Húsz éve imádjuk a Sátánt

2016.11.30. 22:18
Percenként szézezer kattintás - mondanám, ha három szóban kellene összefoglalnom minden idők egyik legsikeresebb pécés játékát. Természetesen a Diablóról van szó, ami éppen ma húsz éve szabadult rá a világra.

1996 egészen elképesztő, példátlan év volt a videojátékok történetében. Ebben az évben jelent meg és vált legendává a Duke Nukem 3D, a Super Mario 64, az első Quake, az első Tomb Raider, az első Resident Evil. Volt mire koccintani a gémereknek szilveszterkor – pedig csak akkor jött a java. December 31-én, a napon, amikor épeszű ember még sosem ment be a boltba videojátékot venni, megjelent a Diablo című játék. Diablo spanyolul azt jelenti, ördög, de a doboz borítóképe amúgy sem hagyott sok kétséget afelől, miről is szól ez a játék. Akkoriban amúgy videojátékokat szokás volt az ifjúság megrontójának kikiáltani, és minden egyes bűncselekménynél, ahol az elkövető 20 év alatti volt, visszavezetni az inspirációt valamilyen játékra. Ilyen szerencsétlen időzítéssel kijönni pont ilyen sátános-okkult körítéssel, pont egy olyan játékműfajban, amit akkoriban mindenki halottnak tartott, hát, nem ígért sok jót.

A halott játékműfaj a szerepjátékoké volt, ami a kilencvenes évek elején még valósággal virágzott számítógépen. Aztán az ilyen típusú játékok egyre bonyolultabbak és nehézkesebbek lettek, egyre kisebb célközönséget tudtak megszólítani, ezzel párhuzamosan pedig a technikai fejlődés eljutott oda, hogy lehetővé vált a 3D megjelenítés, és a valós idejű, akciódús játékmenet. Ezzel a szerepjátékok nem tudtak élni, csendben elsorvadtak, eltemette őket a Doom forradalma. Most kéne jönni annak a fordulatnak, hogy egy David Brevik nevű figurának támadt egy zseniális ötlete, hogy össze kéne házasítani a szerepjátékok külsőségeit, a fejlődésre és a hős tápolására alapozó játékmenetét a gyors, reflexekre építő, látványos akciójátékos megoldásokkal - de valójában nem így történt.

Senkinek nem kellett

Brevik programozó volt egy Iguana nevű játékfejlesztő cégnél, a Sega gépeire írt focis és kosárlabdás játékokat. Elég jól csinálta, 25 éves korára már technikai igazgató volt. Szíve szerint azonban szerepjátékot csinált volna, a középiskolai és egyetemi papír-dobókocka alapú fantasy RPG-partik szellemében, sötét, gótikus hangulattal, varázslókkal és lovagokkal, ördögök és angyalok háborújáról. Addig-addig fantáziált erről, míg kilépett a cégtől, és saját fejlesztőcsapatot alapított, Condor néven. 1994-ben ezzel a 8 oldalas dizájn-vázlattal felvértezve kezdtek el házalni a Diablo ötletével különféle játékkiadóknál finanszírozásért.

A játék ebben még körökre osztott, de már szerepel benne a véletlenszerűen generált pályák ötlete (ami a Rogue című 1980-as szerepjáték nagy találmánya volt, Brevik is ott találkozott vele), a sötét, démoni-vallásos körítés, a többszemélyes játék, a letisztult, két egérgombos irányítás, a szerepjátékok komplexitásának feladása, és a hős fejlesztésének, illetve a felfedezésnek a középpontba helyezése. Még nem sütött belőle a zsenialitás, de már pislákolt. És természetesen senkinek nem kellett.

A Condor kénytelen volt kisebb-nagyobb bérmunkákat bevállalni, hogy ne haljanak éhen. Az egyik ilyen volt a Justice League Task Force, egy verekedős játék képregényhősökkel, Sega Genesis gépre. A Las Vegas-i CES kiállításon haverkodtak össze a Silicon & Synapse nevű céggel, ami ugyanennek a játéknak a Super Nintendo-verzióját csinálta, és egészen hasonló cipőben járt, bérmunkákat vállalt, hogy tudja finanszírozni a maga álomprojektjét. Egy év múlva már Blizzardnak hívták őket, és a Warcrafttal éppen meghódították a világot. Brevik vett egy nagy levegőt, és újra megkereste őket azzal, hogy lenne itt ez a Diablo projekt, pénz kéne rá.

Adunk 300 ezer dollárt, de legyen a játék valós idejű - hangzott a válasz. Brevik gyűlölte az ötletet, de nem volt mit tenni, pénz beszél, a Condor-csapat szavazott, Brevik pedig kelletlenül, egyetlen szombat délután alatt átírta a már meglevő programot körökre osztottról valós idejűre.

Klikkeltem egyet az egérrel, a harcosom pedig átrohant a képernyőn, és szétcsapott egy csontvázat. Úristen, de de király - ennyit tudtam kinyögni. Abban a pillanatban született meg az akció-RPG műfaja.

- idézte fel később egy játékfejlesztői konferencián. És valóban, a percenként százezer kattintásos sebességre felturbózott szerepjátékos játékmenet új stílust teremtett.

Az üzlet megköttetett. A 300 ezer dollár persze semmire nem volt elég, még a nagyon optimista egy éves fejlesztési idővel számolva is a 15 fős csapatnak fejenként alig 20 ezer dolláros fizetés jött ki belőle, ami erősen minimálbér-közeli, és akkor még se irodát nem béreltek, se számlákat nem fizettek. A játék fejlesztését így továbbra is kisebb-nagyobb bérmunkák hátráltatták, illetve olyan vicces epizódok, mint amikor egy csóró indiai programozónak majdnem odaadták az irodájuk egyik sarkát. Mivel nem tudott fizetni, csak a félkész programja 10 százalékos tulajdonjogát tudta felajánlani, végül elhajtották. A fickó Sabeer Bhatia volt, a projekt, amin dolgozott, a Hotmail levelező, amit másfél év múlva 400 millió dollárért vett meg a Microsoft. 1996 tavaszán aztán, amikor végképp elfogyott minden pénz, a Condor-csapat beleolvadt a Blizzardba, és megkapta a Blizzard North nevet.

Klikklikklikklikklikklikklikklikklikk klikk

A Diablo ugyan csak az év utolsó napján jelent meg, valójában már november 30-án rászabadult a világra. Ekkor jött ki a játék demója a PC Gamer magazin cédémellékletén, és ezzel egy időben indult el a többszemélyes játékokat működtető Battle.net rendszer is (amit egyébként sokáig egy szál pécé működtetett). A világ pedig le volt taglózva. Egy fantasy szerepjáték, ahol nem kell már a karakteralkotással 20 percet molyolni, hanem egyből lehet menni kalandozni. Ahol folyamatos az akció, és a véletlenszerű pályagenerálás miatt századik alkalommal is meglepetés vár minden sarkon. Ahol nem kell órákat beszélgetéssel, és a sztori olvasásával tölteni, a sötét hangulatú történet a démonok háborújáról mégis magával ragad. Ahol az irányítás és a kezelőfelület is a végletekig leegyszerűsített, de ez mégsem vesz el semmit a játék izgalmából. Ami valahol mélyen teljesen olyan, mint a klasszikus szerepjátékok, mégis úgy lehet vele játszani, mint egy pörgős akciójátékkal.

Így hát ‘96 szilveszterén a gémerek napközben nem az esti bulira melegítettek, hanem sorban álltak a boltban Diablóért. A játékból a következő évben 2,5 milliót adtak el. Sokan próbálták a sikerreceptet másolni, de felülmúlni igazán csak a saját folytatásának, a 2000-ben megjelent Diablo 2-nek sikerült, ami művészi szintre turbózta a karakter tápolását. A ritka, szuperritka, és nevetségesen ritka, külön fejleszthető és egymással variálható varázstárgyak rendszere, a 99 szintig tartó, és a végefelé iszonyatosan lelassuló (vagyis rettentő sok játékot követelő) fejlődés, az ez alapján összeálló ranglista elérte, hogy a játékosok századik és ezredik alkalommal végigmenjenek a játékon, és a pokol mélyére eljutva kifilézzék a címszereplő főgonoszt, és népes családfáját. A legkeményebb rajongók számára pedig megszületett a hardcore mód, ahol nincs játékállás-visszatöltés; ha a karakter meghal, egyszerűen törlődik, akárhány száz órán át fejlesztgettük előtte.

A keményvonalas szerepjáték-rajongók persze mindig lenézték a Diablót, a műfaj megcsúfolásának tartották, klikkelőbajnokságnak csúfolták, sekélyes, primitív, a gondolkodást és stratégiát monoton kattintgatásra váltó szemétnek. Ez persze a játék gyorsan nagyra növő rajongótáborát cseppet sem zavarta. Ők egy idő után már úgy játszottak vele, mint valami félkarú rablóval, várva hogy mikor mosolyog rájuk a szerencse, és ad a véletlenszám-generátor valami kozmikusan ritka, és erős zsákmányt. “Megyek pár Baal-kört, hátha dob valami jót.” - ez kívülről nézve, a percenként százezer kattintásos játékmenettel együtt valóban elég zavarba ejtő volt. A Diablóról nehezebb lejönni, mint a dohányzásról - tartja a közkeletű gémer bölcsesség.

Régen minden jobb volt

Az egykori Condor-csapat mára szétszéledt, kismillió fejlesztőcsaptot alapítottak (gyakorlatilag az utolsó gyakornoknak is adott annyi hírnevet a játék, hogy befektetőket tudott szerezni a “volt Diablo-fejlesztő új céget alapít” felütésre), de sosem tudták megismételni az első két játék sikerét. 2005-ben a Blizzard be is zárta az egészen addig önállóan, külön irodában dolgozó North stúdiót, és a Diablo 3-at házon belül, teljesen új csapattal készítette el. 2012-ben jelent meg, és 30 milliót adtak el belőle - nem azért, mert olyan jó lett volna, inkább azért, mert 12 év alatt az elviselhetetlenségig fokozta a játék körüli hype-ot a profi marketinggépezet, és a nosztalgia. A nagy újítás, az aukciósház, amiben valódi pénzért lehetett adni-venni a játék varázstárgyait, nagyon rosszul sült el, ki is vették a játékból pár hónap múlva.

Aztán jött pár patch, egy kiegészítő, és mostanra eljutott addig, hogy az aktív játékosok szerint már majdnem olyan jó, mint az első kettő volt a maga idején. Ha másért nem, hát azért, mert az évfordulóra való tekintettel pár hete a teljes első részt újra kiadta a Blizzard Diablo 3-pályaként. Azóta is ott klikkelget az összes veterán párás szemmel, percenként százezret.

De miért pont Diablo?

Oké, mondjuk valami újat a hardcore Diablo-rajongóknak is (akinek egyébként melegen ajánljuk a Stay awhile and listen című könyvet, ami sok bennfentes diablós-blizzardos sztori mellett megadja a választ erre a kérdésre is). Szóval a Brevik-család sokat költözött, amikor David gyerek volt, végül 16 éves korában telepedtek le véglegesen Kaliforniában, egy Danville nevű kisvárosban. Danville mellett van egy hegy, a Mount Diablo. A gimnazista, minden szabadidejében videojátékokkal foglalkozó Davidnek megtetszett a név hangzása, és kölcsönvette a szerepjátékos ötletéhez. Lehet hogy egészen másképp alakul a videojátékok történelme, ha a család a nyugati part helyett Észak-Karolinában köt ki a Big Butt Mountain környékén.