell a régi gépekkel bajlódni: böngészőből, letöltés nélkül, sőt, mobilon is élvezhetők a kultikus darabok. Az olyan klasszikusok, mint az 1984-es Tetris, a néhány évvel későbbi Bomberman, a Cannon Fodder vagy a Carmageddon még az új generációkat is izgalomba hozzák. Sőt, kisgimnazisták nem átallanak Super Marióval játszani szabadidejükben.
A PlayStation 5-generációnak talán eddig nem volt annyi megkerülhetetlen játéka, mint amennyire a PS4-es éra anno elkényeztette a közönséget, de mindenképp az emlékezetesebb darabok közé tartozott a Housemarque által fejlesztett, Finnországból érkezett Returnal, mely 2021 áprilisában jelent meg. Ez egy, az útját kereső asztronautát, az Atropos nevű bolygón bolyongó Selene-t tette meg főszereplőjének, aki kalandjai során újra és újra meghalt, ám egyre erősebben tért vissza, hogy a mindenféle idegen lényekkel és hatalmasra nőtt szörnyetegekkel megküzdjön. Persze a saját démonjai mellett, mert a Returnal c. játéknak mélyebb, filozofikusabb olvasatai is akadtak, csak ezeknek a kibogarászásához jó pár órát bele kellett fektetni a játékba, többször kiakasztva azt, mire az ember úgy igazán az H. P. Lovecraft-i, kozmikus horror mögé bepislanthatott.
Április 30-án fut be a Saros című új sci-fi PlayStation 5-re, melynek tesztkódját a PlayStation Hungarytől jó előre megkaptuk már, így elég sokat nyüstöltem az eleinte „Returnal 2-ként” emlegetett újdonságot, melyről rögtön az elején világossá vált, hogy valójában csak szellemi örököse a 2021-ben megjelent, bullet hell játéknak. Vagyis, ha korrekt akarok lenni a Housemarque csapatával, akkor inkább úgy fogalmazok, hogy több szempontból továbbfejlesztés a Saros, mely minden eddiginél több embernek teszi elérhetővé a roguelite zsánert.

A Saros története egy Arjun Devraj nevű rendfenntartóról szól, akit Rahul Kohli alakít egészen emberközeli módon, már ahhoz képest, hogy egy gigacég, a Soltari zsoldosáról van szó, aki azért érkezett a nap által felperszelt Carcosára, hogy nyomtalanul eltűnt kolonistákat mentsenek meg. A Saros első nagy, szembetűnő különbsége a Returnalhöz képest, hogy ezúttal – legalábbis az elején – karakterünk nincs annyira magára utalva. A körülmények hasonlóak, mint anno az Atroposon, azaz minden egyes próbálkozásunk során, amikor nekiindulunk Carcosának, a táj változik, mint egy emlék, ami néha szebb, néha rondább oldalát mutatja, de minden egyes biome végén ott vár minket egy monstrum, egy megkerülhetetlen boss, akit ki kell fektetnünk.
Az élő szereplős HBO-sorozat érkezése már önmagában is lázban tartja a varázsvilág rajongóit, de úgy tűnik, a gamerközösség is hamarosan hatalmas bejelentést kaphat. A neten futótűzként terjedő legújabb pletykák szerint ugyanis már a kanyarban van a hatalmas sikert arató Hogwarts Legacy folytatása.

A pletykaáradatot egy többmilliós megtekintést generáló X-bejegyzés indította el, amely szerint a Hogwarts Legacy 2 hivatalos leleplezésére már idén júniusban, a Summer Game Fest keretein belül sor kerülhet.
Az iparági pletykák szerint a Warner Bros. a játék megjelenését 2027 elejére datálja. A rajongók aztán azonnal összerakták a képet: a cél vélhetően egyértelműen az, hogy a start szorosan rácsatlakozzon az idén december 25-én debütáló új Harry Potter-sorozat által generált felhajtásra, így a két gigaprodukció kölcsönösen pörgethetné a hype-vonatot.
Bár nem érkezett nagy visszhanggal, a Pragmata egyike azoknak a ritka címeknek, amelyek már az első előzetesekkel képesek kíváncsivá tenni a játékosokat. A Capcom neve pedig garancia lehetett arra, hogy nem hétköznapi élményről van szó, így viszonylag sokan várták az új megjelenést. A Resident Evil és a Devil May Cry széria mögött álló stúdió által fejlesztett Pragmata egyenesen a Holdra repít minket. A történet egy futurisztikus holdbázison játszódik, mely rejtélyes módon elveszti a kapcsolatot a Földdel. Az eset kivizsgálására érkező Hugh Williams űrhajós néhány fős csapatával dokkol egy teljesen automatizálásra átálló űrbázisra, ahol az emberi munkaerőt mesterséges intelligencia és fejlett gyártási rendszerek váltották fel.
Csakhogy a díszes fogadtatás elmarad, ehelyett rögtön meghibásodásokat észlelünk, majd az is egyre aggasztóbb lesz, hogy nem találjuk az emberi legénységet. Beüt a baj, a társaink meghalnak, majd ezután találkozunk egy fiatal lány képében megjelenő, kíváncsi androiddal, aki megmenti hősünket. Megismerkedésük után a kislány a Diana nevet kapja, majd Hugh-val közösen elindulnak felfedezni a holdbázist, hogy visszatérhessenek a Földre. Már rögtön az elején érződik, hogy a játék atmoszférája erősen épít a magány és az ismeretlen érzésére, mivel a kihalt, futurisztikus létesítmény egyszerre lenyűgöző és nyomasztó. Eközben a Hold felszíne, a rideg technológia és az elhagyatottság különleges sci-fi hangulatot teremt.
Magyar Péter évekkel ezelőtt csatlakozott egy, a Heroes of Might and Magic III című videójátékról szóló Facebook-csoporthoz.
A HVG azt írja, a vasárnapi országgyűlési választásokon kétharmados többséget szerző Tisza Párt elnöke valóban tagja a szóban forgó csoportnak. Arról nincs kézzelfogható információ, mennyire volt aktív ebben a közösségben.
Az biztos, hogy 2024 óta kevés ideje volt játszani bármilyen videójátékkal, és ebben nem lesz változás, miután megválasztják miniszterelnöknek, hiszen attól a pillanattól kezdve még több feladat szakad a nyakába.
Kevés olyan sorozat létezik a narratív kalandjátékok világában, amely olyan mély és magával ragadó érzelmi hatást gyakorolt a játékosokra, mint a Life Is Strange és annak előzménye, a Life Is Strange: Before the Storm. A Dontnod Entertainment által fejlesztett első rész, valamint a Deck Nine által készített előzménysztori a történetközpontú játékok kiemelkedő darabjai, amelyek a döntések súlyára, az emberi kapcsolatokra és a személyes fejlődésre helyezik a hangsúlyt. Nosztalgikus húrokat pendíthet meg sokakban Max Caulfield története, és nem is hinnénk, hogy az immár klasszikusnak számító első játék pontosan 11 esztendeje jelent meg. Az akkori indie trendeket követve ráadásul akkor még epizodikus formában, néhány hónapos eltéréssel jelentek meg, ami a mai felgyorsult világban szinte elképzelhetetlen lenne.
Ezúttal egy múltidézésre invitáljuk az olvasóinkat, hisz az újonnan megjelenő Life Is Strange: Reunion kapcsán szeretnénk feleleveníteni, miért is voltak a maguk nemében kiemelkedő darabok a kezdeti részek. Tehát innentől értelemszerűen spoilerek következnek, már ha ezt egy több mint tíz éves címnél még jelezni kellene! Ahogy arra emlékezhetünk, a Life Is Strange középpontjában Max Caulfield, egy visszahúzódó fotográfus hallgató áll, aki éppen visszatér szülővárosába, az Arcadia Bay nevű fiktív oregoni településre.
Egy drámai esemény során azonban Max ráébred, hogy képes visszatekerni az időt, ami lehetővé teszi számára, hogy megváltoztassa döntései következményeit. Természetfeletti képessége akkor jön elő, amikor az iskolai mosdóban egy diák, Nathan Prescott fegyverrel megfenyegeti hősnőnk gyerekkori barátnőjét, Chloe Priceszot. A dulakodás közben Cholét lelövik, de Max ekkor visszapörgeti az idő kerekét néhány perccel, majd meghúzza a vészjelzőt, ami megváltoztatja a jelent és a barátnője életben marad. Becsapni a halált azonban korántsem ilyen egyszerű, de a mutatvány adott egy új esélyt a lányoknak, akik évek óta elsodródtak egymástól Max költözése miatt.
Rovataink a Facebookon