Bele kellene őrülni, de inkább csak belehülyülünk
További Godmode cikkek
Valahol mélyen minden videojáték az ellen harcol, hogy kiismerjük, hogy felfedezzük a sémáit, amivel újra és újra tukmál minket, még a Red Dead Redemption 2 is bevet az ég egy adta világon mindent a rákhalászattól a színházakig, hogy ne akadjunk fenn azon: az idő nagy részében üldözőbe vett banditaként hátrafelé lövöldözünk a lovunkról.
Az RDR2 egy kétségkívül zseniális játék, és valójában semmi köze nincs a The Sinking Cityhez, ami viszont egyáltalán nem az, mivel meg sem próbálja leplezni, hogy újra és újra ugyanazt kell művelni benne. Csak kiadja a feladatot, és reménykedik abban, hogy elintézi a frusztrációnkat azzal, hogy hé, ezt H.P. Lovecraft inspirálta. Hát, engem aztán nem vágtok át.
A The Sinking City tényleg egy Lovecraft-adaptáció, ami nem egy konkrét regényt vagy novellát, hanem inkább egy életművet dolgoz fel, aminek az ismerős részei már a történet leírásában felsejlenek: egy Oakmont nevű, rejtélyes árvíz által sújtott városba a saját vízióit követve egy magánnyomozó érkezik. Nem ő az egyetlen, Oakmont utcái tele vannak olyan járókelőkkel, akik félőrülten, szinte hipnózisban járnak-kelnek, bár pár órával később lehet, hogy inkább a játék motorja lesz a megoldás, nem a látomások. Főszereplőnk, Charles Reed, kicsit sápadt, kicsit meggyötört, és nem kicsit poszttraumás, de érkezése után szinte azonnal belekeveredik Oakmont történetébe, ahol befolyásos családok belháborúznak egy süllyedő városban, miközben az elhagyatott házakat ellepik a hullámok, a kagylók, a tenyeres-talpas póklények és a köpőszörnyek.
Csak gyalogolni ne kelljen
Oakmont egy óriási város, aminek először csak egy kis szegletét, a borzasztóan lehangoló kikötőjét járhatjuk be, majd a gyakorlópályának is beillő kezdés után elindulhatunk felfedezni az egészet. Egy részét gyalog, másik részét pedig csónakon járhatjuk be, az utóbbi pedig a játék egy különösen jól sikerült része, ahol Matula bácsiként kell lavírozni az uszadékfák között, miközben utcatáblákról próbáljuk leolvasni, hol is kell bekanyarodnunk. Élvezetes, de olyan sokáig nem tart a varázsa, mert a város tele van fast travel-pontokkal, azaz telefonfülkékkel, amikből a város többi telefonfülkéihez utazhatunk, a töltési időt leszámítva azonnal.
Jobb is, mert gyalogolni ebben a városban olyan, mintha egy szép díszletben sétálnánk, ahol semmit nem lehet csinálni. A kofák a piacon hozzánk szólnak, hogy vegyünk tőlünk valamit, de nincs ilyen lehetőség a játékban. Amikor látunk két félőrültet összeverekedni, akkor nem avatkozhatunk közbe. Amikor valakinek nekimegyünk, mennek tovább, mintha mi sem történt volna. Bizarr, amit foghatnánk arra, hogy direkt akarnak a készítők gyanakvóvá tenni, de attól félek, hogy ezek csak a nyitott világ korlátai, és nem a lovecrafti megőrülés jelei.
Mert azok is vannak bőven. A The Sinking City elsősorban klasszikus nyomozós játék (az ukrán Frogwares korábban a Sherlock Holmes-szériát gyártotta, azokból rengeteg bevált megoldást emelt át ide), ami azt jelenti, hogy helyszíneket járunk körbe, nyomokat keresünk, majd ha az összeset megtaláltuk, akkor próbáljuk összerakni, hogy valójában mi is történt. Ilyenkor árnyjátékban végignézhetjük, hogy mondjuk egy gyilkosság helyszínén a különböző pontokon mik történtek, majd sorba kell raknunk az eseményeket. Ha eltaláljuk, akkor levonjuk a következtetéseket, és eljuthatunk egy konklúzióra, ami aztán a döntéseinket is befolyásolja. Mi döntjük el, hogy valaki ártatlanul, démoni megszállás hatására követett el egy gyilkosságot, vagy éppen szándékosan, előre megfontoltan, még akkor is, ha a bizonyítékok ugyanazok.
Inkább a könyvtárazás, mint a harc
A nyomozást annyival bolondította meg a Frogwares, hogy vannak a város különböző pontjain archívumok, amikben kutakodhatunk. Van archívuma a rendőrségnek, a kórháznak, a helyi egyetemnek, a helyi újságnak, nekünk pedig a nyomok alapján ki kell találni, hogy éppen melyikben kell keresgélni. Mindegyikben három keresőkifejezést kell megadni, például ha Oakmont nyugati részéről keresünk egy évtizedekkel korábbi gyilkosságot, akkor a helyet, a korszakot, és a bűntény típusát kell kiválasztanunk, a játék pedig kidob egy dokumentumot, ami alapján mehetünk tovább. Igen, a The Sinking Cityben könyvtárazni kell, és ez az egyik legjobb része.
A legrosszabb pedig az, hogy lépten-nyomon rákényszerít arra, hogy harcoljunk. Oakmont városában a lőszer az egyetlen fizetőeszköz, viszont jó keményen válthatják, mert elég kevés van belőle, a harc mechanikája pedig csapnivaló: a szörnyek a semmiből előtűnhetnek, majd cikázó mozgásokkal elindulhatnak felénk, nekünk pedig, a hat golyónkat a lomha célzás miatt a semmibe elpuffogtatva, a saját két kezünkkel kell lecsapnunk a körülöttünk csalinkázó, vagy éppen messziről köpködő szörnyűségeket. Ami azt jelenti, hogy a következő hadműveletet kell minden egyes alkalommal megismételni: meglódítjuk a karunkat az egyik gombbal, és reménykedünk, hogy akkor fog odaérni az ütés, amikor a szörny is a látóterünkben van. Egy sikerült ütés után a szörny kivétel nélkül, minden egyes alkalommal a hátunk mögé fog besunnyogni, tehát minden erőnkkel arra kell összpontosítani, hogy meg tudjunk fordulni, mielőtt megesznek minket, de közben már ugyanúgy lendületbe kell jönni, nehogy megint egy körbetánccal megtréfáljanak minket, újra és újra. A játék később legalább ad gránátokat és Molotov-koktélokat, de azokkal sem lehet különösebben precízen bánni, és amikor megérkezik az első olyan köpködő szörnyeteg, ami ráadásul még láthatatlan is, akkor majdnem otthagytam az egészet a francba, hát próbáljon meg egy kóválygó, célozni képtelen szerencsétlennel láthatatlan szörnyeket ölni az, akinek két anyja van, és legalább az egyik egy csillagsarj.
A megőrülés mindig hatásos
A szintlépések, és az azokkal kiválasztott fejlesztések (több HP, erősebb sebzés) segítenek valamit, de messze nem ideális a dolog. Főleg akkor, amikor még kombináljuk a játék egyik legsikerültebb stílusjegyével, a lovecrafti történetekben meglehetősen sűrűn megjelenő megőrüléssel. A HP mellett Reednek van egy úgynevezett sanity meterje is, ami vészesen elkezd fogyni, ha szörnyeket nézegetünk, rituálék helyszínein bóklászunk, használjuk Reed ősi energiákat meglátó szuperképességét, vagy mondjuk meglátunk valami fertelmes förmedvényt. Már a józan ész legkisebb elvesztésétől is görbül a tér, látomások terítik be a képernyő felét (például egy öngyilkos Reedről), majd egy adott ponton megjelennek olyan szörnyek, valójában nincsenek ott, mégis bántani tudnak. A lassú megőrülés mindig hatásos, én őszintén meglepődtem, amikor egy különösen megterhelő rész után arra lettem figyelmes, hogy Reed a saját halántékához tartja a fegyverét.
És ezzel lassan rá is térek arra, ami jó a The Sinking City-ben: a nyomasztó, fullasztó, nyálkás hangulata, ami miatt az első pár órát képtelen voltam sötétben játszani. Minden bénasága ellenére Oakmont utcái jól néznek ki, az esős, szürke időjárásban és a ködön átszűrődő napsütésben is. Minden ügy sztorija érdekes, akár rituális gyilkosságokban, akár egy tükörbe zárt lélek után nyomozunk, vagy éppen a fősztorit követjük. Az különösen jól sikerült, hogy nem fogja a játék úgy a kezünket, hogy folyton megmondja, merre menjünk: a következő állomást nekünk kell kibogarászni a térképen a megadott cím alapján. Még a cselekmény viszonylag elején van egy ügy, ami után kutatva le kell mennünk a tenger fenekére, és egy súlyos búvárruhában, lassított felvételben caplatni egy barlang felé, miközben körülöttünk egy óriási shoggoth úszkál a vízben – akkor azért sikerül elkapni valamit abból a borzasztó érzésből, ami Lovecraft szövegéből tud áradni. A sejtelmes, Angelo Badalamenti-féle aláfestőzene is egy kemény ok volt, hogy ne kapcsoljam ki idő előtt a The Sinking Cityt, és segített átlendülni a rutinon. Aztán megint csinálhattam ugyanazt újra és újra és újra, és én éreztem, ahogy a saját fejembe épített sanity meter megy egyre lejjebb és lejjebb és lejjebb.
Rovataink a Facebookon