A Doomban még mindig nem a történet a lényeg
További Godmode cikkek
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
– John Carmack, az eredeti Doom vezető programozója
A Doom elé mindenki magas elvárásokkal ülhet le, már ha nem tart a fájdalmas pofára eséstől. Az eredeti Doom legalább olyan emblematikus része volt a kilencvenes éveknek, mint a Jóbarátok, a Nirvana, vagy Monica Lewinsky. Pedig csak annyi történt, hogy egy néhány fős fejlesztőcég merész technikai újításokkal, öntörvényű játéktervezési módszerekkel, szokatlan terjesztési csatornákat használva létrehozott egy videojátékot, ami vírusként terjedő mémmé, majd általános őrületté vált.
Az 1993-as Doom nemcsak videojáték volt, hanem maga a popkultúra. A 2016-os Doomra ez már nem igaz. A kilencvenes évek véget értek. A digitális terjesztés és a multiplayer ma már mindennap használt megoldások. A technológiát már nem okosan kihasználni, hanem leigázni kell. És az eredeti Doomot fejlesztő csapatból szinte már senki nem dolgozik az id Software-nél. A játék alatt futó grafikus motort, a Tech 6-et ugyan John Carmack, a játékprogramozás Paganinije hegesztette, de a be- és kiszámíthatatlan játéktervező, John Romero ötletelését – ami olyan sokat adott hozzá az eredeti Doomhoz – még ez sem pótolhatja. De ez természetes: Frank Black is piszok tehetséges dalszerző, de a Pixies soha nem lesz az igazi Kim Deal nélkül.
Azt sejtettem, hogy az évek során gyűjtött tapasztalattal az id Software akkor se adna ki egy tök béna játékot, ha a Bethesda bétateszterei végeznék a minőségellenőrzést, de messianisztikus elvárásaim nem voltak. És nem is estem pofára, sőt, megállapítottam, hogy az új Doom – hogy egy kissé elkoptatott minőségjelzővel éljek –kibaszott jó.
A múlt pénteken (13-án) kiadott játék fájdalmas szülés volt az id Software-nek. A játékot 2008-ban jelentették be, de az időközben elkészült assetek, ötletek és pályák végül a kukába kerültek. A fejlesztést újrakezdték, a játékot átírták az id Tech 6 grafikus motorra, és a kész verziót hét lakat alatt őrizték.
Aztán, miután a tavalyi E3-on bemutatták a játékot, láthattuk: maradt minden a régiben.
Csúcstechnológia + erőszak + felülről birizgált ingerküszöb = Doom. Ez a recept, úgy tűnik, változatlan, akár 1993-at, akár 2016-ot írunk.
Amit érdemes dicsérni:
- A pályatervezés.
Igen, ismét sárga, piros és kék kulcskártyákat kell keresgélnünk. Igen, vannak rejtett helyszínek, titkos pályaszakaszok, illetve extra fegyverek és tárgyak, amiket érdemes felkutatni – ha nem is az első végigjátszás során. Nem, a pályák átgondoltsága nem éri el az etalon Half-Life 2-ét, de szerencsére igen távol van a mai fps-ekre jellemző csőszerű felépítéstől. Ez még mindig inkább Doom, mint Virtua Cop. Érdemes használni a térképet, érdemes újra bejárni a helyszíneket, és érdemes minden extrát begyűjteni – főleg, hogy ezek között olyan ínyencségek is vannak, mint az eredeti Doom pályái.
- A Tech 6 grafikus motor.
Carmack már nem az id software-nél dolgozik, hanem az Oculus Riftet fejlesztő cégnél tervez virtuális valóságokat (ahogy egész életében tette). De a Tech 6 dicső megkoronázása egy életműnek. Aki szeret technikai dokumentációkat bogarászni, nyilván leesett állal olvas a voxelekről, octreekről, raycastingről és rasztergrafikáról – de aki nem, az is láthatja, hogy a játék megdöbbentően jól néz ki. A dinamikus fények, füsteffektek, a részecskék kezelése és a fizikai modellezés elképesztő összhatást teremtenek. Az Alien-filmeket idéző mocskos, leharcolt sci-fi helyszínek éppúgy hiteles látványt nyújtanak, mint a metállemlez-borítókat idéző Pokol.
És nem kell hozzá erőgép. A tesztgépen (3,3 gigahertzes Intel Core i5 processzor, GeForce 970 GTX videokártya, 16 gigabájt memória) full HD felbontás mellett, mindent maximumra tolva sem szaggatott be sehol.
- A zene és a hangzás.
Az eredeti Doom főtémája a maga idejében észbontó volt, és valószínűleg mindenkinek beleégett az agyába, aki valaha cserélt RAM modult egy 386-os pc-ben, vagy próbált multiplayert játszani nyomtatóporton keresztül. Nem gondoltam volna, hogy az új Doom pont ezen a téren fog felérni a régihez. Pedig így van, még akkor is, ha ezzel valószínűleg sokan nem fognak egyetérteni. De
A zeneszerző Mick Gordon az eredeti témát héthúros gitáron dolgozta át, majd a végeredményt brutális zajokkal keverte. A fülmasszírozó basszusok és a torzított gitáreffektek idegborzoló, horrorisztikus hangulatot teremtenek.
A hangzás az új Doomban legalább olyan fontos része a feszültségkeltésnek, mint az, amit a képernyőn látunk. Az olyan kis apróságok, mint az első részből átemelt ajtónyitás-effektek, valószínűleg sok tarkón fogják felborzolni a szőrt.
- A harc.
Nagy szívás lett volna, ha pont ez a rész nem sikerül kifogástalanra, mivel a Doomban mást se csinálunk, csak próbálunk eltalálni egy új helyszínre, hogy ott megöljünk mindenkit, és ugyanezt tesszük mindenkivel, akibe belebotlunk útközben. A Doom nincs agyonbonyolítva: hiába a furfangos pályatervezés, ez mégiscsak egy sci-fi mészárszék, nem a Myst.
És a Doomban ölni rohadt jó. Az okosan kitalált fék-egyensúly rendszernek köszönhetően nincsenek mindent vivő fegyverek. Amik kíméletlenül kiirtanak mindenkit, azokhoz vagy kevés a lőszer, vagy túl kicsi a hatótávolsága. A láncfűrész, ami az első Doomban még szükségmegoldás volt, most az egyik leggyilkosabb eszköz – nem is márthatjuk bele mindenkibe. Ja, és a supershotgun legalább olyan jó, mint az eredeti játékban! (A sima sajnos nem.)
Az ellenfelek az első részből is ismerősek lehetnek: itt van mindenki, aki számít. Az impek mesterséges intelligenciáját valószínűleg az id egyik korábbi játékából, a Rage-ből emelték át: falat másznak, tűzlabdát dobálnak, elmenekülnek, hátba támadnak. Más ellenfelek, mint a Cacodemon ugyanúgy küzdenek, mint azelőtt, és
Igazi öröm lesz mindegyiküket darabokra tépni. A Mortal Kombat brutális kivégzései a maguk idejében sokkolták a játékosokat, és ez az újrakiadással sem volt másképp. A Doom fejlesztői okosan ráéreztek, hogy a játékosok ingerküszöbe már megemelkedett az elmúlt 23 évben, ezért ők is bevezették a kivégzés intézményét. Ha egy ellenfél halálközeli állapotba kerül, villódzni kezdenek a körvonalai: ekkor egy gombnyomással széttéphetjük, ha a közelébe megyünk. Persze, kényelmesebb lenne a távolból cafatokra lőni őket, de akkor nem szipolyozhatnánk ki belőlük az extra életerőt, amiért bőven megéri vállalni a rizikót.
- A karakter- és fegyvertuning.
A módszertan inkább a külső nézetes japán akciójátékokat idézi (Resident Evil 4, hogy egy klasszikust idézzünk), de E/1-ben is működik. Minden fegyverrel kétféleképpen tüzelhetünk: a nehézgéppuskát távcsővel vagy robbanótöltetekkel is kiegészíthetjük; a shotgunnak van sorozatlövő és explozív töltete; a pisztollyal gerjesztett lövést adhatunk le. A tuning viszont nincs ingyen, a begyűjthető extra pontokat kell okosan elköltenünk.
A Challenge pályák teljesítéséért extra tulajdonságokat, úgynevezett rúnákat kapunk. Ezekkel szabályozhatjuk, hogy mennyire szabadon mozoghatunk dupla ugrás közben a levegőben, vagy hogy milyen távolságból szippantsuk magunkhoz az elejtett életerő-pontokat és eldobott lőszert. A rúnákból egyszerre hármat aktiválhatunk, így a saját játékstílusunk szerint tudjuk testre szabni a főszereplő viselkedését – mondanám, ha én lennék a cég PR-osa. De így csak annyit mondanék, hogy tessék elhinni, hosszú távon ezek nem befolyásolják érdemben a játékmenetet.
- Házon belüli moddolás.
A Doomhoz annak idején számtalan modifikáció készült. A sikert látva később maga az id Software tette lehetővé, hogy a játékosok új pályákat tervezhessenek. (A szükséges adatokat tároló WAD fájlok kiterjesztését is erről nevezték el: a Where's All Data rövidítésről.) A Snap módban magunk tervezhetünk pályát, és néhány óra alatt egész szép eredményeket érhetünk el vele; a rendszer képességeit jól példázza, hogy akár az eredeti Doom pályáit is elkészíthetjük vele.
Amibe érdemes belerúgni:
- A monotónia.
Az rendben van, hogy a játék fő témája a mészárlás, de az öldöklést valahogy nem sikerült egységesen eloszlatni a bejárható területen. Bossfightok helyett többnyire arénaharcok vannak: egy kritikus pontra érve az ajtók lezáródnak, a nyakunkba dobnak több tucat kőkemény ellenfelet, és ha túléljük, mehetünk tovább. Én leszek az utolsó, aki filmszerűbb élményért könyörög a játékmenet rovására, de egy picit jobb koreográfia nem ártott volna a játéknak. Ha a begyűjthető extrákra, vagy a titkos helyszínek felfedezésére hajtunk, unalmasak lehetnek a negyedórás üresjáratok.
- Nincs benne elég dög.
Hogyan? A Doomban? Amikor az mindig maga volt a véres-rettenetes kúlság? Amikor olyan brutális, hogy egy vágóhíd ahhoz képest kakaóparti az apácazárdában? Igen, és ennek az az oka, hogy a fegyverek nem tűnnek elég erősnek. Pontosabban az ellenfelek tűnnek túl golyóállónak. Az, ahogy a láncfűrész zavarba ejtő naturalizmussal keresztülvág egy Hell Baront, vagy ahogy a kitépett végtagjaikkal verjük halálra az impeket: hiteles, erőteljes pillanatok. De amikor hosszú másodperceken keresztül sorozunk a plazmavetővel egy Hell Knightot, látható eredmény nélkül, az szimplán idegesítő.
És nem a fegyverek súlyozásával van a baj. A Doom pályáihoz, a túléléshez szükséges koreográfiához ezek a sebzési értékek pont jól passzolnak. Csak
inkább csak látványos tűzijáték kíséretében próbáljuk célkeresztben tartani őket. Aztán előbb-utóbb mindenki meghal, de azért nem mindegy, hogy ezt érezzük is, vagy csak tudomásul vettük.
- Túlságosan épít a korábbi részekre.
Nehéz eldönteni, hogy a Doom tulajdonképpen reboot, újragondolás, remake vagy folytatás. A 2004-ben megjelent Doom 3-nál egyértelmű volt, hogy új irányvonalat céloztak meg (amit sokan és nagyon látványosan utáltak is), ehhez képest az új epizód biztonsági játéknak tűnik. Nem akarom én lebecsülni a nosztalgiafaktort, sőt, minden egyes Lost Soulnak, Mancubusnak, Arch-vile-nak és Revenantnek régi ismerősként örültem (pont olyan szenvedéllyel öltem őket, mint húsz éve), de bármilyen szép is volt 1993, bizonyos tekintetben azért illene meghaladni.
Ami maradt a régiben:
A történet még mindig szar, de az id software-nél ez már hagyománytisztelet.
Rovataink a Facebookon