Amikor a robotot jobban sajnáljuk, mint az embert

DETROIT CONNOR MINDPALACE 03 1524051031
2018.04.24. 00:50

Hat évvel ezelőtt a Quantic Dream videojáték-fejlesztő stúdió publikált egy techdemót készülő új játékmotorjából. A demóban egy Kara nevű android összeszerelését lehetett megcsodálni, és a párperces animáció azt volt hivatott bemutatni, hogy a grafikus motor milyen bámulatosan részletes arcmimikát tesz lehetővé. A cég állítólag csak egy erődemonstrációnak szánta a videót, és nem voltak vele további tervei, de a megjelenése után tömegek érdeklődtek Kara sorsa felől, illetve követeltek egy játékot, amiben ő szerepel. A stúdió végül 2013 végén engedett a nyomásnak, és elkezdte fejleszteni a kért játékot, ami most lett kész: május 25-én jelenik majd meg Detroit: Become Human néven, csak PlayStation 4-re. Legalábbis ez a hivatalos eredettörténet, és Gregorie Diaconu rendezőasszisztens is ezt a verziót mondta el, amikor bő egy hete találkoztam vele a Detroit zárt körű bemutatóján Prágában, de én azért azt is elképzelhetőnek tartom, hogy a demóval már eleve azt tesztelték, hogy mit szólna a közönség egy ilyen androidos témához.

A Quantic Dream játékait lehet imádni és gyűlölni, középút általában nincs. A francia stúdió műveiben a narratíva olyan erősen elnyomja a játékelemeket, hogy a játékból igazából egy interaktív film lesz, amiben a játékos pár pöccintéssel hoz meg döntéseket – egy ponton maga Diaconu is interaktív drámának nevezte a Detroitot. Aki játszott a 2005-ös Fahrenheittel vagy a 2010-es Heavy Rainnel, azt persze nem lepi ez meg: mindkét játék nagyon erős történettel bírt és egészen jelzésértékű játékmenettel, amitől többen falnak mentek, de még többen (például én) az állukat keresték a padlón, hogy jé, ilyet is lehet. Aztán a 2013-as Beyond: Two Souls arra volt példa, hogy ha a dramaturgia nem szenzációsan jó, hanem csak úgy elmegy-elmegyeget, akkor már dől is az egész koncepció.

Síró játszma

A Detroit: Become Humannel majdnem három órát játszhattam, és ez alapján úgy tűnik, hogy az erősebb Quantic Dream-játékok sorát fogja gyarapítani, leginkább talán a Heavy Rain szellemi örököseként. A játékmenet nagyrészt eseményfüggő gyors cselekvésekre (gémerül: quick-time event, QTE) épül, ami annyit tesz, hogy a megfelelő pillanatban a megfelelő gombot kell megnyomni vagy a megfelelő gesztust elvégezni. Egyszerűbb irányítás nemigen létezik, mégis összeáll ezekből egy történet. Akárcsak a Heavy Rainben, a Detroitban is el kell piszmogni néha hétköznapi teendőkkel, ami ugyan lassítja a cselekményt, de erősíti a kötődést a karakterekhez, és így növeli az immerziót. Például az egyik szereplő foglalkozására nézve festőművész, és ráérősen lehet vele festegetni egy képet, ujjunkkal a kontroller touchpadjét cirógatva – teljesen kihagyható lenne a játékból, mégis, amikor valami rossz történik ezzel a szereplővel, nagyobb az érzelmi sokk, hiszen láttuk, hogyan él, mik a vágyai, sőt már festettünk vele egy képet.

És ez már a hagyományos játékokon kicsit túlmutat, időben is. A játékipar egyik leghíresebb kérdését az Electronic Arts alapítója, Trip Hawkins tette fel a nyolcvanas évek elején, amikor a jövő „felnőttebb” videojátékaira célozva azt kérdezte:

El tudja-e érni egy videojáték, hogy sírj?

A Heavy Rain után több játékos könnyekről számolt be, és a jelek szerint a Detroit is ezt célozza meg (illetve kérdésemre Diaconu is hevesen bólogatott, hogy hát, a sírás egyértelmű jele lenne a játékosok bevonódásának).

A címből látszik, hogy a helyszín a szebb napokat látott amerikai iparváros, az idő pedig 2038, amikor az emberhez megszólalásig hasonlító androidok segítik a Homo sapiens mindennapjait. A létezésüket viszont nem mindenki nézi jó szemmel: az a kisebbik baj, hogy a gépek elveszik az emberek munkáját, de nyugtalanítóbbak azok a hírek, amik a szerepükből kilépett, deviáns androidokról szólnak (Karán már a demóban látszott, hogy ő ilyen lesz). A Detroit: Become Human nagy trükkje pedig az, hogy az androidok legalább olyan szimpatikusak, mint az emberek.

Я твой слуга Я твой работник

A bemutatón mindhárom főszereplővel volt alkalmam játszani. Az egyik persze Kara, aki sima háztartási robot, de olyan családba kerül, ahol egy pszichotikus apa egyedül neveli a lányát – és nem bírja tétlenül nézni a családon belüli erőszakot. Aztán ott van Markus, akinek sok megaláztatás után lesz elege az algoritmusai által megszabott útból, és fellázad. A harmadik pedig Connor, egy rendőrség munkáját segítő gépember, aki kifejezetten a deviáns androidokra specializálódott. A Heavy Rainben egy gyilkost kergettünk, és a végére elég egyértelművé vált, ki a jó és a rossz, de a Detroit morális dilemmái Diaconu szerint jóval kifinomultabbak. Kevésbé lesznek jó vagy rossz megoldások a végén, mert ami jó az andoridoknak, az rossz lehet az embereknek, és fordítva. És simán elképzelhető, hogy a játékos olyan helyzetbe kerül, hogy a gépet jobban sajnálja, mint az embert.

A fejlesztő beszélt az elképesztő munkáról is, ami a játékot megelőzte. Mint mondta, a technikai feltételek (a motor, amit a Kara demózott) adottak voltak, a legnagyobb kihívás az elágazó sztori megírása volt, illetve a rögzítése motion capture-ben. A vezető fejlesztő, David Cage egy videóban mesélte el, hogy csak az akciójelenetek forgatása száz napig tartott, mindent összevetve pedig majdnem egy évig forgattak közel 200 színésszel. Ismert film- és sorozatszínészek is szerepelnek a játékban, például Lance Henriksen, Clancy Brown vagy a Karát játszó Valorie Curry – elég vicces volt a werkfilmben látni őket tetőtől talpig motion capture-bogyókba öltöztetve, zöld háttér előtt mímelni valamit.

A sztoriból nem spoilereznék, de magamból kiindulva aki fogékony a Quantic-játékokra, annál működni fog ez is. Engem az első órák elég alattomosan berántottak, és elkezdett érdekelni mindhárom karakter sorsa, egy ponton pedig izgalmamban fejjel kirántottam a füles dugóját. A motor elég meggyőző (Cage külön kiemelte a természetes szemmozgások leprogramozását), az androidokkal terhelt Detroit pedig jó helyszín, bár a 2038-as évszám kicsit közelinek tűnik. Nálunk a teljes játék magyar feliratokkal kerül boltokba, és már ezt is tesztelhettem: videojátékos viszonylatban nagyon igényesnek tűnt a fordítás (formailag mindenképp, a menüket és a felvillanó játéküzeneteket is szépen magyarították), csak egy helyen szúrt szemet, hogy stúdiónak fordították a műtermet.

Szaladgálni, ugrálni tilos

A bemutató során egy dolog zavart csak igazán: régi videojátékos reflexeimre hagyatkozva vártam, hogy a szereplőkkel lehet olyan alapcselekvéseket végezni, mint a futás vagy az ugrás, de nincs ilyen. Mint ahogy a játéktér is erősen behatárolt, Markus például egy jelenetben egy parkon vág keresztül, de hiába modellezték meg a parkot, nem mehet azon belül akárhova. Persze megkérdeztem erről Diaconut, aki azzal magyarázta a bizonyítványt, hogy a térbeli korlátok cselekmény feszességéhez kellenek, ugrás és futás meg azért nem kell, mert csak a választásokra akarták lecsupaszítani a játékmenetet, hogy a játékos érezze azok súlyát.

A választások súlyát a rövidke bemutató játékban én is megéreztem: rögtön a sztori elején egy túszdrámában sikerült megmentenem Connorral egy kislányt (előtte az androidnyomozóval felderítettem a terepet, így nagyobb esélyem volt a pozitív végkifejletre), de aztán alig két órával később az egyik fő karaktert sikerült végleg megöletnem egy rossz választás miatt. Vagyis ez nem az a játék, amiben garantált, hogy a főhősök a fináléig húzzák. Akárhogy is történik, mindegyik fejezet végén kapunk egy pofás fastruktúrát arról, hogy a döntéseink hogyan vezettek következményekhez, és ki lehet bogarászni, hogy hol szúrtuk el.

A Detroit: Become Human nem lesz egy hosszú játék, Diaconu 10-12 órát saccolt egy végigjátszásra (ez megtöbbszörözhető, ha valaki minden egyes választási lehetőséget és jelenetet kihoz belőle). De ez olyan 10-12 óra lesz, amin több mint 200 fejlesztő dolgozott öt évig, plusz a szerződésesek meg a színészek. Már csak ezért is érdemes lesz megnézni, mit tudnak a detroiti androidok.