Érettségi találkozó a háború közepén
További Godmode cikkek
A nagyon sokáig futó sorozatok központi dilemmája, hogy folyton emelni kell a tétet a sztoriban, mert ha nem teszik, unalomba fulladnak. Ha meg igen, könnyen nevetségessé válhatnak, mint például a szuperhősös képregények az utóbbi időkben, amikben galaxisokat reggeliző, dimenziókat ebédelő, és párhuzamos valóságokat vacsorázó übergonoszokat kell bemesélni minden füzetben, hogy a hősöknek legyen kit legyőzni, és izgalmasabb legyen a kaland, mint a múlt heti volt.
Ez a jelenség erősen megvan online szerepjátékoknál is: ha az egyik sztoriszál végén legyőzzük a sárkányt, akkor onnantól sárkányölő hősök vagyunk, nem lehet a következő küldetésben bedobni, hogy vadásszuk le a faluvégi gazda birkanyáját dézsmáló farkasokat. A World of Warcraft ennek megfelelően az elmúlt 14 évben ki is merítette a fantasy klisék teljes tárházát legyőzendő ellenfélként: voltak itt sárkányok, sárkányölő óriások, sárkányölőóriás-ölő sárkányok, démonok, volt időutazás, változatos csápos-nyálkás gigaszörnyek, és több mitológiára való fél- és egész isten. A legutóbbi kiegészítő, a Legion aztán az abszolút fokozhatatlanig tekerte fel az összes potmétert, a sztori végén a világot teremtő titánok belháborújába kavarodtunk bele, az egész univerzum elpusztítása volt a tét, amit persze megakadályoztunk, de közben véletlenül az egész bolygónk fel lett nyársalva egy kozmikusan bazinagy karddal.
Kész, nincs tovább, erre már nem lehet lapot húzni, vagy bedobni, hogy valójában Pamela álmodta az egészet.
Háborús bűnök
A fejlesztő Blizzard megtalálta a kiutat a dramaturgiai csapdából: a soron következő, hetedik kiegészítőben háborút szít a hősök között, a játékosok lesznek egymás főellenségei. Jó, nem volt azért ez akkora gordiuszi csomó, elvégre a játék alapjában véve mindig is a két szemben álló frakcióról szólt, már a cím is az, hogy WARcraft, és már a legelső epizód alcíme is az volt 1994-ben, hogy Orcs vs Humans. Csak a WoW-ban valahogy mindig úgy kanyarodott a sztori, hogy az aktuális világmegmentés miatt félreteszik a népek az ellenségeskedést. Na, most meg elővették, de úgy, hogy a fal adja a másikat.
A Battle for Azeroth alapfelállása az, hogy a bolygónk haldoklik, viszont hamar kiderül, hogy a mega-űrkard által ütött sebből kibuzgó életerő – egy spéci ásvány, amit azeritnek neveznek el – mindennél erősebb fegyverek és páncélok kovácsolására alkalmas. Na erre aztán meg is próbál lecsapni minden, a legutóbbi kiegészítő után életben maradt szereplő, szó szót követ, egyik dolog vezet a másikhoz (külön pikantéria, hogy a zsidó sztereotípiákat parodizáló goblinok kavarják leginkább a háttérben a kavarnivalót), és máris ott állunk a nyílt háború szélén. Aztán a Battle For Azeroth-ot felvezető küldetésekben a Horda kissé megkattant új hadura (hadúrnője? van ilyen szó?) felégeti az elfek városát a szent fájukkal együtt, aztán a népirtásra válaszul érkező sereget a saját fővárosának védőivel együtt letarolja vegyi fegyverrel, és az ember érzi, hogy innen aztán nincs visszaút. Mintha egy jelenetbe csomagolták volna az Avatarból a kék fickók nagy fájának kivágását, meg a Trónok harcából azt, amikor Cersei rárobbantja a fél várost a vallási fanatikusokra.
Ezen a ponton jegyezzük meg azt is, hogy a WoW 14 éven át kínosan ügyelt arra, hogy elkerülje a buta fekete-fehér, jó és gonosz sablonokat a szemben álló népei között, aztán most ezt az alapelvet látványosan kidobta. A Horda itt bizony egyre durvábban vállalhatatlan dolgokat művel, és szépen fel is vezeti a sztori, hogy itt egy kemény lojalitás vs. becsület meccs is indult a háború mellé:
Egy kicsit másképp ugyanolyan
Szóval háború van, akkor most egymást fogjuk gyepálni naphosszat, gondolhatja az ember, de a WoW játékmenetében az egymás elleni harc valójában mindig is csak egy bónusz volt, az alapot a gép irányította ellenségek legyőzése adta. Most is sikerült úgy csavarni a sztorit, hogy háborúzzunk is, meg nem is: távoli vidékre, a trollok birodalmába (vagy a túloldalon Kul Tiras királyságába) vetődünk, ahol be kell szerveznünk a helyieket a szövetségesünknek, hogy beszálljanak hadsereggel meg flottával a háborúnkba. Na ezt követi végig a játék kezdeti szakasza, ahol mindenki szépen felfejlődik az eddigi 110. szintről 120-ra, miközben végigcsinál pár száz küldetést, tök ugyanolyan sémák mentén, mint az eddigiekben. Annyi bónusz van, hogy bekapcsolhatjuk a háborús módot, és akkor találkozhatunk eközben ellenséges játékosokkal is, és felkoncolhatjuk őket, vagy éppen ők minket, mindenkinek jól lelassítva küldetéseit meg a fejlődést. Ha letudtuk a karakterfejlesztés nagyját, akkor persze hosszú távú elfoglaltságnak jó lesz a többiek felszecskázása.
Szó se róla, a küldetések, a mini sztoriszálak jópofák, az új területek pedig egyenesen gyönyörűek (elképesztő, hogy egy sokszor felújított, de mégis csak 14 éves alapokra építő játék ilyen jól tud kinézni), a kezelés kézreálló, és... hát ez az. Annyira gyanúsan kényelmes és kézreálló minden, hogy az ember egyszer csak rájön: azért, mert igazából semmi különösebb változás nem történt az előző kiegészítő óta. Ami nem feltétlenül baj, elvégre 14 év kísérletezgetés után illik már megállapodni a legjobbnak tűnő játékmechanikák mellett. Eddig minden kiegészítő porig rombolt és a nulláról újraépített pár alapdolgot a játékban, a fejlődési rendszert, az egyes karakterek működését, ilyesmit. Most nem, mindent éppen csak egy kicsit variáltak, színeztek, neveztek át.
Eddig a fegyverünket pimpelhettük a végtelenségig új képességekkel és optikai tuningokkal, most Azeroth Szívét, az amulettet, amit a sztori elején kapunk. Na bumm. Vagy jó példa a játszható fajok/kasztok kérdése: az eddigi kiegészítőkben vagy az egyikből, vagy a másikból jött egy új, amit mindenki ki akart próbálni, kitapasztalni, és csúcsra járatni (erre persze rájátszott a Blizzard is azzal, hogy ezek valahogy véletlenül mindig brutálisan erősek voltak). Most ehelyett kapunk nyolc új fajt, amik a már meglevőek variációi – pl. zöld helyett barna bőrű ork –, vadállatul néznek ki, a képességeikben egészen kicsit különböznek a régiektől, viszont csak rengeteg küldetés és gyűjtögetés árán juthatunk hozzájuk. Tessék, egy csomó plusz játékidő, látványos, de igazi újdonságot azért nem jelentő jutalommal.
A Battle for Azeroth lehetett az a pont, ahol a fejlesztők úgy érezték, oké, ez az épület már szerkezetkész és egész jónak tűnik, most foglalkozhatunk a berendezésével, vagyis azzal, hogy tartalommal pakoljuk tele a játékot. Pakolták is, az ember folyamatosan a bőség zavarával küzd, annyi tennivaló van. Kismillió küldetés, minijáték, felfedeznivaló titok, összegyűjtögethető bizbasz, fejlődési lehetőség, tényleg, már-már nyomasztó, annyiféleképpen elüthetjük az időt. Néha el is felejti az ember a komor-háborús felütést, amikor a huszadik vicces küldetést kapja, mondjuk mini raptorrá változtatva kell lopakodva becserkészni, és seggbe harapni azt a fickót, aki öt perccel azelőtt a mini raptorok kinyírására bérelt fel minket. A WoW mindig is az ilyen váratlan és változatos, kreatív idiótaságokban volt a legjobb, és most sem spórol velük.
A sok lehetőségben azonban van egy közös pont: szinte minden tennivalót aránylag kicsi, legfeljebb egy órás adagokban kapunk, a játékmenet nagyon rugalmas, bármikor abba lehet hagyni, bármikor újra be lehet ugrani Ez alól nyilván kivétel a WoW csúcsát jelentő 20 fős csapatoknak szóló kihívások, a raidek, de azok még benne sincsenek a játékban, csak szeptemberben kapcsolja be az elsőt egy patch. És ha már itt tartunk, ugyanekkor jön a Warfronts nevű játékmód is, ami szintén 20 fős móka, és ez lesz majd a háború esszenciája, rendes csatákat játszhatunk le erődépítéssel, ostrommal, meg minden hasonlóval. És persze a további patch-ekben adagolt tartalom legyűrése után derül majd csak ki szép lassan a következő két évben, hogy hová is lyukad ki az egész háborús sztori.
Az egész online RPG stílus pár éve azért kezdett kimenni a divatból, és adta át a helyét a MOBA műfajának (aztán később az a battle royale-oknak), mert túl nagy idő- és energiabefektetést igényel, rendesen neki kell ülni hosszú órákra, napokra, és hetekre, ha bármit is el akarunk érni, vagy legalább egy kis sikerélményt kicsikarni belőle. A Battle for Azeroth láthatóan elég tudatosan nyomul arra, hogy akkor is bőven adjon játékélményt, ha az embernek éppen csak 10-20 perce van beugrani a játékba (meg akkor is, ha 24/7-ben tolja).
Make love not war
A WoW rég túl van már a népszerűsége csúcsán, de annyira erős a gravitációja (és annyira kinyírt maga mellől szinte minden konkurenciát a műfajban), hogy egy-egy új kiegészítő megjelenésekor szó szerint milliónyi régi játékost vonz vissza pár hónapra kipróbálni az újdonságokat. A hangulat így leginkább egy érettségi találkozóra emlékeztet, amin egymást 5-10 éve nem látott haverok borulnak egymás nyakába, és nosztalgiáznak a régi szép időkről. Ilyenkor aztán egy nagy, csillivilli, havi 13 euróba kerülő fura virtuális közösségi izévé válik a játék, ahol komoly felnőtt emberek (érzésre simán 30 év körül lehet a játékosok átlagéletkora) bohóckodnak rajzolt hősökkel és szörnyekkel virtuális küldetésekben, pixelekből álló kincsekért, és kérdezgetik közben a többieket, hogy na és mi van veled, munka-család-gyerekek?
Ilyenkor aztán kit érdekel a háború.
Persze nyilván ez is véget fog érni, és karácsonyra, sőt, talán már őszre megint visszaesik az aktív játékosok száma a negyedére, de addig a Battle for Azeroth a lehető legjobb móka minden ex-WoW-játékos számára. Aki sosem próbálta ki, most már ne kezdje el, úgyse fogja érteni.
Rovataink a Facebookon