Kipróbáltuk a kínai digitális drogot
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Idén júniusban a világ egyik legnagyobb internetes cége, a Tencent részvényárfolyama csuklott egyet a hongkongi tőzsdén: az 5,1 százalékos zuhanással a cég értékéből bő 17 milliárd dollár füstölt el egyik napról a másikra. Csak hogy érezzük, mekkora pénzről beszélünk: ez több, mint Paks 2 teljes költségvetése. Majdnem kétszerese a legnagyobb magyar cég, a MOL piaci értékének. Kijönne belőle tíz négyes metró. A mini-összeomlás oka az volt, hogy a kínai kormány hivatalos lapjában megjelent egy cikk, ami alaposan leszedte a keresztvizet a Tencent egyik mobilos játékáról, az Honour of Kingsről (már amennyiben ez a keresztvizes szólás értelmezhető egyáltalán kínai környezetben). A pártvezetés szinkronhangjának minősülő lap az ifjúságot mérgező drognak nevezte a játékot, és az ilyesmi nem túl jó ómen a kommunista vezetésű vadkapitalizmusban. Nem csoda, hogy a Tencent beparázott, és egy héten belül előállt a megoldással. Olyan szűrőket építettek a játékba, ami 12 év alattiaknak napi egy óra játékot engedélyez csak, és este 9 után nem engedi őket belépni; 12 és 18 év alatt pedig napi két órát engedi csak játszani őket.
Még pár beszédes adat a játékról:
- A havonta legalább egyszer belépő felhasználói száma 200 millió felett jár
- Napi átlagban 80 millióan játszanak vele
- Az eddigi legsikeresebb negyedévében 10,7 milliárd jüan (1,6 milliárd dollár, bő 400 milliárd forint) bevételt termelt
Hát mi ez a játék, ami ilyen irtózatos tömegeket és pénzeket képes megmozgatni?
És ami három hónapja hivatalosan is a világ legtöbb pénzt termelő mobiljátéka? És aminek pár hete megjelent a nyugati verziója is?
Minek nevezzelek?
A játék elnevezése körül enyhén szólva kaotikus a helyzet. A kínai alapjáték eredeti címe 王者荣耀, amit legtöbbször Honour of Kingsnek fordítanak angolra, kivéve, amikor King of Glorynak (a Wikipedia-oldala is ezzel a címmel fut). A nyugati verzió fejlesztése Strike of Kings néven indult, ezt először Realm of Valorra, majd az utolsó pillanatban Arena of Valorra neveztek át. A cikkben a kínai verzióra az Honour of Kingset, az angolra az Arena of Valort fogjuk használni.
A kérdésre elég röviden választ lehet adni: ez a League of Legends mobilos verziója. A kínaiak fogták az évek óta legnépszerűbb pécés játékot, és milliméterről milliméterre lemásolták, annak a biztos tudatában, hogy a LOL-t fejlesztő Riot stúdió úgysem fogja beperelni őket, hiszen az is a Tencenté. Sőt, a rossz nyelvek szerint az egész játék csak azért létezik, mert a gigacégen belül továbbra is függetlenséget élvező Riot nem volt hajlandó mobilos változatot készíteni a LOL-ból. Oké, akkor megcsináljuk mi - vágtak vissza a kínaiak -, de abban nem lesz sok köszönet. És lőn.
A LOL-t, és úgy általában a műfajt itt mutattuk be bővebben, de azért vegyük át röviden, miről is szól a játék:
- Két 5 fős csapat küzd egymással, minden játékos egy-egy hőst irányít, a csapatokat óriási választékból állítják össze a meccs elején.
- A pálya négyzet alakú, az átellenes sarkokban van a két csapat bázisa, aki előbb lerombolja a másikét, az nyer.
Fotó: Arena of Valor
- A két bázist három út köti össze, ezeken tornyok helyezkednek el, amiket szintén le kell rombolni, mert addig folyamatosan sebzik az ellenfél arra járó karaktereit.
- Minden hősnek van egy csomó tulajdonsága (életerő, sebesség, támadóerő, páncélzat, stb), és fejenként három harci képessége, ezeket meccs közben lehet fejleszteni, de a következő meccsre lenullázódnak.
- A bázisunkon folyamatosan születnek még harci egységek, akik csak mennek előre és ütik az ellenséget.
- Ha meghaltunk, semmi gond, rövid idő múlva újjászületünk a bázison.
Nagyjából ennyi, az egész hulla egyszerű, mégis, a sok hős, az egyedi képességek, és a fejlesztési lehetőségek irdatlan taktikai-stratégiai mélységet adnak neki. Gondoljunk csak benne, a sakkban van hatféle figura, darabjának 1-2 képessége, egy időben csak az egyik oldal léphet, aztán mégis el lehet vele molyolni egy ideig.
LOL a kézben
Az Honour of Kingsben / Arena of Valorban az a csoda, hogy a pécén már bevált és évek óta folyamatosan csiszolt játékmenetet tökéletesen sikerült mobilra átültetni. Pont annyit egyszerűsítettek rajta, hogy átlátható és könnyen kezelhető maradjon, de még ne essen csorba az összetettségen. Ja, és leszerződtették Hans Zimmert zeneszerzőnek, mert miért is ne, őt szeretik az emberek nyugaton.
A legneuralgikusabb pont az irányításé: az egér-billentyűzet-képernyő hármast itt egy személyben az érintőképernyő helyettesíti. A telefont vagy tabletet ugye vízszintesen tartjuk a kezünkben, a bal alsó sarokban kapunk egy tárcsát, amivel a hőst mozgatjuk (olyan, mint a régi iPodokon volt), és felette jelennek meg a megvehető fejlesztések - ezt mind a bal hüvelykujjunkkal nyomkodjuk. A jobb alsó sarokban meg az alap támadás, plusz a három egyedi harci képességünk, és mellettük kicsiben még három, minden karakternek meglevő képesség - ezeket érjük el jobb hüvelykujjal.
Én először egy iPhone 6-on (4,7 collos képátló) próbáltam a játékot, ott a felület zavaróan sokat takart ki a játéktérből, és még így is voltak túl kicsi ikonok, amiknek könnyű volt mellényomni. És még a telefon tartása is kényelmetlen volt, 1-2 meccs után rendesen elgémberedett a csuklóm. Aztán váltottam egy iPad Mini 4-re (7,9 coll), és minden egy csapásra természetes és kézre álló lett, egy picit még túl nagy is.
Nyilván nem mindegy, hogy valakinek egy NBA-profihoz, vagy Donald Trumphoz áll közelebb a kézmérete, de valószínűleg az Androidon mostanság standard 5,5-6 collos kijelzőkön éppen optimális a játék (pláne Kínában). Ha már itt tartunk: a 3 éves telefonon és a 2 éves tableten is reccenés nélkül futott a játék, és meghökkentően látványosan nézett ki - de hát ha valaki a kínai piacon akar sikert kovácsolni, nem teheti meg, hogy túl magasra tegye a hardveres elvárásokat.
Na na na na na na na na na na na na, BATMAN!
Az eredeti kínai verzióban 60 hős volt, a környezetet pedig a kínai történelem és mondavilág ihlette, ami nagyban hozzájárult a játék sikeréhez is. Amikor bevezettek bedobtak a piacra egy új kinézetet Zhao Yunhoz (legendás tábornok a 3. századból, népszerű történelmi figura Kínában), egyetlen nap alatt 150 millió jüan (kb. 6 milliárd forint) értékben vásároltak be belőle a játékosok. A dolog valahol érthető, valószínűleg itthon is nagy sikere lenne egy hasonló játéknak olyan szereplőkkel, mint Kinizsi Pál, Zrínyi Ilona vagy Bornemissza Gergely.
A nyugati változatra ezt nem érezték elég játékoscsalogatónak (joggal), így a LOL standard manga-fantasy kliséit kapjuk, plusz a DC-től licenceltek képregényhősöket, amiből egyelőre játszható karakterként Batman szerepel egyedül (de nyilván jön majd később a teljes Igazság Ligája Supermantől Wonder Womanig, a főcím-képernyőn már ott feszítenek). Igen, Batman ebben a környezetben először olyan bizarrnak hat, mint az ananász a tejszínhab a pizzán, de aztán lassan ráébred az ember, hogy Batman váratlan megjelenésétől a világon tetszőleges bármi törvényszerűen sokkal jobb lesz.
Nem hiszi? Végezzünk egy gondolatkísérletet. Rezsiharcfórum Németh Szilárddal és Batmannel? Véletlenszerű Barátok közt-epizód Batmannel? A Volán Educatio Zrt. sajtótájékoztatója a Közúti Utaskapcsolati Dolgozók I. Országos Versenye és Konferenciája témájában, BATMANNEL? Na ugye.
Batmant jelenleg 1800 voucherért lehet beszerezni, ez a játék egyik virtuális valutája, amit valódi pénzért vásárolhatunk, nagyjából 3 forint per 1 voucher átlagáron (minél nagyobb adagban vesszük, annál jobb az árfolyam, a 100-as csomag még 350 forint, a 14000-es gigapakkot 37 ezerért vesztegetik). Az olcsóbb hősök már 4-500 voucherért megvannak, a skinek - alternatív grafika a hőshöz - 500 és 1600 között mennek, az egy napi tapasztalatipont-duplázó 200, de egy százasért rulettezhetünk is, véletlenszerű nyeremények reményében. Vagyis költeni bőven van mire, bár tegyük hozzá, hogy a voucherrel beszerezhető dolgok nagy részét megvehetjük a játékon belül a meccsek után járó virtuális aranyból is, nem kell feltétlenül a pénztárcánkhoz nyúlni. Batmanért mondjuk pont igen. De miért venne bárki is pénzért új kinézetet a hősének? Hát, mondjuk azért, mert azok ennyire vadállatul tudnak kinézni (a kínai verzió hősei, az extra skinekkel olykor fényévekre kalandozva az eredeti történelmi-fantasy körítéstől):
Jelenleg 45 hős van a játékban, mindegyiket lehet még fejleszteni kiterjedt képességfákra aggatott mini bónuszokkal (+1% mozgási sebesség, páncélzat, ilyesmik), és mire mindet begyűjtjük, kiismerjük, kimaxoljuk, és kitaláljuk, kik passzolnak legjobban a játékstílusunkhoz, tuti megjelenik még vagy húsz. És itt kanyarodunk rá arra, hogy miért is nevezték drognak a derék kínai elvtársak: a játék elképesztően ügyesen adagolja a sikerélményt és a pozitív visszacsatolást. A meccsek úgy 10-15 percig tartanak, és még ha egy andorrai égéshez mérhető verést sikerül összehoznunk, akkor is csordogál egy kis arany, tapasztalati pont, ez, az. Már önmagában azért is kapunk jutalmat, hogy aznap belogoltunk a játékba. És külön bónuszt, ha két nap is egymás után. Extra különbónuszt, ha három nap, és így tovább. Mindig van egy pici fejlődés, egy új hős, egy új skin, amit ki lehet (kell!) próbálni. A skála túlsó végén pedig az összeszokott, kifinomult stratégiák mentén játszó, egymással folyamatosan kommunikáló, összecsiszolt csapatok állnak, akiknek változatos ranglisták és topligák szolgálnak játszótérül, plusz állítólag hamarosan pénzdíjas versenyek is.
Végtelen történet
De nem kell feltétlenül ilyen szinten rágyógyulni, már napi 3-4 meccses tempóval szinte beláthatatlan ideig nyújt felfedeznivalót, és marad szórakoztató a játék . Mert hát végül is csak ez számít, hogy jól szórakozunk-e játék közben, és az Arena of Valor esetében úgy 90%-ban a válasz igen. A maradék 10, amikor nagyon csúnya verést kapunk, vagy ritka hülye játékostársakkal sorsol egy csoportba a gép (egyébként egy bonyolult ligarendszer gondoskodik arról, hogy kb.hozzánk hasonlóan tapasztalt és ügyes társakat kapjunk). Onnantól kezdve, hogy kiismertük a játék alapjait, minden meccs egy kicsit más - már csak a csapatösszeállítások miatt is végtelen a változatosság -, de mindig intenzív, fordulatos, üresjáratok nélküli.
A legfurább – és talán a pécéhez képest erősen korlátozott kommunikációs lehetőségekből fakad –, hogy a játékban csak nyomokban lehet találkozni a klasszikus onlinejátékos attitűddel. Erre gondolok:
Igen, tudom, hogy ez Unreal Tournament, és megrendezett az egész, de illusztrációnak jó: tegye fel a kezét, aki nem találkozott még ezzel (vagy egy kicsit lejjebb hangolt verziójával) tetszőleges online játékban. Emiatt élvezhetetlen egy kezdő számára a LOL: perceken belül fél tucat random 13 éves fogja elküldeni az anyjába, ha nem úgy játszik, ahogy ők mondják. Hogy az Arena of Valort mennyire sikerült megvédeni a játékos közösség mocsárlakóitól, azt jól mutatja, hogy a kínai változatban a játékosok 54 százaléka nőnemű - ők egyébként elsősorban azért húzódoznak az ilyen játékoktól, mert rengeteg zaklatás éri őket. Még egy kicsit a demográfiáról: a játékosok negyede 16 év alatti, több mint a felük 23 alatt van.
Hogy a nyugati verzió lesz-e olyan sikeres, mint hazai pályán a kínai, az még persze kérdés, elvégre elég erős konkurenciával kell megküzdenie, mint a Mobile Legends vagy a Vainglory. Egy próbát viszont még azoknak is megér, akik az egész MOBA stílustól húzódoztak eddig, elvégre a műfaj koronázott királyát ültették át mobilra, szinte tökéletesen.
Meg hát ott van benne Batman, akitől még a League of Legends is jobb lesz.
Rovataink a Facebookon