Milliárdokat keresnek a kínai videojátékos sztárok
További Godmode cikkek
Az elmúlt néhány évben kétségtelenül a szórakoztatóipar egyik legfontosabb bástyájává lépett elő a streamelés, amit annál talán semmi sem mutat jobban, hogy Tyler Blevins, alias Ninja tavaly majdnem tízmillió dollárt keresett ezzel, sorra döntötte a feliratkozói rekordokat és olyan emberekkel is megismertette a videojátékokat, akik életükben nem fogtak még kontrollert.
A Ninjához hasonló prominens figurák miatt nyugaton jellemzően a Twitch és a YouTube jut először eszébe az embernek, ha élő videojáték-közvetítésekről van szó, a bevételek esetében a feliratkozószám körül forog minden, a streamerek legnagyobb része pedig általában esportra kihegyezett játékokkal foglalkozik.
Pont emiatt meglepő az a frissen megjelent, a kínai streamerpiacot bemutató kutatás, ami szerint odaát a tartalom, a monetizációs megoldások és a közönségi interakciók terén is egészen máshogy működik a rendszer, mint amit mi megszokhattunk.
A rendszer
Az első és legfontosabb különbség az, hogy míg nyugaton a játékok vannak előtérben, addig Kínában sokkal fontosabbak az éneklést és táncot is magukba foglaló szórakoztató tartalmak, amire a kínai közönség több pénzt is hajlandó elkölteni. Ez elsősorban azért fontos, mert Kínában a feliratkozók és a reklámok helyett az adományok jelentik a streamerek, ezen keresztül pedig a platformok fő bevételi forrását.
Ennek fényében nem túl meglepő, hogy a tíz legnépszerűbb szolgáltatóból hét a tömegszórakoztatásra koncentrál, tavaly a legtöbb adományt besöprő száz streamer közül 87 foglalkozott ilyen tartalmak előállításával. Ez persze nem azt jelenti, hogy a videójátékok egyáltalán nem jelennek meg a kínai piacon: az elmúlt öt-hat év viharos történései után két platform, a Douyu és a Huya dominanciájával stabilizálódott a videójátékos szegmens. A legjobb streamereket több millió dolláros szerződések kötik egyik-másik platformhoz.
Érdekesség, hogy a játékipart felzabáló kínai óriás, a Tencent mind a Douyuban, mind a Huyában érdekelt - annak ellenére, hogy egyébként Tencent Egame néven van nekik saját játékstreamelős szolgáltatásuk is. A három platformot emellett az is összeköti, hogy a szórakoztató tartalmakra válaszul
lényegében valóságshow-kat indítottak a legnépszerűbb streamereikkel, ez pedig a jelek szerint működik is.
A domináns szolgáltatókon kívül egyébként van más is, ami összefogja a streamereket, méghozzá az ún. streaming klánok, amik nélkül szinte lehetetlen érvényesülni a kínai piacon. A különféle esport-szervezetek és videósokat segítő stúdiók nyugaton sem példa nélküliek, sőt, egyre gyakoribb, hogy egy streamer egy szervezet tagja legyen, Ninja például tartalomgyártóként van a Luminosity Gaming istállójában.
Nyugaton ugyanakkor ezek nélkül is be lehet futni – a Twitch egyik legprominensebb figurája, Dr. Disrespect például semmilyen csapathoz nem köthető – Kína viszont akkora piac, hogy a független streamerek hiába tarthatják meg a teljes bevételüket, a legtöbb esetben esélyük sincs a sikerre. Itt jönnek képbe a klánok, amik a bevétel bizonyos százalékáért cserébe edzik és promózzák a saját partnereiket, valamint abban is segítenek nekik, hogy szorosabb kapcsolatot tudjanak kialakítani a közönségükkel.
Ez utóbbi, vagyis a folyamatos interakció különösen fontos Kínában, ami a bullet chat formátum képében a streameken is visszaköszön. A képernyőn lövedékként áthaladó üzenetek eredetileg Japánból származnak, de Kínában az utóbbi években annyira elterjedt a jelenség, hogy még a Netflix és a YouTube ottani megfelelőjén, sőt, a kínai fejlesztésű játékokban is jelen vannak. Ezt egyébként nem egyszerű megfejteni nyugati fejjel, mert látszólag semmi értelme nincs annak, hogy az oldalt megjelenő csetdoboz helyett magát a streamet terítik be az üzenetek, de a kínaiak érdekes módon ezt a nézői élmény egy új szintjeként élik meg.
A játékok
Amikor nyugaton előkerül a telefonos géming, a legtöbben valószínűleg olyan játékokra gondolnak, mint a Candy Crush vagy a Clash Royale, az pedig szinte elképzelhetetlennek tűnik, hogy valaki önszántából válassza a mobilt, mint első számú platformot játékra.
Kínában ugyanakkor pontosan ez a helyzet: több százmillióan játszanak mobilos játékokkal, részben az ingyenesség, részben a kényelem, részben pedig az egyébként is rendkívül magas okostelefonhasználati-arány miatt. Ez a legtöbbet streamelt játékok listáján is egyértelműen visszaköszön. A kutatás alapján az első tízbe hat mobilos játék fért be – első helyen az általunk is tesztelt Honor of Kingsszel, ami nyugaton Arena of Valor néven fut –, a pécés címek közül csak a League of Legends, a PUBG, az ordító CS 1.6 koppintásnak tűnő CrossFire és a Dungeon Fighter nevű 2D-s verekedős játék van ott a listán.
Ez egészen döbbenetes ahhoz képest, hogy Twitch-en egyetlen ilyen cím sincs a top 10 közelében, azzal együtt pedig még érdekesebb, hogy ezek a játékok jellemzően pécés játékok mobilos átiratai. Pont emiatt az biztos, hogy ugyan a cloud gaming még gyerekcipőben jár, ha egyszer beindul, a kínai piacon teljes tébolyt fog okozni.
Kiadók terén még ennél is kisebb a változatosság a kínai streaming terén, az első tíz játékból csupán egy olyan van, amit nem a Tencent adott ki, a profi ligák esetében pedig nagyjából pont ugyanekkora a cég dominanciája.
A streamerek
A fentiek alapján egyáltalán nem meglepő, hogy a kínai streamerek óriási pénzeket akasztanak le, az azonban már igen, hogy hiába nem a géming a legnépszerűbb szegmens, a Dungeon Fighterrel foglalkozó XuXuBaoBao tavaly
csak az adományokból bruttó 10 millió dollárnak, vagyis majdnem 2,9 milliárd forintnak megfelelő összeget keresett.
Összehasonlításképp ez nagyjából annyi, mint amennyit Ninja keres a Twitch-feliratkozóiból - csak Ninja a világ legnépszerűbb játékával játszik, XuXuBaoBao meg egy gyakorlatilag csak Kínában ismert játékkal. A legjobb tízben egyébként öt olyan streamer van, aki nem kínai fejlesztésű játékokkal játszik, köztük azzal a YYF-fel, aki 2012-ben az Invictus Gaminggel megnyerte a legrangosabb Dota 2 versenynek számító The Internationalt.
A kínai piac sajátosságai egyébként itt nem érnek véget, a női streamerek aránya is jóval nagyobb, mint nyugaton és rendkívül népszerűek is. A nüzhobóként emlegetett streamerek megítélése elég kettős, ami ebből a kutatásból is jól látszik:
- a dokumentum azt emeli ki, hogy a kínai piac kevésbé toxikus, és a nők könnyebben tudnak érvényesülni streamerként a kulturális beidegződések miatt,
- egy két évvel ezelőtt publikált tanulmány [.pdf] alapján ugyanakkor ennyire azért nem egyszerű a helyzet, mert Kínában is ugyanúgy jelen van például a női streamerek szexualizálása.
A nők persze nem csak emiatt sikeresek az országban. Többen úgy is tudnak érvényesülni, hogy aktívan harcolnak a camgirl-megbélyegzés ellen, és az is beszédes, hogy a League of Legendset közvetítő FengTiMo például a hatodik a legtöbb adományt begyűjtő streamerek listáján.
Azt nehéz megmondani, hogy mi lesz a kínai streaming jövője, annak ellenére ugyanis, hogy népszerű a dolog, a Kínai Kommunista Párt több alkalommal tett már keresztbe a piac szereplőinek. A Tencent tőzsdei értéke például két éve 17,5 milliárd dolláros zuhanást produkált, amikor a kormány hivatalos lapja nekiment az Honor of Kingsnek, pár hónapja pedig a Párt ifjúsági szervezete olyan beadvánnyal állt elő, ami amellett, hogy szabályokat vezetne be az internetező fiatalok védelmében, megtiltaná minden 18 év alattinak a streamelést.
Borítókép: Robert Reiners/Getty Images/AFP
Rovataink a Facebookon