Legtöbbünknek, ha platformer játékokra gondolunk, valószínűleg a mélybe zuhanás, tüskés csapdák, minden sarokból ránk leselkedő veszély és az idegbajba kéregető „Game Over” feliratok juthatnak eszünkbe, a Good Feel stúdió azonban fogta a műfaj évtizedes szabálykönyvét, és egy laza mozdulattal a kukába dobta azt. A Yoshi and the Mysterious Book ugyanis egy olyan világba invitálja a játékosokat, ahol a kudarc egyszerűen nem létezik – a kérdés már csak az, hogy kihívások nélkül meddig marad szórakoztató a világ legaranyosabb dinoszauruszának új kalandja.
Azok közé a játékosok közé tartozom, akik szeretik a kihívásokat, közel 200 órányi Tears of the Kingdomozás után pedig óhatatlanul is hozzászokik az ember a folyamatos küzdelemhez és ahhoz, hogy a hibáknak súlyos ára van. Ehhez képest a Nintendo legújabb próbálkozása egy valóságos sokkterápia, csak éppen fordítva. A Yoshi and the Mysterious Book ugyanis egyáltalán nem akar az őrületbe kergetni. Olyannyira nem, hogy a fejlesztők konkrétan eltávolították a játékból a sebződés és a halál fogalmát. Igen, jól olvassa: hősünk szó szerint halhatatlan.
De mit is csinálunk akkor, ha nem az életünkért küzdünk? A koncepció meglepően friss, már-már zseniális: Yoshi beszívódik egy Mr. E nevű, gigantikus, varázslatos enciklopédiába, ahol a cél nem a pályák túlélése, hanem az ott élő lények katalogizálása és megismerése. A hagyományos ugrándozás helyett a játékmenet lényegében egy interaktív, színes kutatólaborrá alakul, minek okán a Yoshi and the Mysterious Book már első pillanattól kezdve az elmúlt évek egyik legjobb gyerekjátékává avanzsálja magát.
Enyhén fogalmazva sem azokat az időket éljük már, mint bő tíz évvel ezelőtt, amikor az előző Tomodachi Life megjelent. És bár (hála az égnek) manapság nem kényszerülünk a négy fal közé zárni magunkat (mint 2020-as évek elején, a koronavírus-járvány idején, amikor a Tomodachi Life ismét befutott), mégis azt látni, hogy a legkülönfélébb cozy játékok ennek ellenére sokadik reneszánszukat élik. Bezártság ide vagy oda, egyre több olyan játékos van, akik nem a folyamatos akciót, hanem a valódi kikapcsolódást keresik a videójátékokban – ennek eredményeképp pedig egyre nagyobb a választék is.

Tagadni is kár, hogy ezen kategória egyik legerősebb képviselője a Nintendo. Tőlük érkezett az évek óta megállíthatatlan, sok tízmilliós rajongói bázist számláló Animal Crossing: New Horizons, év elején pedig a Pokémon Pokopia állította a feje tetejére a rajongókat, most pedig befutott a Tomodachi Life: Living the Dream, ami ugyan cozy játéknak szeretné eladni magát, játszva azt mégis rájöhetünk, hogy egyáltalán nem az. A Living the Dream ugyanis maga a megtestesült káosz, egy elképesztően szórakoztató és elrugaszkodott életszimulátor, amiben bármi megtörténhet – és hát meg is történik. A szórakozás azonban nem tart a végtelenségig, egy idő után, ha nem vagyunk kellően eltökéltek, bizony repetitívvé válhat a játékmenet, de ne szaladjunk ennyire előre.
Az új Tomodachi legnagyobb vonzereje, hogy tökéletesen beilleszthető a mindennapi rutinba. Napi pár perc játékidő is elég ahhoz, hogy ellenőrizzük a lakókat, enni adjunk nekik, megsimogassuk a fejüket egy kis szerencséért, és megoldjuk a nyakunkba varrt apróbb (vagy épp óriási) problémáikat. A feladatok nem rabolnak el túl sok időt, a nap végére mégis olyan érzésünk lehet, hogy tényleg tettünk valamit a szigetünk fejlődéséért és a közösségért.
Amikor olyan legendás karakterekhez nyúlnak hozzá, mint az Ian Fleming által kitalált, először 1953-ban a Casino Royale lapjain akcióba lendülő, és azóta jó pár könyves folytatást és 25 filmes feldolgozást végigkémkedő James Bond, akkor könnyen megszorulhat az ember nyaka körül az a bizonyos hurok a vérmes rajongók jóvoltából. Mert a 007-es ügynök fanjai a legtöbb egyéb fandomhoz hasonlóan protektívek kedvencükkel, nem csoda, hogy a filmes jogokat épp birtokló Amazon-MGM is vért izzad a következő Bond-filmmel, és még a Peaky Blinders forgatókönyvíróját, Steven Knightot is csatasorba állították, hogy kezdjen valamit a franchise-zal. Ha Knightnak nem sikerül a bravúr, akkor senkinek, hiszen ő az, aki az elmúlt jó pár évben szügyig merült a szervezett bűnözés, a maffia világában, így vélhetően James Bond sem áll tőle túl távol.

James Bondnak a videójátékok világában is akadtak villanásai, a GoldenEye 007-et a mai napig nosztalgiától könnyes szemmel emlegetik a gamerek. Ugyanakkor a legutóbbi próbálkozás, a 2012-es 007 Legends olyan rosszul sült el, hogy a kiadó Activisiontől elszedték a jogokat, és több mint egy évtizeden át nem mertek hozzányúlni a 007-eshez. Vagyis, inkább teljesen elment a kedvük az egésztől, a jogokat birtokló Eon Productionsnél hiába kopogtattak a Hitman-széria fejlesztői, süket fülekre találtak. A leányzó fekvése akkor változott meg, amikor az IO Interactive azzal állt elő, hogy ők az alapoktól mesélnének el egy James Bond-sztorit, eredettörténetet alkotnának a karakternek, az agyatlan akciózást sutba vágva, és kifinomultabb játékmenetet villantanának, amelyhez ők nagyon értenek, tessék csak ránézni a Hitman-játékokra. Miután a Hitman 3-at befejezték, a koppenhágai központú készítők neki is láttak életük legnagyobb melójának, és milyen jól is tették, mert a május 27-én megjelent 007 First Light, bár bőven akadnak gyengeségei, egy szórakoztató kémjáték lett.
A 007 First Light akkor veszi fel a fonalat, amikor hősünk, a Patrick Gibson által játszott James Bond még a közelében sincs Őfelsége titkosszolgálatának, hiszen a haditengerészetben szolgál, ám egy balul elsült izlandi misszión mégis az MI6 látókörébe kerül, amikor hősiesen megment egy féltucatnyi túszt, és veszélyes terroristák orra alá tör borsot, felrobbantva azok táborát, zsákmányostul, mindenestül. Ekkor kerül Bond a titkosszolgálat, egészen pontosan az újraindított 00-s program látókörébe, M (Priyanga Burford) pedig be is szervezi a játék főszereplőjét, hogy pallérozódjon náluk, álljon helyt, és később segítsen nekik egy renitens ügynököt, 009-est elkapni.
Bő négy évet kellett várnunk arra, hogy a Santa Monica Studio végre felfedje, merre tart a God of War-franchise, a június 2-i State of Playen pedig megkaptuk a választ. A legújabb, kizárólag PlayStation 5-re érkező epizód meglepőt húzott: Kratos helyett ezúttal a felesége, Faye bőrébe bújva oszthatjuk a pofonokat, egy teljesen új szemszögből megközelítve az istengyilkos univerzumot.

Az esemény záróakkordjaként egy kifejezetten tartalmas, közel húszperces bemutatóval robbant be a köztudatba a God of War Laufey. Bár a premierdátum még a jövő zenéje, a látottak alapján a fejlesztés már a célegyenesben járhat – szinte hibátlan játékmenetet láttunk. A történet ott veszi fel a fonalat, ahol a 2018-as epizód elején elbúcsúztunk: a Deborah Ann Woll által életre keltett Faye hamvasztása után a főhősnő egy bizarr, pusztuló túlvilágon eszmél. Mivel látszólag pontosan tudja, milyen veszélyek leselkednek Kratosra és Atreusra, azonnal a tettek mezejére lép, hogy segíthessen nekik.
A harcrendszerből is rögtön ízelítőt kaptunk: Faye egyáltalán nem finomkodik, amikor az őrá támadó, mutálódott virágszörnyeket kell cafatokra tépnie. Kalandjai során ráadásul egészen szürreális társakat is kap maga mellé, köztük egy Jack Quaid hangján megszólaló kozmikus zselékockát, valamint Rue-t, akit Perlina Lau szinkronizál.
Négy éve már, hogy a The Devil in Me és a The Quarry képében egy igazán húsba vágó kalandban lehetett részünk a Supermassive Games jóvoltából, melynek neve az elmúlt években gyakorlatilag összeforrt a döntésalapú horrorjátékok műfajával. Sokak szemében még mindig az áttörést hozó Until Dawn számít etalonnak, amely 2015-ben debütált az akkor még közel sem világsztár státuszban lévő Rami Malekkel (Bohém rapszódia) a szereplőgárdában. Bár a klasszikus tinihorrorok hangulatát ültették át egy interaktív formába, mégis érezhető volt, hogy a készítők a szívüket-lelküket beletették a projektbe, ami a végeredményen abszolút meglátszott.
A brit stúdió később ezt a formulát tökéletesítette tovább a The Dark Pictures Anthology epizódjaiban, amelyek különálló horrortörténeteket mesélnek el változatos körítésekben – legyen szó szellemjárta hajóról, boszorkányperekről vagy brutális sorozatgyilkosokról. Több mint tíz éve szállítják a slasher horror rajongóinak a címeiket, amelyek ugyan mindig magas színvonalat képviselnek, de megannyi rész után elkezdtek repetitív, klisés irányba fordulni. Legújabb projektjük, a Directive 8020 elsősorban ezen a tendencián igyekszik csavarni egyet úgy, hogy közben az elődeihez is hű maradjon, de friss vért pumpáljon a sorozatba. Lássuk, hogyan sikerült megvalósítaniuk mindezt.
A felnövéstörténetek megkerülhetetlen műfajt jelentenek, mindegy, hogy valakinek a Meglógtam a Ferrarival, a Nulladik óra, vagy éppen a Superbad jelenti a coming-of-age csimborasszóját, ezek a szórakoztató, de azért elgondolkoztató és mélyen megindító művek kérlelhetetlenül beteszik a lábukat az ember életébe egy ponton. Még csak mozimániásnak sem kell lenni hozzá. A május 7-én megjelent Mixtape című videójátékot bevallottan John Hughes filmográfiája ihlette, és a Beethoven & Dinosaur fejlesztőcsapata által összeeszkábált, az Annapurna Interactive által kiadott újdonság le sem tagadhatná a gyökereit, még ha az alkotók a stop motion mozgáskultúrával némi modern stílust be is csempésztek ebbe a nosztalgikusnak szánt kalandba.

A Mixtape története három suhanc körül forog, a banda vezéregyénisége Stacey Rockford, aki utolsó estéjét tölti a barátaival Blue Moon Lagoon képzeletbeli városában az 1990-es években, mielőtt fogná a bőröndjét és elindulna New Yorkba, hogy zenei karrierjét forszírozza és hogy minden odds ellenére levegyen a lábáról egy ott élő, sikeres producert. Stacey önmagában is egy csodabogár, aki a kobakján állandóan fejhallgatóval császkál, igazi zenebolondról van szó, aki a búcsúestjére összeállított egy válogatáskazit, köztük a legnagyobb kedvenceivel. Tinikről van szó, akiknek folyton változik a hangulata, így a játék során felcsendülő 25 szám, amelyek különböző jelenetek aláfestésére szolgálnak, nagyon eltérő stílust képviselnek.
Találunk a válogatáskazin Iggy Popot, The Smashing Pumpkinst, The Cure-t, de még az olyan alternatív folk-rock is belefér, mint amit David Gray képvisel.
Az apropó tehát, hogy a trió feloszlik, amit a szigorú, rendőrként dolgozó apjával élő Cassandra, valamint a ceruzabajszú, hosszúhajú hippisrác, Slater is nagyon sérelmez. Mit lehet tenni, egy ponton eljön a felnőttkor, tovább kell lépni, ám addig is a Mixtape főszereplői visszaemlékeznek a legjobb pillanataikra, új kalandokba bonyolódnak, és egy mindent elsöprő, alkohollal és drogokkal felöntött partin búcsúznak el Stacey-től, mindent felégetve maguk mögött, amit csak nem szégyellnek.
A retro számítógépes szcéna reneszánszát éli, hiszen Commodore 64-re, ZX Spectrumra, TVC-re, Enterprise-ra és más 8 bites csodákra ma is aktívan fejlesztenek játékokat. Sokan boldog mosollyal révedeznek gyerekkoruk első számítógépein, az Atarin vagy a korai PC-ken. Az idilli gyerekkor ideája mellett ehhez az is hozzájárul, hogy ezek a játékok egyszerűek, gyorsan tanulhatóak voltak, de mégis kihívást jelentettek. A nosztalgia játékok kortárs népszerűségéhez az is hozzájárul, hogy ma már nem kell a régi gépekkel bajlódni: böngészőből, letöltés nélkül, sőt, mobilon is élvezhetők a kultikus darabok. Az olyan klasszikusok, mint az 1984-es Tetris, a néhány évvel későbbi Bomberman, a Cannon Fodder vagy a Carmageddon még az új generációkat is izgalomba hozzák. Sőt, kisgimnazisták nem átallanak Super Marióval játszani szabadidejükben.
A PlayStation 5-generációnak talán eddig nem volt annyi megkerülhetetlen játéka, mint amennyire a PS4-es éra anno elkényeztette a közönséget, de mindenképp az emlékezetesebb darabok közé tartozott a Housemarque által fejlesztett, Finnországból érkezett Returnal, mely 2021 áprilisában jelent meg. Ez egy, az útját kereső asztronautát, az Atropos nevű bolygón bolyongó Selene-t tette meg főszereplőjének, aki kalandjai során újra és újra meghalt, ám egyre erősebben tért vissza, hogy a mindenféle idegen lényekkel és hatalmasra nőtt szörnyetegekkel megküzdjön. Persze a saját démonjai mellett, mert a Returnal c. játéknak mélyebb, filozofikusabb olvasatai is akadtak, csak ezeknek a kibogarászásához jó pár órát bele kellett fektetni a játékba, többször kiakasztva azt, mire az ember úgy igazán az H. P. Lovecraft-i, kozmikus horror mögé bepislanthatott.
Április 30-án fut be a Saros című új sci-fi PlayStation 5-re, melynek tesztkódját a PlayStation Hungarytől jó előre megkaptuk már, így elég sokat nyüstöltem az eleinte „Returnal 2-ként” emlegetett újdonságot, melyről rögtön az elején világossá vált, hogy valójában csak szellemi örököse a 2021-ben megjelent, bullet hell játéknak. Vagyis, ha korrekt akarok lenni a Housemarque csapatával, akkor inkább úgy fogalmazok, hogy több szempontból továbbfejlesztés a Saros, mely minden eddiginél több embernek teszi elérhetővé a roguelite zsánert.

A Saros története egy Arjun Devraj nevű rendfenntartóról szól, akit Rahul Kohli alakít egészen emberközeli módon, már ahhoz képest, hogy egy gigacég, a Soltari zsoldosáról van szó, aki azért érkezett a nap által felperszelt Carcosára, hogy nyomtalanul eltűnt kolonistákat mentsenek meg. A Saros első nagy, szembetűnő különbsége a Returnalhöz képest, hogy ezúttal – legalábbis az elején – karakterünk nincs annyira magára utalva. A körülmények hasonlóak, mint anno az Atroposon, azaz minden egyes próbálkozásunk során, amikor nekiindulunk Carcosának, a táj változik, mint egy emlék, ami néha szebb, néha rondább oldalát mutatja, de minden egyes biome végén ott vár minket egy monstrum, egy megkerülhetetlen boss, akit ki kell fektetnünk.
Az élő szereplős HBO-sorozat érkezése már önmagában is lázban tartja a varázsvilág rajongóit, de úgy tűnik, a gamerközösség is hamarosan hatalmas bejelentést kaphat. A neten futótűzként terjedő legújabb pletykák szerint ugyanis már a kanyarban van a hatalmas sikert arató Hogwarts Legacy folytatása.

A pletykaáradatot egy többmilliós megtekintést generáló X-bejegyzés indította el, amely szerint a Hogwarts Legacy 2 hivatalos leleplezésére már idén júniusban, a Summer Game Fest keretein belül sor kerülhet.
Az iparági pletykák szerint a Warner Bros. a játék megjelenését 2027 elejére datálja. A rajongók aztán azonnal összerakták a képet: a cél vélhetően egyértelműen az, hogy a start szorosan rácsatlakozzon az idén december 25-én debütáló új Harry Potter-sorozat által generált felhajtásra, így a két gigaprodukció kölcsönösen pörgethetné a hype-vonatot.
Bár nem érkezett nagy visszhanggal, a Pragmata egyike azoknak a ritka címeknek, amelyek már az első előzetesekkel képesek kíváncsivá tenni a játékosokat. A Capcom neve pedig garancia lehetett arra, hogy nem hétköznapi élményről van szó, így viszonylag sokan várták az új megjelenést. A Resident Evil és a Devil May Cry széria mögött álló stúdió által fejlesztett Pragmata egyenesen a Holdra repít minket. A történet egy futurisztikus holdbázison játszódik, mely rejtélyes módon elveszti a kapcsolatot a Földdel. Az eset kivizsgálására érkező Hugh Williams űrhajós néhány fős csapatával dokkol egy teljesen automatizálásra átálló űrbázisra, ahol az emberi munkaerőt mesterséges intelligencia és fejlett gyártási rendszerek váltották fel.
Csakhogy a díszes fogadtatás elmarad, ehelyett rögtön meghibásodásokat észlelünk, majd az is egyre aggasztóbb lesz, hogy nem találjuk az emberi legénységet. Beüt a baj, a társaink meghalnak, majd ezután találkozunk egy fiatal lány képében megjelenő, kíváncsi androiddal, aki megmenti hősünket. Megismerkedésük után a kislány a Diana nevet kapja, majd Hugh-val közösen elindulnak felfedezni a holdbázist, hogy visszatérhessenek a Földre. Már rögtön az elején érződik, hogy a játék atmoszférája erősen épít a magány és az ismeretlen érzésére, mivel a kihalt, futurisztikus létesítmény egyszerre lenyűgöző és nyomasztó. Eközben a Hold felszíne, a rideg technológia és az elhagyatottság különleges sci-fi hangulatot teremt.
Magyar Péter évekkel ezelőtt csatlakozott egy, a Heroes of Might and Magic III című videójátékról szóló Facebook-csoporthoz.
A HVG azt írja, a vasárnapi országgyűlési választásokon kétharmados többséget szerző Tisza Párt elnöke valóban tagja a szóban forgó csoportnak. Arról nincs kézzelfogható információ, mennyire volt aktív ebben a közösségben.
Az biztos, hogy 2024 óta kevés ideje volt játszani bármilyen videójátékkal, és ebben nem lesz változás, miután megválasztják miniszterelnöknek, hiszen attól a pillanattól kezdve még több feladat szakad a nyakába.
Kevés olyan sorozat létezik a narratív kalandjátékok világában, amely olyan mély és magával ragadó érzelmi hatást gyakorolt a játékosokra, mint a Life Is Strange és annak előzménye, a Life Is Strange: Before the Storm. A Dontnod Entertainment által fejlesztett első rész, valamint a Deck Nine által készített előzménysztori a történetközpontú játékok kiemelkedő darabjai, amelyek a döntések súlyára, az emberi kapcsolatokra és a személyes fejlődésre helyezik a hangsúlyt. Nosztalgikus húrokat pendíthet meg sokakban Max Caulfield története, és nem is hinnénk, hogy az immár klasszikusnak számító első játék pontosan 11 esztendeje jelent meg. Az akkori indie trendeket követve ráadásul akkor még epizodikus formában, néhány hónapos eltéréssel jelentek meg, ami a mai felgyorsult világban szinte elképzelhetetlen lenne.
Ezúttal egy múltidézésre invitáljuk az olvasóinkat, hisz az újonnan megjelenő Life Is Strange: Reunion kapcsán szeretnénk feleleveníteni, miért is voltak a maguk nemében kiemelkedő darabok a kezdeti részek. Tehát innentől értelemszerűen spoilerek következnek, már ha ezt egy több mint tíz éves címnél még jelezni kellene! Ahogy arra emlékezhetünk, a Life Is Strange középpontjában Max Caulfield, egy visszahúzódó fotográfus hallgató áll, aki éppen visszatér szülővárosába, az Arcadia Bay nevű fiktív oregoni településre.
Egy drámai esemény során azonban Max ráébred, hogy képes visszatekerni az időt, ami lehetővé teszi számára, hogy megváltoztassa döntései következményeit. Természetfeletti képessége akkor jön elő, amikor az iskolai mosdóban egy diák, Nathan Prescott fegyverrel megfenyegeti hősnőnk gyerekkori barátnőjét, Chloe Priceszot. A dulakodás közben Cholét lelövik, de Max ekkor visszapörgeti az idő kerekét néhány perccel, majd meghúzza a vészjelzőt, ami megváltoztatja a jelent és a barátnője életben marad. Becsapni a halált azonban korántsem ilyen egyszerű, de a mutatvány adott egy új esélyt a lányoknak, akik évek óta elsodródtak egymástól Max költözése miatt.
Az elmúlt évek egyik legtöbbet találgatott kérdése volt, mennyibe kerül a régóta várt GTA VI fejlesztése. Egy friss, pénzügyi adatokon alapuló elemzés szerint a válasz minden korábbi becslést felülmúlhat: a teljes költség akár a 3 milliárd dollárt (körülbelül 988 milliárd forint) is elérheti – írja a Rockstar Intel.

A számítások alapját a Rockstar Games nyilvánosan elérhető pénzügyi jelentései adták, amelyeket egy YouTuber, Saukko505 elemzett részletesen. Bár korábban gyakran emlegették a 2 milliárd dolláros költségvetést, ez az új elemzés még ennél is magasabb összeget jósol. Ez már önmagában is rekordot állítana fel, az új becslés szerint ezt még jobban felülmúlják.
Minden évben áhítattal várják a pankráció rajongói az újabb bunyós epizódot, és a WWE 2K26 esetében úgy tűnik, hogy a fejlesztők végre nem csupán apró finomításokkal, hanem továbbgondolt, valódi előrelépésekkel rukkoltak elő. De vajon ezen a ponton eleget csavartak az őrültségméteren ahhoz, hogy a széria ismét a csúcsra kerüljön? Ennek igyekeztünk utánajárni a CM Punk nevével fémjelzett új felvonásban. Minden más esetben érdemes néhány lépést hátralépni, hogy egy nagyobb képet kaphassunk a teljes egészről, ez viszont olyannyira letaglózó lehet, hogy akár el is ijeszthetne sokakat az idei résztől. Ehelyett fordított megközelítéssel álltunk hozzá, vagyis engedtük, hogy az új WWE-játék fokozatosan, rétegről rétegre mutassa meg az újdonságait.
Az első, ami azonnal szembetűnik majd, az a grafikai fejlődés, ami korábbi részeknél is tetten érhető volt, de a Visual Concepts csapata most tényleg megcsillogtatta a tudását. Köze lehet ennek ahhoz, hogy az új rész már csak jelengenerációs konzolokon elérhető, így a fejlesztők végre teljesen kiaknázhatják a bennük rejlő erőt. A karaktermodellek részletesebbek, mint valaha: a feszülő izomzat, az arckifejezések, sőt még a harcosokon csörgedező izzadság is realisztikusabban jelenik meg. Táncoló fényáradat vár minket a stadionokban, miközben a bevonulások hangulata is kifejezetten erős, szinte olyan érzésünk lesz, mintha egy élő WWE-show-t néznénk. Ehhez pedig a testközeli, dinamikus kameramozgás, valamint a 90-es évek sistergő tévéképernyőit megidéző filter is nagyban hozzátesz, amiket kedvünkre állítgathatunk.
Kevés videójáték-sorozat mondhatja el magáról, hogy három különböző korszakban is képes volt uralni a túlélőhorror műfaját. A Resident Evil pontosan ilyen. A 90-es évek végén a műfaj alapkövévé vált, az ezredforduló éveiben akcióhorror-ikonná nőtte ki magát, majd a 2010-es évek közepén ismét teljesen más irányt vett. Kétségtelen, a Capcom legendás túlélőhorror-sorozata az elmúlt évtizedben látványos újjászületésen ment keresztül. Számolatlan spinoff megjelenése után sok rajongó úgy érezte, hogy a franchise elveszítette eredeti identitását, az akcióközpontú epizódok, különösen a Resident Evil 6, teljesen eltávolodtak a klasszikus túlélőhorrortól. Az ezt követő elemi felháborodást persze a japán kiadónál is érzékelték, így kétségbeesetten próbálták megtalálni a tökéletes receptet, végül azonban a Revelations-epizódokkal végképp betették a kaput – nagyon úgy tűnt, az egykor szebb napokat megért széria megásta a sírját, és a játéktörténelem süllyesztőjében végzi.

Egy ilyen hatalmas ikon viszont nem egyik napról a másikra dől be, így ezt követően kisebb-nagyobb megjelenésekkel igyekeztek a keményvonalas rajongótáborukra célozni, akiknél hálásabb közönség aligha létezik. Bár ők is érezték, hogy a kedvencük régi fénye alaposan megkopott, mégis kitartottak. Cudar évek következtek, HD-remasterek, felejthető mobilos próbálkozások, gyűjtői kiadásos múltba révedések uralták a PlayStation 4-, Xbox One-korszakot. Addigra pedig már csak egy kedves emlékké szelídült a legnagyobb fanok szemében is a széria, tudomásul véve, hogy a Dead Space, a The Last of Us, az Outlast vagy épp a Dying Light veszi át onnantól a stafétát. Az aktuális konzolgeneráció végén viszont olyan történt, amire senki sem számított: a Resident Evil-sorozat tetszhalott állapotából egyszer csak felült.
Izgalmas évnek ígérkezik 2026 a videójátékos megjelenések szempontjából, már csak azért is, mert november 19-én befut a Grand Theft Auto 6, valamint még előtte olyan címeket kapunk kézhez, mint a Housemarque újdonsága, a Saros, de a Control 2-t és a Marvel's Wolverine-t is jócskán várják gamerek milliói. Persze fogalmunk sincs, hogy a felsorolt alkotások hogy sikerülnek, csak reménykedni lehet, hogy nem szúrják el őket. Van azonban egy olyan játék, amiről már bizton állíthatjuk, hogy Game of the Year-esélyes. Igen, a kép alapján biztosan sokan kitalálták, hogy a PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re, és Nintendo Switch 2-re február 27-én kiadott Resident Evil Requiemről van szó, amely a franchise kilencedik felvonása, és olyan bődületes horrorsztorit hozott el, és annyira jó híre kerekedett nagyon gyorsan szájhagyomány útján, hogy alig öt nap alatt 5 millióan vásárolták meg.
Összehasonlításképp: ugyanehhez az eredményhez a Resident Evil 7-nek 437 napra volt szüksége, míg a Resident Evil Village-ből 174 nap alatt kelt el 5 millió darab.

Hogy mit tud a Resident Evil Requiem? Többet, mint elsőre kinéznénk egy játéksorozat sokadik részéből, mert a japán Capcom újdonsága egy váratlan manőverrel összeházasítja a Resident Evil 7-tel megkezdett, FPS-nézetből átélt remegős horrort, és azt az akció-horrort, amelyet én különösen imádtam a Resident Evil 4 Remake-jében. Az író, Haris Orkin összerakott nekünk egy vadonatúj és egy régi-új főhőst, akik alapjaikban különböznek egymástól:
A történet azzal kezd, hogy Grace-t megbízzák, a Raccoon Cityben megesett vérengzés és mini apokalipszis túlélőinek rejtélyes elhalálozásainak körülményeit kezdje el kinyomozni. Egy sötét, barátságtalan hotelben kezdünk, hogy aztán a játék hősnőjével egy kórházban találjuk magunkat, ahol... igen, ránk záródnak az ajtók, és különféle logikai feladványok megoldásával juthatunk csak ki onnan. A gond, hogy lőszerünk alig, a folyosókon egy megölhetetlen és még Mr. X-nél is barátságtalanabb ábrázatú gigaszörnyeteg lófrál. Nem beszélve a többi kisebb-nagyobb zombiról.
A mi legfőbb szerencsénk-szerencsétlenségünk az, hogy a Capcom ezeket a szegmenseket, amelyekben Grace bőrébe bújunk, a legklasszikusabb túlélőhorrorra szabta. Azaz spórolnunk kell mindennel, kétszer is meggondoljuk, hova lépjünk és bár a craftingolás nagy segítségünkre lesz, így sem érdemes minden élőhalottat lelőni. Mert akkor biztosan kifogyunk mindenből, ami életben tart minket, legyen szó skulóról vagy az életcsíkunkat pozitívba visszarángató páfrányról.
Belegondolni is elképesztő, de a Sega immár 20 esztendeje szállítja nekünk a Yakuza-szériát, amely az évek során elképesztő magaslatokat és mélységeket is megélt, ám végül nem csak a japánok zárták a szívükbe Kiryu Kazuma történetét. A játékokat fejlesztő Ryu Ga Gotoku stúdió számára az évforduló nem csupán egy szám, hiszen egy olyan hosszú narratív ívet zár – és új fejezetet nyit –, amelynek középpontjában az emberi drámák, összetett karakterek és autentikus japán kultúrát ábrázoló történetek állnak. Ehhez a különleges mérföldkőhöz kapcsolódik a nemrég megjelent Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties is, amely remek belépőpont mind a régi vonalas rajongóknak, mind az új játékosoknak.

Senki idejét nem szeretnénk múltba révedéssel húzni, mégis érdemes a tisztánlátás miatt annyit elmondani, hogy az újrázások korát éli a videójáték-ipar – akárcsak történik ez a filmeknél is. Ebbe a sorba illeszkedik be a Kiwami 3 & Dark Ties, ami egy különleges dupla kiadvány: egyrészt a 2009-es Yakuza 3 újragondolt remake-je, másrészt egy vadonatúj mellékszálsztori, amely előbbi főgonoszának, Yoshitaka Mine életútját meséli el. Természetes, hogy a fanok izgatottan várták a közelmúltban bejelentett címet, hiszen a sorozat történetének egyik, ha nem a legkedveltebb darabjáról beszélünk. A PlayStation 2-es érához visszanyúló Yakuzák mostanra az egyik legismertebb, történetmesélésből szinte verhetetlennek számító akció-kaland franchise-za világszerte. Fő erőssége mindig is a karakterközpontú storytelling volt, hisz nem pusztán a pörgős bunyójelenetekről, hanem nagyívű családi kötelékek, a hűség és árulás drámájáról is szól, de emellett a humor és az abszurditás is belefér. Írásunkból most kiderül, hogy a tökéletes alapanyagok viszont nem mindig garantáljak az osztatlan sikert.
Hatalmas földrengés rázta meg a videójáték-ipart: Phil Spencer, a Microsoft Gaming ikonikus vezérigazgatója bejelentette visszavonulását. A távozása ráadásul nem egyedüli, hiszen az Xbox elnöke, Sarah Bond is váratlanul lemondott. Az új korszakot egy AI-szakember irányításával kezdi meg a redmondi óriás.

Nem mindennapi korszakváltásnak lehetünk szemtanúi a Microsoftnál. Phil Spencer, aki 1988-ban gyakornokként kezdte pályafutását a cégnél, és az Xbox márka 2001-es indulása óta annak egyik legfontosabb motorja volt, február 23-án hivatalosan is leteszi a lantot. Spencer távozása alig néhány hónappal az Xbox 25. évfordulója előtt történik, így a jubileumot már egy teljesen új vezetés fogja ünnepelni.
A bejelentés súlyát növeli, hogy Sarah Bond, a divízió elnöke is távozik a vállalattól. Bondot sokan Spencer természetes utódaként és az Xbox jövőbeli arcaként kezelték, így lemondása legalább akkora meglepetést okozott az iparági elemzőknek, mint felettesének nyugdíjba vonulása.
Az Elden Ringnek tagadhatatlanul nagy hatása volt a soulslike játékok műfajára, elvégre ott tartunk, hogy a Team Ninja által fejlesztett, február 6-án PlayStation 5-re és PC-re kiadott Nioh 3-at a készítők kísértetiesen hasonló receptre építették fel. A japán kosztümös, történelmi környezetbe öltöztetett videójátékot nyílt világúvá tették ugyanis. Vagy, ha nem is teljesen azzá, de négy jókora térképszeletet adtak nekünk, ahol jócskán élhetünk a szabadságunkkal, felfedezhetünk, erősíthetjük a karakterünket, és mindenféle mellékküldetéseket csinálhatunk.

A Nioh 3-nak azért nem ez a legnagyobb újítása, hanem az, hogy összekombinálták benne a lassabb, a Dark Souls-trilógiára jellemző harcrendszert a Sekiro mozgékonyabb stílusával. Ennek hála egyetlen gombnyomással válthatunk két, merően eltérő harcmodor között. Az egyik a szamuráj, a másik a nindzsa. Előbbi a „nioh-s” stílus, a megszokott és bevált formula, amikor megvetjük a lábunkat, szemtől-szembe beleállunk a csatába, és a ki-re, vagyis a staminánkra odafigyelve henteljük a túlvilági démonszörnyeket.
Míg utóbbi a Nioh 3-ban debütál, most először nindzsaként sokkal gyorsabban mozgunk, dobócsillagokat és robbanógránátokat dobálunk, és a hárítás helyett a kitérés lesz a legjobb barátunk, amikor így megyünk neki az ellenségnek.
A Nioh 3 jócskán díjazza is a sunyiságot, mert hátból támadva sokkal többet sebzünk, és ha állandóan mozgásban maradunk, és jól ütemezzük a támadásokat, egészen látványos, filmekbe illő mozdulatsorokat is odarakhatunk a tévé képernyőjére.
Kevés annyira kultikus kalandjáték létezik, mint a 2003-ban megjelent Prince of Persia: The Sands of Time, mely komoly, kihívást jelentő akció-platformerként értelmezte újra a franchise-t, megtéve egy név nélküli herceget főszereplőjének, akit külső nézetből irányítva harcolhattunk, akrobatikázhattunk, és persze manipulálhattuk az időt csak azért, hogy megmentsük királyságunkat, na és persze szívszerelmünket, a hercegnőt a gonosz varázslótól és homokszörnyeitől. Akárhogy számol az ember, húsz évnél is több eltelt már azóta, hogy a The Sands of Time-ot kiadták, de a jogokat birtokló Ubisoft már 2020-ban, nagy csinnadrattával bejelentette, hogy remake-elik a játékot. Nem csupán a külcsínt illetően, hanem a játékmenet tekintetében is olyan ráncfelvarráson esik át a klasszikus, melyet látva még az új generációs gamerek is elégedetten csettinthetnek majd.

Az Ubisoft két indiai stúdiója ügyködött a remake-en és már 2021-ben polcokra rakták volna a játékot, a nagy visszatérők között volt Yuri Lowenthal, aki emellett a rész mellett a folytatásokat, a The Two Thronest, és a The Forgotten Sandset is szinkronizálta anno, a herceg bőrébe bújva. Mi több, a Peter Parkert az Insomniac-féle, 2018-as Marvel's Spider-Manben megszólaltató Lowenthalnak a The Sands of Time volt az első ilyen jellegű munkája a videójáték-iparban.
Aztán megjelent az első trailer, és a rajongók húzták a szájukat miatta, durva kritikákat kapott a közönségtől a készülő remake grafikája, mire az Ubisoft védekezni kezdett, mondván direkt ilyen, és épp ettől lesz egyedi a többi egyformára szabott videójátékhoz képest. A kiadó azonban mást csinált, mint amit mondott, először három hónappal későbbre tolták a megjelenést, majd határozatlan idővel tolták el. Hogy olyan remake-et hozhassanak, ami megfelel az elvárásoknak. Később emlegettek 2022-es, 2023-as megjelenést, a fejlesztést átvette a Ubisoft Montreal, ám újabb csúszásról jöttek hírek, és bár a 2026-ot is kitűzték végső dátumnak,
pár napja a Ubisoft a cégen belül zajló változásokra hivatkozva lelőtte a The Sands of Time remake-jét.
Eman Ayaz nemrégiben posztolt róla, három éves munkája ment a levesbe, egy olyan szerepet bukott el, ami megváltoztatta volna az életét. Nem tartott sokáig, hogy a színésznő megosztásaiból, és lájkjaiból rájöjjenek az emberek, a The Sands of Time remake-jéről van itt szó.
Hosszú idő után a 2025-ös év újra megmutatta, miért is szeretünk igazán videójátékokkal játszani. Egymást érték a jobbnál jobb megjelenések, és szinte hónapról hónapra kaptunk olyan élményeket, amelyekről még sokáig beszél a gamerközösség. A nagy stúdiók végre nem csak a látványra mentek rá, az indie fejlesztők pedig ismét bebizonyították, hogy néhány friss ötlet sokszor többet ér minden technológiai csodánál. Akár történetközpontú kalandokat, akár pörgős akciót vagy elmélyült játékmechanikákat kerestünk, az idei felhozatalban nehéz volt mellényúlni.

Ebben az ajánlóban azokat a játékokat szedtük össze, amelyek szerintünk igazán emlékezetessé tették az évet. Nem feltétlenül a legnagyobb nevek vagy a legtöbb PR-hátszéllel rendelkező címek kerültek fel a listánkra, hanem azok, amelyek játék közben mosolyt csaltak az arcunkra, libabőrösek lettünk, vagy egyszerűen csak nem akartak minket elengedni. Ha kíváncsi, mely játékok miatt mondhatjuk azt, hogy 2025 egy kimondottan erős év volt, tartson velünk.
Kevés film gyakorolt akkora hatást a modern sci-fi és akcióműfajra, mint James Cameron 1991-es klasszikusa, a Terminátor 2: Az ítélet napja. A mozifilm nemcsak technológiai mérföldkő volt a forradalmi CGI-megoldásaival és emlékezetes akciójeleneteivel, hanem popkulturális jelenség is, melynek hatása máig érezhető filmekben, videójátékokban, képregényekben, és számos más alkotásban, generációk képzeletét formálva arról, milyen lehet a gépek és emberek közötti harc jövője.

Ebben a kulturális örökségben gyökerezik a Terminator 2D: NO FATE, amely új nézőpontból közelíti meg a legendás történetet. A hivatalosan licencelt játék a film cselekményét dolgozza fel egy oldalnézetes akcióplatformer stílusban, miközben igyekszik megidézni a mozi hangulatának lényegét: a folyamatos feszültséget, az apokaliptikus víziókat és az emberi kitartásról szóló üzenetet.
A készítők gondosan ügyeltek arra, hogy a film kultikus pillanatai – a motoros üldözéstől a kiborgok könyörtelen összecsapásáig – mind ismerősen köszönjenek vissza, de friss, játékos fordulatokkal kiegészítve. A NO FATE nem csak adaptáció, hanem tisztelgés egy olyan klasszikus előtt, amely megváltoztatta a látványfilmekről alkotott képünket. Egyszerre támaszkodik a 90-es évek retró játékait idéző vizuális stílusra és a modern játéktervezési megoldásokra, így a veterán rajongók és az új gamerek számára is egyszerre ismerős és újszerű élményt nyújt.
Rossz híreket kaptak a hardverrajongók: elemzők szerint a Sony és a Valve is kénytelen lehet újragondolni következő generációs gépeinek premierjét. Az ok a memóriapiacon tapasztalható drasztikus drágulás, ami nemcsak az árakat lökheti az egekbe, de a megjelenési dátumokat is messzebbre tolhatja, a jelenlegi helyzet ugyanis egyszerűen tarthatatlan.

Úgy tűnik, sötét fellegek gyülekeznek a következő generációs játékkonzolok felett. Bár a játékosok már tűkön ülve várják a PlayStation 6-ot és a Valve új „Steam Machine” névre keresztelt mini PC-jét, az emarketer legfrissebb elemzése óvatosságra int. A szakértők szerint a memóriaárak elszállása olyan mértékű, hogy az a gyártókat a stratégia teljes újratervezésére kényszerítheti.
A helyzetet tovább súlyosbítja, hogy a konzolpiac amúgy is gyengélkedik: a vásárlók egyre többet hezitálnak a váltás előtt, látva a folyamatosan kúszó árakat.
Úgy tűnik, egy közel 12 éve tartó utazás végéhez közeledünk; a legfrissebb iparági pletykák és belső szivárogtatások alapján ugyanis az Electronic Arts készen állhat arra, hogy leállítsák a világ egyik legnépszerűbb játékának, a The Sims 4-nek a fejlesztését. A háttérben az EA tulajdonosi körének átalakulása és technikai korlátok állnak, valamint az, hogy utat szeretnének engedni a jelenleg több mint 85 millió ember által játszott életszimulátor új generációjának.

A rajongói közösséget napok óta lázban tartja a hír, miszerint a The Sims 4 napjai meg vannak számlálva. Bár a játék népszerűsége töretlen, a színfalak mögött zajló folyamatok – legfőképpen az EA részvényesei által nemrég jóváhagyott felvásárlás – új irányt szabhattak a sorozatnak. Az új tulajdonosi szemlélet és a költséghatékonyság jegyében a kiadó úgy dönthetett, ideje nyugdíjba küldeni a széria negyedik részét, amely pénzügyileg ugyan a legsikeresebb volt, a rajongók számára azonban inkább csak fejfájást okozott.
A lépést persze már régóta látni lehetett. Bennfentes információk szerint a Maxis és az EA szakemberei az elmúlt két évben többször is egymásnak feszültek. A The Sims 4 motorja felett pedig eljárt az idő, a játék kódrendszere olyan komplexszé és instabillá vált, hogy az új tartalmak fejlesztése és a hibajavítások költségei az egekbe szöktek. Az EA stratégiai célja így az lett, hogy a „flagship” (zászlóshajó) szerepet egy modernebb alapokra helyezett szoftver vegye át.
Meghalt Vince Zampella, a modern videojáték-ipar egyik legbefolyásosabb alakja. Az 55 éves szakembert, aki olyan korszakalkotó franchise-ok felett bábáskodott, mint a Call of Duty vagy az Apex Legends, vasárnap érte halálos autóbaleset Los Angeles környékén.

A tragédia hírét az Electronic Arts (EA) és több hírügynökség is megerősítette. A hatóságok jelentése szerint a baleset december 21-én, vasárnap délután 12:45 körül történt a San Gabriel-hegységben futó, kanyargóiról ismert Angeles Crest Highway-en.
Zampella egy Ferrari volánja mögött haladt dél felé, amikor járműve – egyelőre ismeretlen okból – letért az úttestről és egy betonoszlopnak ütközött. A becsapódás következtében az autó azonnal kigyulladt. A Kaliforniai Autópálya-rendőrség (CHP) közleménye szerint a sofőr a roncsok közé szorult és a helyszínen életét vesztette. Az autó másik utasa kirepült a gépjárműből; őt kritikus állapotban szállították kórházba, de az orvosok már nem tudták megmenteni az életét.
A Clair Obscur: Expedition 33 nem is annyira titkos esélyese volt a magyar idő szerint december 12-én, hajnalban megrendezett 2025-ös Game Awardsnak. Elvégre 13 jelölést kapott a francia videójáték, amely minden bizonnyal soha nem jött volna létre, ha hat évvel ezelőtt Guillaume Broche nem ugrik ki az Ubisofttól a Covid-járvány kellős közepén, és nem alapítja meg barátaival és általa ismert szakemberekkel a Sandfall Interactive fejlesztőcsapatát. A készítőket a japán szerepjátékok, olyan klasszikusok ihlették, mint a Final Fantasy és a Persona, ám csavartak egy jó nagyot a formulán, és akciójáték elemeket is pakoltak a játékuk harcrendszerébe. Ezáltal parryzni és dodge-olni lehet, és kötelező is a Clair Obscure-ben, s bár a Dark Soulstól nyilván a manőverezés sokkal könnyebb, így is bővelkedik a játék az izzasztó pillanatokban. Na, és az sem árt, hogy ezáltal a játékélmény sokkal dinamikusabb, mint a szinte rigid módon oldschool tavalyi győztes, a Baldur's Gate III esetében.

Egy kissé ironikus, hogy a tavalyi Game Awards után újfent egy körökre osztott videójáték lett Az év játéka, a gála fő díját úgy vitték el a franciák, hogy a Death Stranding 2-t, a Hades II-t, a Hollow Knight: Silksongot és a brutálisan immerzív középkor-szimulátort, a Kingdom Come Deliverance II-t is a hátuk mögé utasították.
Persze a Clair Obscure itt nem állt meg, történelmet írtak a készítők azzal, hogy kilenc szobrocskát is elhoztak a Game Awardsról.
Ezek közül talán a leginkább megérdemelt A legjobb zenének járó díj volt, amit hazavihetett a játék, de a mély sztorinak köszönhetően ez a sötét fantasy kapta A legjobb történetnek járó díjat, illetve a Clair Obscur lett A legjobb független játék, s A legjobb debütáló indie játék is. Mindemellett A legjobb szerepjátéknak, A legjobb művészi dizájnnal rendelkező játéknak is ezt az alkotást nevezték meg, de a Clair Obscur vitte el A legjobb rendezés kategóriában ugyancsak a győzelmet.
Idén ősszel sem lehetett okunk panaszra megjelenések terén, ám minden évben akad egy-egy radar alatt érkező alkotás, amely teljes joggal lenne érdemes a játékosok figyelmére. Egyik ilyen az Echoes of the End, a Myrkur Games első nagyszabású akció-kaland játéka, amely eredetileg augusztusban jelent meg a Deep Silver kiadásában, ám október végén kiadták belőle az Enhanced Editiont, ami a játékosok visszajelzésein alapulva jócskán javított az élményen. Az alaposan felbővített formájában most nekünk is lehetőségünk volt tesztelni a játékot, ami az év egyik legkellemesebb meglepetésének bizonyult.

Az Echoes of the End története egy fenséges, izlandi tájak által ihletett fantasyvilágban, Aemában játszódik, ahol ősi erők, elfeledett birodalmak és mágiával átitatott relikviák határozzák meg az emberiség sorsát. A játék középpontjában egy fiatal nő, Ryn áll, aki ritka, vestige-nek nevezett mágikus képességgel született. Ez a különleges adottság azonban valahol átok is, hiszen a társadalom többsége fél tőle, így elutasítja az ezzel felvértezetteket. Kár is tagadni: ezen a ponton egyből a Witcher-univerzummal fognak sokan párhuzamot vonni, de tegyük hozzá, mostanra nem könnyű igazán egyedit mutatni a fantasy műfajában.
A PC-s játékpiacot uraló Valve egy évtizeddel az első, felemás fogadtatású próbálkozása után jövőre ismét megcélozza a konzolpiacot – a továbbfejlesztett és átgondoltabb Steam Machine egy 4K-s erőmű, amely mellé új kontroller és egy meglepő VR-headset is érkezik jövőre, ezzel egészpályás letámadást indítva a Sonyval és a Microsofttal szemben.

A napokban a Valve – a milliárdos felhasználói bázisú Steam platform üzemeltetője – hivatalosan is bejelentette, hogy visszatér a hardverpiacra egy új generációs Steam Machine konzollal. A cég nem titkolt célja, hogy alternatívát kínáljon a nappalikban uralkodó Nintendo, Xbox és PlayStation triumvirátussal szemben – mindezt pedig egy PC-konzol hibriddel tennék meg.
A bejelentés ráadásul teljesen a semmiből érkezett, a 2014-es próbálkozás után a legtöbben ugyanis úgy gondolták, hogy a Valve soha nem tér vissza erre a piacra, a Steam Machine azonban túlzások nélkül egy rendkívül erős kihívó lehet.
Korábban beszámoltunk arról, hogy második alkalommal is elhalasztották az évtized legjobban várt játékát: a Grand Theft Auto VI-ot. A Rockstar Games hivatalos közleménye szerint a játék legújabb globális megjelenési dátuma 2026. november 19-re módosul – írja az Euronews.

A halasztás híre nem csak a rajongókat, hanem egy lengyel parlamenti képviselőt is aggasztja, aki fel is szólalt az ügyben:
Parlamenti nyilatkozatom részeként szeretnék tájékoztatni önöket egy nagyon aggasztó ügyről. Egy órával ezelőtt a Rockstar Games bejelentette, hogy a GTA VI megjelenése jövő évre halasztódik. Ez hatalmas botrány. Őszintén szólva, ha az emberek nem vonulnak utcára egy ilyen esemény után, nem tudom, mi fog történni
– mondta Witold Tumanowicz, lengyel Szövetség a Szabadságért és a Függetlenségért egyik képviselője.
Újfent elhalasztották a játékipar egyik legjobban várt címét, a Grand Theft Auto VI-ot. A Rockstar Games hivatalos közleménye szerint a játék legújabb globális megjelenési dátuma 2026. november 19-re módosul.

„Sajnáljuk, hogy tovább húzzuk azt, amiről eddig is tudtuk, hogy már sokáig nyújtottuk, de ezek a pluszhónapok lehetővé teszik, hogy a játékot azon a kidolgozottsági szinten fejezzük be, amelyet a játékosok elvárnak tőlünk és megérdemelnek” – indokolta a döntést a Rockstar. A stúdió köszönetet mondott a játékosok türelméért, és kiemelte, hogy izgatottan várják, hogy a közönség felfedezhesse Leonida államot és a modern kori Vice Cityt.
Mint ismeretes, ez már a sokadik dátummódosítás a játék életében. A mostani, 2026. novemberi dátumot megelőzően a tervekben egy 2026. május 26-i megjelenés szerepelt, azt megelőzően pedig a fejlesztők egy általános 2025-ös megjelenési ablakot céloztak meg. A játék továbbra is PlayStation 5 és Xbox Series X / S platformokra van bejelentve, PC-re 2027-nél hamarabb biztosan nem érkezik meg.
Rovataink a Facebookon