A Call of Duty szerint az ISIS-vezér halála nem jelent semmit

2019.10.28. 19:25 Módosítva: 2019.10.28. 22:33

Az elmúlt évek kevésbé sikeres Call of Duty játékai után az Activision az eddigi legsikeresebb részeket gyártó Infinity Ward stúdióra bízta a 2019-es Modern Warfare fejlesztését, és ez nagyon érződik a sztorin. Elsősorban azért, mert a tavalyi Black Ops 4-gyel (hivatalos címén: Black Ops IIII) ellentétben neki van olyanja.

A fejlesztőcsapat visszanyúlt a korábbi játékoknál jól bevált recepthez:

  • sivatagi várost tengerészgyalogosokkal ostromolni,
  • erdőben kis csapattal kúszni-mászni-lopakodni,
  • Price kapitány, aki szupermenő, és bölcs dolgokat mond,
  • azonnal megkedvelhető mellékkarakterek,
  • világot fenyegető gonosz.

A gonosz ebben az esetben egy mérges gáz, az azt bevető orosz Barkov tábornok, és az Al-Qatala terrorszervezet, ami az orosz megszállás és a nyugati befolyás ellen küzd a közel-keleti fiktív Urziksztánban.

A történet 2019-ben kezdődik, amikor a játékos a CIA-s Alex bőrébe bújva egy titkos küldetéssel megpróbálja megszerezni a mérges gázt. Miután a tengerészgyalogos bajtársaival átverekedte magát egy erősen védett épületkomplexumon, valaki lenyúlja az orra elől a teherautókat és csak őt hagyja életben. Alex főnöke, Lasswell erre már a korábbi játékokból ismert Price segítségét kéri, hogy segítsen visszaszerezni a hordókat.

Egy nappal később az Al-Qatala terroristái lövöldözni kezdenek a londoni Picadilly Circusön, akiket a játék másik főszereplőjével, a brit különleges alakulat (SAS) Kyle Garrick őrmesterével állítunk meg. Elkezdenek Price-szal közösen nyomozni, és a szálak az Al-Qatala urziksztáni vezetőjéhez, a Farkashoz vezetik őket. Itt összeállnak Alexszel és a helyi felszabadító hadsereggel (akik az Al-Qatala és az orosz megszállók ellen küzdenek), akikkel közösen megpróbálják visszaszerezni a mérges gázt, és levadásszák a Farkast.

Ez eddig passzol a klasszikus CoD-profilba. Felmerülhet a kérdés, hogy akkor mi az újdonság? Talán a legizgalmasabb, hogy a játékos döntései minimálisan ugyan, de befolyásolja a történetet. Még olyan is van, hogy A, B, C, és D opciók közül választva válaszolhatunk kérdésekre. Bámulatos, hol tart már a tudomány! Olyan küldetés is van, ahol a feladatokat tetszőleges sorrendben oldhatjuk meg, mert nem teljesen lineárisak (bár a történeten nem tükröződik a választásunk).

A legtöbb pálya olyan helyszíneken játszódik, ahol sok a civil a környéken, akiket könnyű összekeverni az ellenfelekkel (elvileg ilyen a modern hadviselés, és a fejlesztők azt akarták, hogy kényelmetlenül érezzük magunkat). Mikor végeztünk egy küldetéssel, a játék értékeli a teljesítményünket az alapján, hogy milyen járulékos veszteséggel járt a bevetésünk, és az értékelés alapján a multiplayerben felhasználható jutalmakat osztogat.

Jó lenne, ha működne

Az egyszemélyes kampány nem túl hosszú, ha valaki igazán siet, 3-4 óra alatt végigjátszható. Kivéve, ha a játékos egyike azoknak a balszerencséseknek, akinél a játék véletlenszerűen, minden ok vagy hibaüzenet nélkül leáll PC-n és Xboxon is (az online fórumok szerint elég sokan szenvednek ettől a hibától). Én sajnos közéjük tartoztam, az utolsó előtti küldetés vége felé rendszeresen kidobott az asztalra, és amikor megpróbáltam visszatölteni a mentésem, pusztán lefagyott a játék.

Sajnos a multiplayer tesztelése is ebbe akadt bele. Az igaz, hogy extra adrenalint és feszültséget nyújt a tudat, hogy bármikor kidobhat a játék, de (talán nem meglepő módon) ettől nem lett élvezetesebb. Ettől függetlenül az új 2v2 Gunfight játékmód kifejezetten izgalmas és pörgős, és a klasszikus játékmódok is visszatértek. Annak ellenére, hogy a kampány célja a háború borzalmainak ábrázolása (több-kevesebb sikerrel), a multiplayer ezt a mentalitást sutba veti. Erre egy példa az egyik kill-streak jutalom: ha valaki kellően sok másik játékost ölt meg, fehér foszfort vethet be az ellenfelei ellen. A foszfor oxigénnel érintkezve hevesen ég, így akár csontig is égeti az áldozatait. Ezt nyilván nem animálták meg a fejlesztők, így viszont kérdéses, hogy valóban kellő komolysággal kezeli-e a játék a háború borzalmait

Egy másik ellentmondásos elem a Tamagunchi. Ezt a Tamagotchira hajazó kis jószágot a multiplayer meccsek közben a karakter órájára telepíthetjük, és a meggyilkolt ellenfelek életerejével táplálhatjuk. Minél több a hulla, annál boldogabb a kis állatka. De vigyázzunk, mert ha nem gyilkolunk eleget, szegényke elsorvad és meghal.

A történet jól össze lett rakva, a karakterek hangját kölcsönző színészek is jó munkát végeztek, és a rengeteg felszedhető fegyverek tényleg különböznek egymástól, mindegyikkel egész más játszani. 

Eddig tartott a cikk spoilermentes változata, mert ahhoz, hogy teljes képet kapjunk, beszélnünk kell a kampány történetéről is.

A játék bejelentése óta a fejlesztők többször hangsúlyozták, hogy a Modern Warfare történetének minden mozzanata arra hivatott, hogy a kanapénk biztonságából éljük át a népirtás és a háború borzalmait.

És az a meglepő, hogy a játék hellyel-közzel hozza is ezt.

A harmadik küldetés során Garrick és Price egy londoni házat kutatnak át, amiben bárki lehet civil vagy terrorista. Miközben kúsztam fel az ismerős lépcsőfordulókban, tényleg azon kaptam magam, hogy nem akartam senkivel találkozni, mert mi van, ha civil? Az egyik szobában egy anyuka bújik meg egy kisbabával. A fejlesztők felkészültek a legelborultabb elméjű játékosokra is, mert ha valaki rálő a gyerekre, az általános „children are non-combatants” szöveg ugrik fel, és újratölti magát a játék. Ha már többször is rálő valaki a babára, akkor már a „Most komolyan?” üzenet ugrik fel, és a küldetésválasztó menübe dob ki a játék. Szerencsére a lövés után azonnal elsötétül a képernyő, nem látszik, ahogy megsebesül a baba, de a videót így is csak a kicsit edzettebb idegzetű olvasóknak ajánlom.

Sok pálya van, ahol figyelni kell, hogy a civil vajon csak fedezékbe vetődik, vagy egy AK-47-est ránt elő a ruhája alól. Ez extra izgalomforrás, és szerintem jót tett a szériának. Így már alacsonyabb nehézségi szinten se érdemes rambózni, mert ki tudja, kire lövünk a nagy kapkodásban.

Amivel viszont szerintem nagyon mellé lőtt a játék, az a gyerekes rész. Alex és a lázadás vezetője (ezek a jó lázadók), Farah Karim tábornok belélegeznek egy nagy adag mérges gázt, és egy flashback visszadob minket Farah gyerekkorába, pont amikor egy orosz bombázás során rá és édesanyjára robbantottak egy épületet. A kezdés jó, ijesztő térdmagasságban osonni az orosz katonák elől, de aztán ennek az élét a fejlesztők elveszik egy boss harccal. Bejön egy hegyomlásnyi orosz katona, aki elől a házban bujkálunk, és földön heverő ollóval, késsel mögé kell lopakodnunk és meg kell szúrnunk. A régmúlt boss harcaira emlékeztet a jelenet, mert az orosz katonának is több élete, több fázisa van, és nagyon sokszor kell könyékig a mellkasába állítani a kést, hogy végre összeessen. Ezután összekapja magát a játék, és újra felveszi az izgalom fonalát.

Egy másik kínos elem a Halál Országútja. A valóságban az 1991-es Öböl-háború alatt a Kuvaitból ki- és bevezető 80-as és 8-as országutakat hívták így, ahol 350 visszavonuló iraki katonát bombáztak le az amerikaik (néhány jelentés szerint nemcsak katonák, hanem nők és gyerekek is voltak az áldozatok között). A játékban Farah arról mesél, hogy a Halál Országútján az oroszok mészároltak le rengeteg menekülőt. Valószínűleg nem független ettől, hogy múlt héten a Sony bejelentette, hogy Oroszországban nem árusítják majd a játékot a PlayStation Store-on.

Régóta esedékes vérfrissítés

A történet egyébként nem kifejezetten új, gyakorlatilag a „meddig süllyedhetünk a jó cél érdekében?” kérdést járja körül. Price ebben a legnagyobb álszent, mert a visszaemlékezésekben, tíz évvel ezelőtti hadnagyként még arra figyelmezteti a friss lázadó Farah-t és a bátyját, hogy

a háborúban is vannak magaslatok. Maradjatok rajta.

Majd a jelenben simán megfenyeget egy terroristát, hogy a szeme előtt végzi ki a családját, ha nem beszél. Ezt persze felfoghatjuk úgy is, hogy Price 10 év alatt annyi gusztustalan dolgot látott, hogy kicsit odébb csúsztak nála azok a bizonyos morális határok.

Apró érdekesség, hogy két nappal a játék megjelenése után Abu Bakr al-Bagdadi, az ISIS vezetője egy amerikai támadás során felrobbantotta magát. A játékban az Al-Qatala vezére, a Farkas szintén ezzel próbálkozik, de Alex és Farah hatástalanítják a bombát, miután lelőtték. Ennek aztán nem sok eredménye lesz, hiszen azonnal egy új vezér áll a fiktív terrorszervezet élére.

Számomra az, hogy a rengeteg kidobás ellenére is végig akartam játszani a játékot azt jelenti, hogy jól sikerült a Call of Duty: Modern Warfare. A múlté a World War II fennkölt moralizálása, visszatért a Modern Warfare összetettebb világa, ahol bemocskoljuk a kezünket, hogy a világ tiszta maradjon. Az is egészen biztos, hogy ez a játék nem egy gyilkoláspornó. Nem fetisizálja az öldöklést, sőt, gyakran kaptam magam azon, hogy az egész háborúsdi értelmetlenségén gondolkozom.

A játék végén aztán kiderül, hogy ez a Modern Warfare a 2007-es Call of Duty 4: Modern Warfare közvetlen előzménye, és a játék utolsó kisfilmjei tele vannak erre utaló kikacsintásokkal. Remélhetőleg elég nagy lesz az érdeklődés, hogy a jövő CoD-jaiba is kerüljön egyszemélyes kampány.