Autóba pattanunk, és megmentjük a világot a haverokkal

final-beat1
2017.03.02. 14:20
Elképesztő látványosan és a hangulatot eltalálva tért vissza a legismertebb japán szerepjáték, a Final Fantasy-sorozat a maratoni ideig készülő XV. résszel, azonban minden érdeme ellenére nem lehet nem észrevenni a gyengeségeit is. Az ötletes küldetések és élvezetes minijátékok mellett bőven akadnak illúziórombolók is, a máskor a legerősebb pontnak számító történettel pedig most akadnak bizony bajok.

Egy Final Fantasy a rajongóknak és az új játékosoknak

– hirdeti nagy büszkén minden egyes betöltés előtt a Final Fantasy XV nyitóképernyője. A készítők azt ígérték, hogy a rettentő látványos harcokról, hatalmas bejárható világáról és a csavaros történetéről elhíresült japán szerepjáték-sorozat újra régi fényében tündököl majd, a maratoni fejlesztési idő végére pedig egy mindenki elvárásainak megfelelő játékkal állnak elő. Ez sok szempontból sikerült is, de sajnos messze nem tökéletes a kép.

Eltartott egy ideig

A számozás ne tévesszen meg senkit, a Final Fantasyk soha nem közvetlen folytatásai egymásnak, még csak nem is egy világban játszódnak, de ennek ellenére mesterien hoznak visszatérő elemeket, jól bejáratott ellenfeleket, vagy éppen csak elnevezéseket az 1987-es, még Nintendóra megjelent első rész óta. Minél több résszel játszott valaki, annál több utalást és apró részletet fedezhet fel, a közös alapok viszont mindig megújult játékmenetet, és a japán szerepjátékok szokásához hűen összetett történetet kínálnak.

A legsikeresebb, hetedik rész akkora rajongótábort épített ki, hogy az azóta az Enixszel összeolvadt Square több kapcsolódó játékkal, animációs filmmel, előzménnyel és folytatással is próbálta meglovagolni a sikert. Út közben ezt a vonalat követve kinőttek az egyjátékos részekhez – mert hogy két online epizód is simán megkapta a számozást – kötődő konkrét folytatások is, a XIII-nak volt például saját második és harmadik része is, hiába volt maga az alapjáték meglehetősen megosztó.

Eredetileg ennek az univerzumnak lett volna egy lazán kapcsolódó, darkosabb spinoffja a Final Fantasy Versus XIII, aminek készítését még 2006-ban jelentették be. A fejlesztés azonban olyan szinten gödörbe került, hogy egészen maratoni ideig, tíz évig tartott, míg több kanyar után végül Final Fantasy XV-ként újragondolva tényleg megérkezett a játék. Csakhogy közben elég magasra került a léc, hiszen a nyílt világáról és a rengeteg kis minijátékról, extra tartalomról ismert szériát csőjátékká silányító XIII után kellett újra nagyot dobni, ráadásul a Disney-féle Star Warsokhoz hasonlóan egész mások az elvárások egy spinoffal, mint a nagybetűs főszériával szemben.

Turnéra indul a fiúzenekar?

A legfontosabb, és leginkább szembetűnő, hogy a korábbi fő részekkel ellentétben ezúttal fix csapattal vágunk neki az akár 100 órát is meghaladó kalandnak, és csak rövid időre köszön be egy-egy vendégkarakter. A széria egészen egyedi szereplői után kapunk négy feketébe öltözött, ránézésre valami fiúzenekarból szalajtott srácot, akik nem nagyon térnek el az animés sztereotípiáktól: a főszereplő, Noctis az emós herceg, akin rajta a világfájdalom, Prompto az örökmozgó, szószátyár haver, Gladio a kigyúrt, de csupaszív melák, Ignis pedig a szemüveges titkár, másodállásban sofőr.

És persze hol máshol ismerjük meg őket, mint éppen egy road trip kellős közepén,

így a játék elején időnként tényleg úgy érezhetjük, mintha a 2000-es években berobbant brit fiúzenekar, a Blue videóklipjei elevenedtek volna meg.

A látszat azonban csal, mert ugyan kockázatos döntés volt egy ilyen baráti társaságot helyezni a középpontba, de mégis ez a játék egyik legnagyobb erőssége. Hamar megkedveljük őket, ahogy a srácok ugratják egymást út közben, kommentálják a döntéseinket, a meleg miatt nyafognak, lefekvés előtt kártyáznak, vagy csak a csajokról dumálnak. Ezek az egy-egy csapattaghoz kötődő mellékküldetésekkel együtt sokkal életszerűbbé teszik az egész utazást, így nem is tűnik fel, hogy valójában állomásról állomásra haknizzuk végig a térképet, miközben vagy haladunk előre, vagy sem a fő történettel. Az is sokatmondó, hogy sokszor még a változatosságot ígérő vendégkaraktereket is szinte fölöslegesnek fogjuk érezni.

A működő csapatdinamika és a készítők minden igyekezete ellenére is előfordulnak a semmiből előhúzott fordulatok, amiket valószínűleg csak a külön-külön Noctis egy-egy barátjára koncentráló DLC-k orvosolnak majd. Ennél sokkal nagyobb gond, hogy a csapatunkon túlnézve hiába indul több karakter is ígéretesen, a legtöbb mellékszereplő finoman szólva sem tud felnőni a várakozásokhoz. Ez alól az ellenfelek sem kivételek, a főgonosz karaktere ugyan kiemelkedik, és hozza a szokásos csavarokat, de a mostani formában ezek is nehézkesen lettek belepasszírozva a történetbe.

Vannak azért döccenők

Ezzel el is érkeztünk a játék egyik gyengébb pontjához, ami fura módon pont a sorozat legnagyobb erőssége szokott lenni: ez pedig a fordulatos, és komplex történet. Ez most tényleg sötétre sikerült: az egész világot fenyegető gonosz birodalom és az utolsó bástyának számító jóságos királyság harca, a napnyugta után előmászó, az embereket terrorizáló szörnyek, és a barátaival éppen az esküvőjére siető Noctis herceg mind jó kiindulópont lenne egy vérbeli Final Fantasyhez.

Csakhogy a baltával faragott fő szál ezúttal számos sebből vérzik. Rögtön az elején nem segít, hogy a Versus XIII-ként még a játék részének tervezett alapkonfliktust kiszervezték a Final Fantasy XV univerzumába tartozó Kingsglaive animációs filmbe, és a játékban mindössze egy montázst kapunk belőle. De még az sem old meg mindent, ha valaki becsülettel végignézi a játék előtt a filmet, plusz az ötrészes anime sorozatot is, még mindig maradnak bőven lyukak a történetben. Egyes részek logikátlannak tűnnek, felvezetett karakterek lógnak a levegőben, mindent meghatározó eseményekről pedig van, hogy csak feljegyzésekből értesülünk. Ezeket elolvasva is összeállhat a kép, csak éppen a katarzis marad el közben.

A készítők is érezhették, hogy a szokásosnál lassabban indul be a történet, ezért az utoljára az ősidőkben megjelent Final Fantasy II-nél alkalmazott húzással

az első jelenetben alaposan előreszaladva felvillantanak néhány pillanatot egy későbbi nagy csatából,

csak, hogy tudjuk, hogy felpörögnek majd a dolgok. A játék utolsó harmadában viszont az sem a legbarátságosabb, amikor a képünkbe tolnak egy „Néhány nappal/héttel később..." feliratot. Az pedig időnként már a szépemlékű, de a fejlesztési határidők miatt az utolsó órákban a játékost konkrétan helyszínről helyszínre dobáló Xenogearst idézi, hogy a végéhez közeledve mennyire korlátok közé szorítanak minket, hiába van lehetőségünk bármikor visszatérni a világba kalandozni.

Autóval, gyalog, madárháton

A játék erényeit mutatja, hogy a fő történet hiányosságai azért sem tűnnek fel, mert sokáig elkalandozhatunk a nyílt világban anélkül, hogy a sztorival lényegesen haladnánk. Az egész játékra igaz, hogy rettentő látványos, a hegyek-völgyek között, tisztásokon, erdőkben és tengerparton egyszerűen jó ellenni a napsütésben, és kellően nyomasztó a sötétben. Sikerült olyan jól összerakni a világot, hogy elsőre minden új helyszínnél lenyűgözve figyeljük a tájat, ahogy királyi autónkkal, a Regaliával valós időben megtesszük az utakat.

Az autó központi szerepe a GTA-t idézhetné, de azért akkora szabadságra senki se számítson. Átvehetjük ugyan manuálisan a kormányt, meg pimpelhetjük az egekig a kocsit, de az utakról nem térhetünk le, és az autó sem tud sérülni, mindössze egy-egy olyan küldetés lesz, ahol a vezetési tudásunk tényleg számít. Hiába hallgathatjuk közben a korábbi Final Fantasyk soundtrackjeit, egy idő után idegőrlő tud lenni, hogy végigvárjuk a helyszínek közötti több perces autóutakat – szerencsére automatikusan is tudunk ugrani, ha már jártunk egy útvonalon. Nem tudunk ehhez nyúlni, ha valahova nem vezet autóút, ilyenkor kénytelenek leszünk gyalog menni, a futkosásból pedig jócskán kijut majd. Csak akkor lélegezhetünk fel, ha megszerezzük a sorozat visszatérő szereplőjének számító Chocobókat, a Final Fantasykben a lovakat kiváltó tollas futómadarakat.

Ezt azért is méltányolni fogjuk, mert a küldetések a hangulat ellenére felemás képet mutatnak.

Vannak kifejezetten ötletesek is, de sok leragadt a „menj oda, vedd fel, hozd vissza" vonalnál,

és elég illúzióromboló, amikor egy éhes kismacska, vagy egy büfés szószához elengedhetetlen paradicsom miatt kell ide-oda rohangálnunk. Azzal nem lenne gond, hogy leendő királyként lépten-nyomon segítsünk a népnek, de nem túl szerencsés egy egész küldetéstípust arra felhúzni, hogy Sárga Angyalként mentjük a lerobbant autósokat. Ellenben a büfékben vállalható vadászatoknál már alig várja az ember, hogy milyen újabb óriási bestia, esetleg valamilyen visszatérő ellenfél jön szembe legközelebb. Ezek közül is kiemelkedik, amikor egy nevesített Behemoth-nak előbb a nyomára kell akadnunk, aztán a ködben sziklák mögött bujkálva követnünk a búvóhelyére.

Ez a lopakodós vonal Metal Gear-utánérzésként köszön vissza azoknál a speciális küldetéseknél is, amikor egy-egy birodalmi bázisra kell észrevétlenül bejutnunk, aztán szabotázst elkövetnünk. A játékmenet ilyen szempontból elég változatos, fogunk védekezni óriási lábbal szemben, teleportálni zuhanó romok között egy pusztuló városban, az egyedi hangulatú dungeonök között pedig ugyanúgy van az ellenfelek és a bejárható szintek számával zsibbasztó, és trükkösebb fajta is. A szinte egy az egyben a Resident Evil-Silent Hill világból kölcsönzött fejezet pedig ugyan sokakat váratlanul érhet, de annak is megvan a maga hangulata, és a szándék is abszolút érthető.

Horgászni? Tényleg?

Nem mondom, hogy elsőre nem ültem én is döbbenten, amikor a játék a világ legtermészetesebb dolgának próbálta beállítani, hogy főszereplőnk „királyi képessége", hogy tud horgászni, a többiek pedig még ugratják is, hogy jobban bánik a pecabottal, mint a karddal. De mindenkinek érdemes tenni egy próbát, mert gyorsan be tud rántani. Sikerült jól eltalálni az egyensúlyt: vannak orsók, botok és damilok, valamint a különböző halakhoz más-más csalik, a másik oldalon pedig vár vagy ötvenféle hal a világban fellelhető különböző vizekben. Az egészet ki is lehet hagyni, de ha elég ügyesek és türelmesek vagyunk, a végén egy több méteres óriást is kifoghatunk jó 15-30 perces küzdelem árán.

A Final Fantasy VII-ben kimaxolt minijáték, a Chocobo-futam is visszatér, úgyhogy a világot járva érdemes fejleszteni a madarunkat. Ennél praktikusabb haszna van a saját kis történettel bíró beépített flipperjátéknak (aminek hamarosan elkészül a mobilverziója is), amit a legtöbb krimóban nyüstölhetünk, ezzel pedig már korán beszerezhetünk olyan tárgyakat és felszereléseket, amik az elején jelentősen megkönnyítik a dolgunkat. Szintén ezért érdemes beülni az egyik olasz várost idéző helyszínen a minicolosseumba, ahol ügyes csavarként nem nekünk kell legyaknunk szépen sorban a különböző szörnyeket, hanem a lények egymás ellen küzdenek meg, mi pedig a győztesre fogadhatunk, miközben különleges vuvuzelákkal doppingolhatunk.

A különleges betétek közül is kiemelkednek az ősidők óta a Final Fantasy védjegyének számító minijátékok, amiknek ma már azért sokkal erősebb mezőnyben kell helytállniuk. Nem véletlen, hogy a Square az egész első DLC-t egy ezekben bővelkedő karneválnak szentelte, de már az alapjátékban is odatették magukat. A legfontosabb minijáték ezúttal meglepő módon egy komplett horgászszimulátor, de van flipperjáték, szörnyeket egymásnak eresztő minicolosseum, és visszatér a Chocobó-futam is.

Az vagy, amit megeszel

Egy fantázia, ami a valóságon alapul

– szól a játék másik hangzatos reklámszlogenje, ami nem ragad le a helyszíneknél, a valódi divattervező által megálmodott, tényleg megvásárolható ruháknál – az eredeti feketéket egyébként sokkal lazábbakra is lecserélhetjük –, és a valódi kocsikra megszólalásig emlékeztető autóknál. Elsőre ez is meglepő lehet, de valahol tök logikus újítás, hogy a különböző felszereléseken és mágikus löttyökön túl a megevett ételek biztosítanak hasznos bónuszokat a következő napra. Így aztán nem lesz ritka, hogy egy három összetevőből álló étel legritkább komponense után rohangálunk egy nagyobbacska szörny legyőzése előtt.

Van házi szakácsunk is Ignis személyében, aki receptkönyvéből bármit megfőz, ha a vadonban táborozunk. Civilizáltabb helyeken a büfébe is beülhetünk, ilyenkor Ignis lejegyzeteli, és elteszi későbbre az új recepteket. Gladio speckó képessége sokkal hagyományosabb, ő hasznos tárgyakat találhat a csaták után elesett ellenfeleink hulláinál, míg a hobbifotós Prompto leginkább a hangulathoz ad hozzá a minden nap végén visszanézhető, és persze megosztható képeivel.

Továbbra is a valóság talaján maradva, ahogy nem mindegy mit eszünk, arra is rá fogunk jönni, hogy nagyon nem mindegy, hol alszunk. Nekiállhatunk ugyan tápolni, de a tapasztalati pont alapból csak gyűlik, és csak akkor kapjuk meg ténylegesen, ha alszunk is rá egyet. Nagy dilemma lehet, hogy Ignis egyik bónuszokkal kecsegtető főztje miatt egy táborhelyen sátorozzunk, vagy inkább lakókocsiban, motelben, netalántán luxushotelben szálljunk meg, ilyenkor ugyanis többszörös szorzóval számolhatjuk el a gyűjtött tapasztalati pontokat. Ennyit számít egy kényelmes ágy, ugye.

Odacsapunk, aztán megint odacsapunk

Mindenképpen érdemes utóbbit választani egy-egy nagyobb szörny legyőzése, vagy dungeon kipipálása után. A csaták is rettentő látványosak, a nyamvadt goblinoktól kezdve a pallost lóbáló acélóriásokon át a helyi sárkányokig gigászi méretű ellenfelekkel is szembekerülünk. De a készítők itt sem álltak meg, így a Final Fantasykből elmaradhatatlan opcionális gigaboss mérete szó szerint egy heggyel vetekszik.

A fix karakterek mellett a harcrendszert is szokniuk kell majd az edzett Final Fantasy-rajongóknak, hiszen az ősidőkből örökölt körökre osztott csata a 15. részben már teljesen valós időben is folyhat. Viszont egy jól használható Wait mód beépítésével, és a legdurvább aprítás közepén is cserélgethető felszereléssel azokra is gondoltak, akik beleborzonganak, ha meghallják a hack'n'slash szót. A harc egyébként jóval túlmutat a sima vagdalkozáson, bőven van lehetőségünk taktikázásra, még ha egyes csaták méltatlanul le is tudnak egyszerűsödni. A legerősebb karakter egyértelműen Noctis, aki királyi vérvonalának köszönhetően alaptámadásai között tudhatja a Warp-strike-ot, egy teleportálós csapást, amivel nemcsak messziről rohamozhatjuk meg az ellenfeleket, de ki is menekülhetünk a csata sűrűjéből szusszanni egyet, és egy kvázi limitbreak támadást is fejleszthet.

A játék nagy hangsúlyt fektet a csapatmunkára, és ugyan három társunk leginkább automatikusan osztja az ellent, vagy ugrik oda segíteni a bajban, a tematikus fejlődési fák alapján kiváltható különleges képességeikre nagy szükségünk lesz. A szerepek itt is jól láthatóan le vannak osztva: Prompto a lövész, Gladio könnyedén hentel a kétkezes karddal, míg Ignisszel tudunk a legtöbbet variálni. A mágiára hatékonyan rá lehet gyúrni, de nem lett olyan hangsúlyos, mint sok másik Final Fantasyben, és a szintén a sorozat védjegyének számító idézések sem a szokványos módon működnek. Egyrészt kevés is van belőlük, mert szerves részei a sztorinak, másrészt ezek a kvázi istenségek csak bizonyos feltételek teljesülésekor segítenek be a harcba. Hiába kaptak elképesztő animációkat, ha sokszor alapellenfeleknél lövünk velük ágyúval verébre.

Lehet még rajta csiszolni

A Final Fantasy XV visszahozta a szériába vetett hitet, látszik, hogy a készítők odafigyeltek a rajongók sirámaira, miközben az új játékosok felé is nyitni próbáltak. Hiába örömteli azonban, hogy ennyi idő után megjelent, és jól hozza a hangulatot a játék, nem lehet nem észrevenni a gyengeségeit, és főleg a történet hiányosságait. Viszont annak is van bőven jele, hogy a szépen sorban tervezett, és új sztoriszálakat is ígérő DLC-k majd betömködnek lyukakat, mélységet adnak egyes karaktereknek. Csak tíz év után még győzzük kivárni.