![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)
Romero: Még ma is doomozok és quake-ezek minden héten
![MG 2483](http://kep.index.hu/1/0/1875/18758/187580/18758063_7cd8a20b6de83e1a9ac02d132ce32de1_wm.jpg)
További Godmode cikkek
-
Történelmi pillanat: visszakerül a Fortnite az iPhone-okra
- Ráhozta a frászt a játékosokra a Microsoft, egy pillanatig úgy tűnt, használhatatlanná válnak az Xbox One-ok
- Ezeket a játékokat várjuk idén nyáron a legjobban
- Összeszedtünk mindent, amit a következő Assassin’s Creed játékról tudni érdemes
- Döbbenetes kijelentést tett az Elden Ring készítője
A videojátékokba csak annyira kell történet, mint a pornófilmekbe. Mindenki elvárja, hogy legyen, de nem törődik vele senki.
John Carmack, a manapság az Oculus Rift VR-szemüveg technikai fejlesztését vezető programozózseni klasszikus mondása évtizedekig pontosan írta le az id Software fejlesztőcsapat legendás játékait. Mert hiába jelentek meg itthon – bármiféle engedély nélkül – regények is a Doom világában, maga a program nem törődött sztorizással: a pálya egyik végén indult a játékos, a másik szélen várta a kijárat, a kettő között pedig tengernyi technodémon és kulcskártyát igénylő biztonsági ajtó jelentette az akadályt.
Azonban a Doomot készítő fejlesztőcsapatban nem mindenki értett ezzel egyet: John Romero designer és pályatervező teljesen más véleményen volt, számára a puszta játékmeneten túl a történetmesélés és a játékos motiválása is kiemelkedő fontossággal bírt. A két játékfejlesztő stílusa hosszú távon összeegyeztethetetlennek bizonyult, és Romerónak végül egy újabb legendás játék, a Quake elkészülte után ott kellett hagynia a stúdiót. Rocksztáros attitűdje és hatalmas álmai Romerót azóta messzire sodorták – ezen a hétvégén például Budapestre, mégpedig az ötödik PixelCon retrojáték-rendezvényre.
![](https://kep.cdn.indexvas.hu/1/0/1875/18758/187581/18758115_e4af1f71c69986b4210fcdd9d1aa67bd_wm.jpg)
A kipróbálható régi konzolok, számítógépek és játéktermi gépek, illetve négy esti koncert mellett a rendezvény legfontosabb szereplője ugyanis John Romero volt, aki nemcsak előadást tartott, de a kiválasztottak megpróbálhatták Doomban cafatokra cincálni (szinte kivétel nélkül sikertelenül). A fejlesztővel még a rendezvény előtt a Flippermúzeumban sikerült összefutni és rövid ideig elbeszélgetni.
Mivel Romero volt az, aki elsőként felismerte, hogy a hálózati játékban (a Doomban még helyi hálózaton, a Quake-ben már online) mekkora lehetőségek rejlenek, elsőként arról kérdeztük, hogy manapság mivel játszik online.
Még ma is Doomozok és Quake-ezek minden héten.
De ezek mellett jelenleg a PlayerUnknown’s Battlegroundsra vagyok nagyon rákattanva” – mondta lelkes vigyorral a designer. „Fantasztikus dolog, hogy valaki egy-két, tulajdonképpen apró újítással mekkorát tud csavarni a deathmatch élményén.” Óriási dicséret ez, ha tudjuk, hogy Romero volt az, aki kitalálta a deathmatch szót a Doom halálig menő multiplayer küzdelmeinek leírására. „Egy kicsit a Doomra emlékeztet, ahol négyen keresik egymást a méretes arénákban, és a bujkálásnak is óriási szerep jut. A PUBG-ban természetesen ez száz játékossal, nagyságrendekkel részletesebb terepen zajlik, de az állandó feszültség itt is állandó részese a küzdelemnek, és minél kevesebben maradunk, minél kisebbé válik a pálya, ez az érzés úgy fokozódik” – magyarázta Romero.
![](https://kep.cdn.indexvas.hu/1/0/1875/18758/187581/18758119_70ed694361718201b048219ce8fefffa_wm.jpg)
Romero egy évtizedig volt az első esportszövetség, a CPL elnöke, így kikértük a véleményét arról a hírről is, amely szerint 2024-től kezdve a videojátékok talán az olimpián is megjelenhetnek. A fejlesztő szerint fantasztikus dolog már az is, hogy ennek a lehetősége felmerült, azonban abban is biztos, hogy nem lesz könnyű ezt a gyakorlatban is bevezetni: „Rögtön azzal kezdve, hogy vajon melyik játékok lennének a sportágak?
Véleményem szerint csak az jöhet szóba, ahol két játékos teljesen egyenlő körülmények között küzdhet meg,
és ez rögtön kizárná a ma legnépszerűbb multiplayer programok szinte mindegyikét, hiába fantasztikus amúgy a League of Legends vagy a Counter-Strike vagy akár az említett PUBG. Ha most kellene valamit mondanom, én talán a Quake Live-ot választanám, az annyira szikár játék, hogy a szerencsének vajmi kevés szerep juthat benne – szinte kizárólag a pályaismeret és a reflexek számítanak. De nyilván a játékválasztásba az üzlet is alaposan bele fog szólni”.
Mivel Romero jelenleg fejlesztés alatt álló játéka – Blackroom a címe, és egy régi haver, Adrian „csak névrokonok” Carmack segítségével készül – kapcsán teljes hírzárlat van, erről nem árult el semmit. Sikerült azonban pár információt kiszedni belőle egy olyan projektről, amely négy évét vitte el, és a bejelentésig még így sem jutott el – ez volt a Redwood című, elsősorban gyerekeknek tervezett online szerepjáték. „A Redwoodot oktatóprogramnak szántuk, minden idők legélvezetesebb és szinte rejtve oktató programjának. Nem nyomta az arcodba mondjuk a matekegyenleteket, de a világ és a játékmenet is azt igényelte, hogy elsajátítsd ezeket az ismereteket. Egy seregnyi tanárral dolgoztunk együtt a világ minden tájáról, de emellett egy igazi MMO program volt, eltérő kasztokkal, szintlépéssel és harcokkal. Sajnos a fejlesztés vége felé egy áthidalhatatlan technikai problémába ütköztünk, amelynek kiküszöböléséhez további évekre lett volna szükség, és ezt nem vállaltuk be” – mesélte.
![](https://kep.cdn.indexvas.hu/1/0/1875/18758/187581/18758125_775012d9b057892c450eee582c868275_wm.jpg)
A furcsa koncepcióból kizárólag egy videó érhető el, mégpedig Romero Vimeo oldalán. Nem mindig volt elérhető: „Hiába részben az én cégem volt a kiadó és a fejlesztő is, az ügyvédek még engem is megkerestek a trailer miatt – most épp megint változott valami, és nem kell elrejtenem a videót”.
Noha nem feltétlenül egy ilyen játék az, amit a Wolfenstein 3D, a Doom és a Quake megalkotójától várnánk, ám Romero büszkén mesélt oktatói karrierjéről is. Első kurzusait a dallasi University of Texason tartotta, és ez annyira megtetszett neki, hogy Guildhall néven egy játékfejlesztést, játékdesignt oktató iskolát is létrehozott, és több más egyetem játékfejlesztői képzésének kialakításában is részt vett.
![](https://kep.cdn.indexvas.hu/1/0/1875/18758/187581/18758131_400cbfd161702ffce0a773db4081b991_wm.jpg)
Az Írországban élő Romero ma élvezi az életet: a PixelConhoz hasonló bulikra jár, és nemrég szintén fejlesztőként dolgozó feleségével és ugyanerre pályára tért fiúkkal is készített egy játékot. A Doom azonban még ma is rengeteg idejét veszi el – néha régi relikviáit árulja Ebayen (a Doom II flopilemezei doboz nélkül is 3150 dollárért mentek el), és persze rengeteget gyakorol, hiszen évente rengeteg kisebb versenyen kell részt vennie. A PixelCon eredménylistáit elnézve pedig nem lehet kérdésünk felőle – a készítő ebben az esetben sokkal gyakorlottabb, mint a rajongók. Stöckert kollégát 30:9-re verte, és ez még aránylag jó eredmény volt a mezőnyben (második rész hetes pályája, Romero mindig a láthatatlanságra ment rá először).
A sajtókör után és a rajongói deathmatchek között Romero egy előadást is tartott a PixelConon, fél órába sűrítve az életét (és feltűnően kerülgetve pályájának legnagyobb törését, a Daikatana nevű, évek késése után megjelent shootert). Utána a közönség kérdezhetett tőle; egyebek között kiderült, hogy a mikrotranzakciókat önmagában nem tartja rossz dolognak, de a túlzott erőltetésüket igen, hogy nagy fejlesztőcégnél elkerülhetetlen a C++ programnyelv ismerete, de ezt kisebb indie csapatoknál meg lehet úszni (Romero a Lua nyelvet ajánlotta), illetve hogy bűnrossznak tartja a Doomból készült filmet. Egyébként mindvégig derűs mosollyal és türelemmel állta a szelfiért és aláírásért kialakuló spontán sorokat – és hasonló derűvel lőtt torkon bárkit, aki kiállt ellene Doomban.
![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)
Rovataink a Facebookon