
Romero: Még ma is doomozok és quake-ezek minden héten

További Godmode cikkek
-
Eszméletlenül izgalmasnak ígérkezik a Witcher készítőinek új fantasyje
- Folytatást kap a Vissza a jövőbe, de nem úgy, ahogy gondolnánk
- Hihetetlen felhajtás közepette jelent meg ez az új középkor-szimulátor
- Globálisan leállt vagy akadozik a PlayStation szolgáltatása
- Már a PS6-ról fecsegett a PlayStation egykori vezére
A videojátékokba csak annyira kell történet, mint a pornófilmekbe. Mindenki elvárja, hogy legyen, de nem törődik vele senki.
John Carmack, a manapság az Oculus Rift VR-szemüveg technikai fejlesztését vezető programozózseni klasszikus mondása évtizedekig pontosan írta le az id Software fejlesztőcsapat legendás játékait. Mert hiába jelentek meg itthon – bármiféle engedély nélkül – regények is a Doom világában, maga a program nem törődött sztorizással: a pálya egyik végén indult a játékos, a másik szélen várta a kijárat, a kettő között pedig tengernyi technodémon és kulcskártyát igénylő biztonsági ajtó jelentette az akadályt.
Azonban a Doomot készítő fejlesztőcsapatban nem mindenki értett ezzel egyet: John Romero designer és pályatervező teljesen más véleményen volt, számára a puszta játékmeneten túl a történetmesélés és a játékos motiválása is kiemelkedő fontossággal bírt. A két játékfejlesztő stílusa hosszú távon összeegyeztethetetlennek bizonyult, és Romerónak végül egy újabb legendás játék, a Quake elkészülte után ott kellett hagynia a stúdiót. Rocksztáros attitűdje és hatalmas álmai Romerót azóta messzire sodorták – ezen a hétvégén például Budapestre, mégpedig az ötödik PixelCon retrojáték-rendezvényre.

A kipróbálható régi konzolok, számítógépek és játéktermi gépek, illetve négy esti koncert mellett a rendezvény legfontosabb szereplője ugyanis John Romero volt, aki nemcsak előadást tartott, de a kiválasztottak megpróbálhatták Doomban cafatokra cincálni (szinte kivétel nélkül sikertelenül). A fejlesztővel még a rendezvény előtt a Flippermúzeumban sikerült összefutni és rövid ideig elbeszélgetni.
Mivel Romero volt az, aki elsőként felismerte, hogy a hálózati játékban (a Doomban még helyi hálózaton, a Quake-ben már online) mekkora lehetőségek rejlenek, elsőként arról kérdeztük, hogy manapság mivel játszik online.
Még ma is Doomozok és Quake-ezek minden héten.
De ezek mellett jelenleg a PlayerUnknown’s Battlegroundsra vagyok nagyon rákattanva” – mondta lelkes vigyorral a designer. „Fantasztikus dolog, hogy valaki egy-két, tulajdonképpen apró újítással mekkorát tud csavarni a deathmatch élményén.” Óriási dicséret ez, ha tudjuk, hogy Romero volt az, aki kitalálta a deathmatch szót a Doom halálig menő multiplayer küzdelmeinek leírására. „Egy kicsit a Doomra emlékeztet, ahol négyen keresik egymást a méretes arénákban, és a bujkálásnak is óriási szerep jut. A PUBG-ban természetesen ez száz játékossal, nagyságrendekkel részletesebb terepen zajlik, de az állandó feszültség itt is állandó részese a küzdelemnek, és minél kevesebben maradunk, minél kisebbé válik a pálya, ez az érzés úgy fokozódik” – magyarázta Romero.

Romero egy évtizedig volt az első esportszövetség, a CPL elnöke, így kikértük a véleményét arról a hírről is, amely szerint 2024-től kezdve a videojátékok talán az olimpián is megjelenhetnek. A fejlesztő szerint fantasztikus dolog már az is, hogy ennek a lehetősége felmerült, azonban abban is biztos, hogy nem lesz könnyű ezt a gyakorlatban is bevezetni: „Rögtön azzal kezdve, hogy vajon melyik játékok lennének a sportágak?
Véleményem szerint csak az jöhet szóba, ahol két játékos teljesen egyenlő körülmények között küzdhet meg,
és ez rögtön kizárná a ma legnépszerűbb multiplayer programok szinte mindegyikét, hiába fantasztikus amúgy a League of Legends vagy a Counter-Strike vagy akár az említett PUBG. Ha most kellene valamit mondanom, én talán a Quake Live-ot választanám, az annyira szikár játék, hogy a szerencsének vajmi kevés szerep juthat benne – szinte kizárólag a pályaismeret és a reflexek számítanak. De nyilván a játékválasztásba az üzlet is alaposan bele fog szólni”.
Mivel Romero jelenleg fejlesztés alatt álló játéka – Blackroom a címe, és egy régi haver, Adrian „csak névrokonok” Carmack segítségével készül – kapcsán teljes hírzárlat van, erről nem árult el semmit. Sikerült azonban pár információt kiszedni belőle egy olyan projektről, amely négy évét vitte el, és a bejelentésig még így sem jutott el – ez volt a Redwood című, elsősorban gyerekeknek tervezett online szerepjáték. „A Redwoodot oktatóprogramnak szántuk, minden idők legélvezetesebb és szinte rejtve oktató programjának. Nem nyomta az arcodba mondjuk a matekegyenleteket, de a világ és a játékmenet is azt igényelte, hogy elsajátítsd ezeket az ismereteket. Egy seregnyi tanárral dolgoztunk együtt a világ minden tájáról, de emellett egy igazi MMO program volt, eltérő kasztokkal, szintlépéssel és harcokkal. Sajnos a fejlesztés vége felé egy áthidalhatatlan technikai problémába ütköztünk, amelynek kiküszöböléséhez további évekre lett volna szükség, és ezt nem vállaltuk be” – mesélte.

A furcsa koncepcióból kizárólag egy videó érhető el, mégpedig Romero Vimeo oldalán. Nem mindig volt elérhető: „Hiába részben az én cégem volt a kiadó és a fejlesztő is, az ügyvédek még engem is megkerestek a trailer miatt – most épp megint változott valami, és nem kell elrejtenem a videót”.
Noha nem feltétlenül egy ilyen játék az, amit a Wolfenstein 3D, a Doom és a Quake megalkotójától várnánk, ám Romero büszkén mesélt oktatói karrierjéről is. Első kurzusait a dallasi University of Texason tartotta, és ez annyira megtetszett neki, hogy Guildhall néven egy játékfejlesztést, játékdesignt oktató iskolát is létrehozott, és több más egyetem játékfejlesztői képzésének kialakításában is részt vett.

Az Írországban élő Romero ma élvezi az életet: a PixelConhoz hasonló bulikra jár, és nemrég szintén fejlesztőként dolgozó feleségével és ugyanerre pályára tért fiúkkal is készített egy játékot. A Doom azonban még ma is rengeteg idejét veszi el – néha régi relikviáit árulja Ebayen (a Doom II flopilemezei doboz nélkül is 3150 dollárért mentek el), és persze rengeteget gyakorol, hiszen évente rengeteg kisebb versenyen kell részt vennie. A PixelCon eredménylistáit elnézve pedig nem lehet kérdésünk felőle – a készítő ebben az esetben sokkal gyakorlottabb, mint a rajongók. Stöckert kollégát 30:9-re verte, és ez még aránylag jó eredmény volt a mezőnyben (második rész hetes pályája, Romero mindig a láthatatlanságra ment rá először).
A sajtókör után és a rajongói deathmatchek között Romero egy előadást is tartott a PixelConon, fél órába sűrítve az életét (és feltűnően kerülgetve pályájának legnagyobb törését, a Daikatana nevű, évek késése után megjelent shootert). Utána a közönség kérdezhetett tőle; egyebek között kiderült, hogy a mikrotranzakciókat önmagában nem tartja rossz dolognak, de a túlzott erőltetésüket igen, hogy nagy fejlesztőcégnél elkerülhetetlen a C++ programnyelv ismerete, de ezt kisebb indie csapatoknál meg lehet úszni (Romero a Lua nyelvet ajánlotta), illetve hogy bűnrossznak tartja a Doomból készült filmet. Egyébként mindvégig derűs mosollyal és türelemmel állta a szelfiért és aláírásért kialakuló spontán sorokat – és hasonló derűvel lőtt torkon bárkit, aki kiállt ellene Doomban.

Rovataink a Facebookon