Amikor a robotot jobban sajnáljuk, mint az embert

DETROIT CONNOR MINDPALACE 03 1524051031
2018.04.24. 00:50

Hat évvel ezelőtt a Quantic Dream videojáték-fejlesztő stúdió publikált egy techdemót készülő új játékmotorjából. A demóban egy Kara nevű android összeszerelését lehetett megcsodálni, és a párperces animáció azt volt hivatott bemutatni, hogy a grafikus motor milyen bámulatosan részletes arcmimikát tesz lehetővé. A cég állítólag csak egy erődemonstrációnak szánta a videót, és nem voltak vele további tervei, de a megjelenése után tömegek érdeklődtek Kara sorsa felől, illetve követeltek egy játékot, amiben ő szerepel. A stúdió végül 2013 végén engedett a nyomásnak, és elkezdte fejleszteni a kért játékot, ami most lett kész: május 25-én jelenik majd meg Detroit: Become Human néven, csak PlayStation 4-re. Legalábbis ez a hivatalos eredettörténet, és Gregorie Diaconu rendezőasszisztens is ezt a verziót mondta el, amikor bő egy hete találkoztam vele a Detroit zárt körű bemutatóján Prágában, de én azért azt is elképzelhetőnek tartom, hogy a demóval már eleve azt tesztelték, hogy mit szólna a közönség egy ilyen androidos témához.

A Quantic Dream játékait lehet imádni és gyűlölni, középút általában nincs. A francia stúdió műveiben a narratíva olyan erősen elnyomja a játékelemeket, hogy a játékból igazából egy interaktív film lesz, amiben a játékos pár pöccintéssel hoz meg döntéseket – egy ponton maga Diaconu is interaktív drámának nevezte a Detroitot. Aki játszott a 2005-ös Fahrenheittel vagy a 2010-es Heavy Rainnel, azt persze nem lepi ez meg: mindkét játék nagyon erős történettel bírt és egészen jelzésértékű játékmenettel, amitől többen falnak mentek, de még többen (például én) az állukat keresték a padlón, hogy jé, ilyet is lehet. Aztán a 2013-as Beyond: Two Souls arra volt példa, hogy ha a dramaturgia nem szenzációsan jó, hanem csak úgy elmegy-elmegyeget, akkor már dől is az egész koncepció.

Síró játszma

A Detroit: Become Humannel majdnem három órát játszhattam, és ez alapján úgy tűnik, hogy az erősebb Quantic Dream-játékok sorát fogja gyarapítani, leginkább talán a Heavy Rain szellemi örököseként. A játékmenet nagyrészt eseményfüggő gyors cselekvésekre (gémerül: quick-time event, QTE) épül, ami annyit tesz, hogy a megfelelő pillanatban a megfelelő gombot kell megnyomni vagy a megfelelő gesztust elvégezni. Egyszerűbb irányítás nemigen létezik, mégis összeáll ezekből egy történet. Akárcsak a Heavy Rainben, a Detroitban is el kell piszmogni néha hétköznapi teendőkkel, ami ugyan lassítja a cselekményt, de erősíti a kötődést a karakterekhez, és így növeli az immerziót. Például az egyik szereplő foglalkozására nézve festőművész, és ráérősen lehet vele festegetni egy képet, ujjunkkal a kontroller touchpadjét cirógatva – teljesen kihagyható lenne a játékból, mégis, amikor valami rossz történik ezzel a szereplővel, nagyobb az érzelmi sokk, hiszen láttuk, hogyan él, mik a vágyai, sőt már festettünk vele egy képet.

És ez már a hagyományos játékokon kicsit túlmutat, időben is. A játékipar egyik leghíresebb kérdését az Electronic Arts alapítója, Trip Hawkins tette fel a nyolcvanas évek elején, amikor a jövő „felnőttebb” videojátékaira célozva azt kérdezte:

El tudja-e érni egy videojáték, hogy sírj?

A Heavy Rain után több játékos könnyekről számolt be, és a jelek szerint a Detroit is ezt célozza meg (illetve kérdésemre Diaconu is hevesen bólogatott, hogy hát, a sírás egyértelmű jele lenne a játékosok bevonódásának).

A címből látszik, hogy a helyszín a szebb napokat látott amerikai iparváros, az idő pedig 2038, amikor az emberhez megszólalásig hasonlító androidok segítik a Homo sapiens mindennapjait. A létezésüket viszont nem mindenki nézi jó szemmel: az a kisebbik baj, hogy a gépek elveszik az emberek munkáját, de nyugtalanítóbbak azok a hírek, amik a szerepükből kilépett, deviáns androidokról szólnak (Karán már a demóban látszott, hogy ő ilyen lesz). A Detroit: Become Human nagy trükkje pedig az, hogy az androidok legalább olyan szimpatikusak, mint az emberek.

Я твой слуга Я твой работник

A bemutatón mindhárom főszereplővel volt alkalmam játszani. Az egyik persze Kara, aki sima háztartási robot, de olyan családba kerül, ahol egy pszichotikus apa egyedül neveli a lányát – és nem bírja tétlenül nézni a családon belüli erőszakot. Aztán ott van Markus, akinek sok megaláztatás után lesz elege az algoritmusai által megszabott útból, és fellázad. A harmadik pedig Connor, egy rendőrség munkáját segítő gépember, aki kifejezetten a deviáns androidokra specializálódott. A Heavy Rainben egy gyilkost kergettünk, és a végére elég egyértelművé vált, ki a jó és a rossz, de a Detroit morális dilemmái Diaconu szerint jóval kifinomultabbak. Kevésbé lesznek jó vagy rossz megoldások a végén, mert ami jó az andoridoknak, az rossz lehet az embereknek, és fordítva. És simán elképzelhető, hogy a játékos olyan helyzetbe kerül, hogy a gépet jobban sajnálja, mint az embert.

A fejlesztő beszélt az elképesztő munkáról is, ami a játékot megelőzte. Mint mondta, a technikai feltételek (a motor, amit a Kara demózott) adottak voltak, a legnagyobb kihívás az elágazó sztori megírása volt, illetve a rögzítése motion capture-ben. A vezető fejlesztő, David Cage egy videóban mesélte el, hogy csak az akciójelenetek forgatása száz napig tartott, mindent összevetve pedig majdnem egy évig forgattak közel 200 színésszel. Ismert film- és sorozatszínészek is szerepelnek a játékban, például Lance Henriksen, Clancy Brown vagy a Karát játszó Valorie Curry – elég vicces volt a werkfilmben látni őket tetőtől talpig motion capture-bogyókba öltöztetve, zöld háttér előtt mímelni valamit.

A sztoriból nem spoilereznék, de magamból kiindulva aki fogékony a Quantic-játékokra, annál működni fog ez is. Engem az első órák elég alattomosan berántottak, és elkezdett érdekelni mindhárom karakter sorsa, egy ponton pedig izgalmamban fejjel kirántottam a füles dugóját. A motor elég meggyőző (Cage külön kiemelte a természetes szemmozgások leprogramozását), az androidokkal terhelt Detroit pedig jó helyszín, bár a 2038-as évszám kicsit közelinek tűnik. Nálunk a teljes játék magyar feliratokkal kerül boltokba, és már ezt is tesztelhettem: videojátékos viszonylatban nagyon igényesnek tűnt a fordítás (formailag mindenképp, a menüket és a felvillanó játéküzeneteket is szépen magyarították), csak egy helyen szúrt szemet, hogy stúdiónak fordították a műtermet.

Szaladgálni, ugrálni tilos

A bemutató során egy dolog zavart csak igazán: régi videojátékos reflexeimre hagyatkozva vártam, hogy a szereplőkkel lehet olyan alapcselekvéseket végezni, mint a futás vagy az ugrás, de nincs ilyen. Mint ahogy a játéktér is erősen behatárolt, Markus például egy jelenetben egy parkon vág keresztül, de hiába modellezték meg a parkot, nem mehet azon belül akárhova. Persze megkérdeztem erről Diaconut, aki azzal magyarázta a bizonyítványt, hogy a térbeli korlátok cselekmény feszességéhez kellenek, ugrás és futás meg azért nem kell, mert csak a választásokra akarták lecsupaszítani a játékmenetet, hogy a játékos érezze azok súlyát.

A választások súlyát a rövidke bemutató játékban én is megéreztem: rögtön a sztori elején egy túszdrámában sikerült megmentenem Connorral egy kislányt (előtte az androidnyomozóval felderítettem a terepet, így nagyobb esélyem volt a pozitív végkifejletre), de aztán alig két órával később az egyik fő karaktert sikerült végleg megöletnem egy rossz választás miatt. Vagyis ez nem az a játék, amiben garantált, hogy a főhősök a fináléig húzzák. Akárhogy is történik, mindegyik fejezet végén kapunk egy pofás fastruktúrát arról, hogy a döntéseink hogyan vezettek következményekhez, és ki lehet bogarászni, hogy hol szúrtuk el.

A Detroit: Become Human nem lesz egy hosszú játék, Diaconu 10-12 órát saccolt egy végigjátszásra (ez megtöbbszörözhető, ha valaki minden egyes választási lehetőséget és jelenetet kihoz belőle). De ez olyan 10-12 óra lesz, amin több mint 200 fejlesztő dolgozott öt évig, plusz a szerződésesek meg a színészek. Már csak ezért is érdemes lesz megnézni, mit tudnak a detroiti androidok.

Köszönjük, hogy minket olvasol minden nap!

Ha szeretnél még sokáig sok ilyen, vagy még jobb cikket olvasni az Indexen, ha szeretnéd, ha még lenne független, nagy elérésű sajtó Magyarországon, amit vidéken és a határon túl is olvasnak, akkor támogasd az Indexet!

Tudj meg többet az Index támogatói kampányáról!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?