További Godmode cikkek
Igazából az a jó a Las Vegas-i CES-ben, hogy a több ezer kiállító közt elég sok olyan akad, akik nem feltétlenül akarnak a látogatókra sózni valami tökéletesen felesleges biszbaszt, hanem szívesen és büszkén megmutatják, hogyan dolgoznak, miképp készülnek termékeik, és örömmel beavatnak kulisszatitkaikba. A Canon standján például nem csak a legújabb fényképezőgépek, objektívek és nyomtatók sorakoznak, de egy az átlagember által még sosem látott különleges szerkezet is helyet kapott az egyik pult mellett. A kb. másfél méter átmérőjű, félgömb alakú, öt szelvényből álló alumíniumvázra tíz Canon EOS 5D Mark IV és hét Canon EOS Rebel SL2 tükörreflexes digitális fényképezőgép, valamint tizenöt nagy fényerejű villanólámpa van rögzítve.
Ez a szerkezet az EA Sports tulajdona, egész pontosan a The Capture Lab nevű létesítményé. Hogy mi a csoda a The Capture Lab? Az világ egyik legnagyobb, legkorszerűbb és legjobban felszerelt digitális mozgásrögzítő (avagy mocap, motion capture) stúdiója, nem máshol, mint Vancouverben, Kanadában. A TCL sportlétesítményekhez foghatóan hatalmas stúdiójában jóval több mint száz kamera dolgozik, hogy a videójátékok szereplőinek mozgását rögzítse, a leendő játékok számára digitális formában felhasználhatóvá tegye (több mint kétszáz videójáték karakterei készültek már ebben a létesítményben).
A mocap technológia rohamos fejlődésen ment át az utóbbi nagyjából tíz évben, részben az egyre fejlettebb digitális kamerák, részben a képfeldolgozó szoftvereknek is köszönhetően, és a mocap fejlődése magával hozta a videójátékok ugrásszerű evolúcióját is. A The Capture Lab falai közt gyakran világhírű színészek, sportolók, valamint harcművészek, kaszkadőrök, kiképzett, idomított állatok dolgoznak, a játékok forgatókönyvei szerinti cselekvéseket végezve, miközben kamerák lesik minden mozdulatukat és rezdülésüket. A testük mozgását szenzorokkal és optikai markerekkel digitális adatokká alakító stúdióban folyamatosan fejlesztik a rögzítő eszközöket, újabb és újabb megoldásokon dolgozva, hogy a játékokban megjelenő karakterek minél élethűbbek, mozgásuk minél valóságosabb legyen.
A stúdióban vagy két tucat EA-alkalmazott dolgozik négy csapatban, ezek: kutatás-fejlesztés, produkció-előkészítés, felvétel és utómunka. Vannak köztük szoftvermérnökök, technikai művészek, animátorok, modellezők és fejlesztő mérnökök, az ő feladatuk részben, hogy minél tökéletesebb és ötletesebb műszaki eszközök álljanak rendelkezésre a mocap feladatok elvégzésére. A CES-en kiállított félgömb is az ő egyik viszonylag új alkotásuk, amivel idáig nem nagyon találkozhattak a játékfejlesztés háttérfolyamatai iránt is érdeklődő gémerek.
Our camera control SDK enables @EA and The Capture Lab to use 10 EOS 5D Mark IVs and 7 EOS Rebel SL2s to create video game avatars from a single interface. #CES2019 #CanonCES pic.twitter.com/LAA3iVqjP0
— Canon USA Imaging (@CanonUSAimaging) 2019. január 9.
A szerkezetet a Canonnal együttműködve alakították ki (Canon Camera Control SDK), a cél pedig az volt, hogy a játékokban megjelenő szereplők arcát egyszerűen és gyorsan digitalizálni lehessen, hogy a felvétel eredményeképp egy háromdimenziós avatar álljon rendelkezésre. Az avatargömböt és a kapcsolódó szoftveres műveleteket Nigel Nunn, a Canon USA munkatársa mutatta be.
Használata egyszerű, a leendő avatar élő gazdája leül a félgömb közepénél lévő sámlira, és középre egy célzókamerába néz. Két kis képernyőn a felvétel készítője beállítja a helyes fejtartást, majd jöhet az expozíció: a másodperc töredéke alatt elkészül a kép. A 15 vaku a félgömb fókuszában lévő arc minden egyes pórusát, szőrszálát és ráncát élesen megvilágítja, miközben a hét darab 24 megapixeles Rebel SL2 és a tíz darab 30 megapixeles 5D Mk. IV fényképezőgép összesen 468 megapixelnyi képadatot rögzít a delikvens fejéről.
A 17 fotó a canonos szoftverfejlesztő készlettel (SDK, Software Development Kit) összerakott programba töltődik be egyenesen, és viszonylag hosszú idő alatt (de azért még így is elég gyorsan) elkészül az élethű, háromdimenziós digitális változata a szereplőnek. Nigel Nunn pár szóban elmondta azt is, hogy mivel mindehhez csak egyetlen programot kell használni, sokat egyszerűsödött és gyorsult az avatarkészítés, a legutóbbi sportjátékokban, de például a Battlefield V-ben is már ezzel készült a szereplők arca, feje.
Rovataink a Facebookon