Nagy formában tért vissza a kalandjátékok öregapja
A Thimbleweed Park megmutatja, milyen lett volna a Maniac Mansion 2, és közben szakadunk a röhögéstől - már ha értjük a poénjait.
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Amikor a Thimbleweed Park a legelején elmagyarázta, hogyan kell point-and-click kalandjátékot játszani, nagyon öregnek éreztem magam. Pedig az oktatóképernyő jogos: a műfajt megteremtő Maniac Mansion éppen 30 éve, 1987-ben jelent meg, a kalandjátékok fénykora pedig a kilencvenes évek végéig tartott. Azóta felnőtt egy gémernemzedék, akinek a Maniac Mansion neve talán nem is mond semmit. Hát most ideje megtanulniuk, a Thimbleweed Park ugyanis annak a Ron Gilbertnek és Garry Winnicknek a kalandjátéka, akik anno a Maniac Mansiont készítették, és bámulatos, ahogy tisztelegnek vele a saját művük előtt. Önreflexió, önirónia és önkielégítés egyszerre, amit csináltak.
Az igazi Maniac Mansion 2
A Maniac Mansion a Lucasartsnál (akkor még Lucasfilm Games) születhetett meg, ahol Gilbert és Winnick pár szimulátoros meló után lehetőséget kapott egy saját kalandjáték fejlesztésére. Gilbert utálta az addigi kalandjátékok szöveges-begépelős irányítását, így a fő utasításokat, illetve a felvehető tárgyakat inkább rajzolt ikonként rakta ki a kezelőfelületre (a Lucasarts 1986-os Labyrinth játékából nyúlva az ötletet), így a játékos egérkattintásokkal irányíthatott mindent. Ahogy erről aztán egy egész műfajt elneveztek: point and click. Aric Wildmunderrel kiegészülve rögtön egy komplett játékmotort húztak fel erre, így jött létre a Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM). Ez a fejlesztői környezet hozott még 11 baromi sikeres Lucasarts-kalandjátékot, ma szabadon elérhető virtuálisgép-változata, a ScummVM köré pedig szép rajongótábor gyűlt, és átemeltek már bele a Sierra Quest-jeitől kezdve a Kyrandia-játékokig szinte minden fontosabb, múlt századi kalandjátékot.
De a Maniac Mansion nem csak technikailag volt meggyőző. Egyszerre több főhőssel bűvészkedő játékmenete és elborult, mozis-képregényes utalásokkal teli humora is hozzájárult ahhoz, hogy instant klasszikus legyen. Folytatását, a – természetesen Scumm-motoros, és nemrég újra megjelent – Day of the Tentacle-t Gilbert már nem tudta elkészíteni, mert 1992-ben lelépett a cégtől. Az így is zseniális lett, nagyon jó kezekbe került Tim Schafernél és Dave Grossmannál, de most azt is megtudtuk, milyen lett volna a folytatás, ha Gilbert a cégnél marad. Mert bár a Day of The Tentacle vitte tovább a Maniac Mansion főhőseinek sztoriját, játéktervezési értelemben a Thimbleweed Park az igazi Maniac Mansion 2.
Kattantak kisvárosa
Schafernél kicsit máshogy alakulnak a hangsúlyok: ő jobban szeret pepecselni a kalandjátékok „kaland” részével, beáldozva egy-egy emlékezetes jelenetért vagy viccért pár fejtörőt, illetve úgy általában a formális logikát. Gilbertnél viszont a „játék” az első, és csak utána jöhetnek a poénok. A Thimbleweed Parkot 18 óra alatt vittem végig – ez már önmagában jelzi, mennyi fejtörő van benne –, és nagyon finoman nehezedik, észrevétlenül rántja be a játékost.
Az első felében könnyű haladni, egymás után lehet felderíteni új helyszíneket, elérni új karaktereket, a cselekménybe épített, tök logikus feladatokat simán lehet teljesíteni. Aztán nehezedik a dolog – nagyjából ott, ahol már mind az öt főszereplőt tudjuk irányítani, mert ezek összedolgozására is erősen épít a játék –, az utolsó harmadban pedig szinte biztosan elakad az ember (pedig a feladatok továbbra is logikusak maradnak). De addigra már teljesen beszívta a sztori a játékost, és azzal a „nem igaz, hogy nem tudom kitalálni” dühvel esik neki, amit tényleg csak a klasszikus kalandjátékok tudtak előhozni. Avagy mit ér egy vérbeli kalandjáték elakadások nélkül.
A cselekmény egy rejtélyes kisvárosi halálesettel indul, ami után két FBI-ügynök kezd nyomozni, aztán a történetbe becsatlakozik egy családi vállalkozás helyett a saját álmait kergető, lázadó tini, az ő halott apjának szelleme, illetve egy rossz modorú bohóc, akinek egy vérig sértett cigányasszony átka miatt élete végéig kell viselnie a bohócsminket. Amúgy ő a legjobb arc az egész játékban. Kellően kattant karakterek egy Gilbert-játékhoz (még az unalmasabbnak tűnő FBI-ügynökökről is kiderülnek rejtett motivációk), és nyilván jól összegabalyodik a történetük, a Maniac Mansion-i hagyományoknak megfelelően vicces mellékszereplőktől kísérve, akik között egyszerűen nem találunk épeszűt.
Az is a nagy előd öröksége, hogy rengeteg popkulturális utalás, easter egg bújik meg benne – de olyan töménységben és mennyiségben, hogy az akár már zavaró is lehet. Érezni, hogy Gilbert nagyon élvezte a munkát, a nagyon direkt és kikacsintó, sőt negyedik-falat-leomlasztó poénokkal megidéz és cikiz filmeket és sorozatokat (főleg az X-Aktákat és a Twin Peakset), játékokat, volt munkaadóját, a Lucasartsot, a kalandjáték-készítést meg úgy általában az egész játékipart. Simán el tudom képzelni, hogy lesz, aki úgy érzi, ez már sok neki. Én imádtam, a játék hasonló poénokból építkező befejezése pedig egészen elképesztően pofátlan (és zseniális) még Ron Gilberttől is.
Régi idők játéka
És ezzel érkeztünk el a játék legnagyobb hibájához: hiába magyarázza el az elején az újaknak, hogyan kell játszani egy point-and-click kalanddal, a Thimbleweed Park igazából nem azoknak készült, akiknek ezt magyarázni kell. Megoldásait, vicceit sokkal jobban fogják értékelni azok a gémerek, akiknek anno átment a kezükön pár Lucasarts-kaland, a Maniac Mansionnel az élen. Valószínűleg ők dobták össze azt a 626 ezer dollárt, amit Gilberték kértek a játék 2014 végén indult Kickstarter-kampányában (sőt, kevesebbet kértek, 375 ezer volt a cél), de akkor is: az alkotók nem igazán törődtek a lehetőséggel, hogy új játékosokat is megfoghatnak.
És ezek után nem meglepő, hogy a grafika is annyira retró, hogy az már... hogy az már gyönyörű, ritkán látni ennyire jól megoldott pixelartot. A Thimbleweed Park úgy tud darabos lenni, hogy az sokkal közelebb áll a Maniac Mansionhöz, mint akár a Day of the Tentacle-höz, mégis egy ma készült játék benyomását kelti olyan apróságokkal, mint a szellem karakter látószögét kísérő hullámzó effekt, vagy az, hogy jobbra-balra dülöngél a kép, ha a bohóc lakókocsijában mászkálunk. A szinkron pedig fenomenális, ahogy az egy Lucasarts-kaland-utánérzéstől elvárható (a zene inkább csak elmegy).
Szóval a Thimbleweed Park egy nagyon jó játék régi idők gémereinek, a dicső múltat csodálatosan és trükkösen idézi meg (a múltat még jobban hangsúlyozva, mint a dicsőt), kalandjáték-mániásoknak pedig kihagyhatatlan – csak hát kicsit az út szélén hagyta a fiatal gémereket. Amúgy vadiúj motorral készült, de nagyon meglepődnék, ha előbb-utóbb nem hekkelne ebből is valaki egy ScummVM-verziót.
Rovataink a Facebookon