Ha akarom, stratégia, ha akarom, szerepjáték
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Az idők során számtalanszor fordult már elő a videójáték-iparban, hogy egy játékot irreálisan hosszú ideig fejlesztenek, és sokszor úgy tűnik, hogy nem lesz belőle semmi, de végül valami csoda folytán mégiscsak megjelenik. Ebből időnként olyan fantasztikus dolgok születnek, mint a nemrég megjelent Disco Elysium vagy a Wasteland 2, az esetek nagy többségében viszont óriási csalódás lesz a vége a dolognak – elég csak a Duke Nukem Foreverre gondolni.
A koreai Blueside által fejlesztett Kingdom Under Fire 2 hasonló cipőben jár: tizenegy év fejlesztés, rengeteg nehézség és több elfuserált próbálkozás után végre tényleg megjelenik. A kiadó Gameforge érezhetően bízik az online szerepjátékokat a valós idejű stratégiával összeházasító játék sikerében, a németországi sajtóeseményen látottak alapján azonban hiába izgalmas a koncepció, a megvalósítással azért vannak bajok.
Milyen királyság?
Első körben érdemes kicsit beszélni a sorozat múltjáról, egyrészt mert valószínűleg senki nem tudja, mi az a Kingdom Under Fire, másrészt meg mert ez egyébként meglepően érdekes. A széria első része még 2001-ben jelent meg, és nem is zavart sok vizet, a második részben azonban az akkori fejlesztő, a szintén koreai Phantagram eléggé megbolondította a korábbi formulát.
Az eredeti Xboxra megjelent folytatás, a Kingdom Under Fire: The Crusaders megtartott jó pár stratégiai elemet az első részből, de ezt klasszikus szerepjátékos kaszabolással egészítette ki, ez a hibrid pedig a kritikusoknak és a játékosoknak is eléggé bejött.
Ennek fényében nem volt meglepő, hogy az egy évvel később megjelent újabb folytatás is ezt a sémát követte, a következő konzolgenerációra érkező Circle of Doom viszont szinte teljesen visszavágta a taktikázást, és végérvényesen a hack n' slash irányába vitte el a sorozatot. Ez a játék 2008-ban jelent meg a nyugati piacon, az pedig még ebben az évben kiderült, hogy a szériát időközben átvevő Blueside nem akar sokat várni a Kingdom Under Fire 2-nek keresztelt következő résszel.
A kaszabolás mellé az első részből ismert stratégiai elemeket és online csatákat is ígérő játék az eredeti tervek szerint 2009-ben jelent volna meg pécére és Xbox 360-ra, de ebből végül nem lett semmi. Az évek során azért így is haladt a fejlesztés, sőt, több bétát is megélt a játék, de ezek aztán sorra be is dőltek – az orosz szervereket amúgy éppen idén februárban zárták be végleg.
Bevettük a kastélyt
Azt valószínűleg a Gameforge is érezte, hogy ez így önmagában nem lehet túl csábító, mert elég grandiózus eseményt kanyarítottak a bemutató köré. A játék részleteit egy kastélyban lehetett megismerni, ahol páncélba öltözött emberek meg egy udvari bolond fogadta az újságírókat, emellett pedig annyi középkori témájú programon lehetett részt venni, hogy ha nem lettek volna úton-útfélen hatalmas mellű, tőröket szorongató kartonelfek, simán elfelejtettem volna, hogy itt azért mégiscsak egy videójáték a főattrakció.
A lovagi harc meg a madárreptetés közben azért a játékkal is lehetett foglalkozni, első körben a a rémisztően középszerű előzetesekkel tarkított nyitóprezentáció során, ahol egyebek mellett az is kiderült, hogy
a maga 80 millió dolláros büdzséjével mostanra valószínűleg a Kingdom Under Fire 2 a valaha volt legdrágább koreai MMO.
Legalább ugyanennyire érdekes állítás volt az, hogy a játék mostanra tényleg a tökéletes keveréke lett az online szerepjátékoknak és a valós idejű stratégiai játékoknak. Ezzel kapcsolatban David Wang, a Blueside üzletfejlesztési menedzsere később elmondta: óriási kihívás volt egy ilyen hibrid megalkotása, mert két teljesen eltérő műfajt kellett összeilleszteniük, ráadásul úgy, hogy előttük még senki sem csinált ilyet. Emiatt aztán rengeteget kellett kísérletezniük, de úgy érzi, most végre sikerült megtalálniuk az egyensúlyt, és ezúttal tényleg működni fog a dolog.
Jubo Kim, a stúdió kreatív igazgatója azt is hozzátette, hogy azért mentek el kimondottan ebbe az irányba a fejlesztés során, mert nagyszabású csatákat akartak létrehozni, de azt is fontosnak tartották, hogy a játékosok tényleg parancsnoknak érezzék magukat a csatatéren.
Minden jó (állítólag)!
Ennek legfontosabb eszköze egyértelműen az, hogy az ember egy gombnyomással válthat a tradicionális külső kameranézet és a taktikai nézet között:
- előbbi esetben az öt karakterosztály – Elementalist, Berserker, Gunslinger, Spellsword, Ranger – valamelyikével lehet aprítani az ellenfeleket a kombókon alapuló harcrendszer segítségével,
- utóbbiban pedig az egységeinket küldhetjük rá az ellenfeleinkre a Total War-szériához kísértetiesen hasonlító módon.
Ez a videókon marha jól is nézett ki, a demóban viszont valamiért a legelejéről kellett kezdeni a játékot, úgyhogy nagyjából semmit sem láttam a nyolcvanféle egységből, amiket a saját játékstílusomhoz illően rakhatok majd egymás mellé. Természetesen így az sem derült ki, hogy a kombók mennyire lesznek majd érdekesek – egyrészt mert a képességek nagy része nem volt feloldva, másrészt meg mert alacsony szinten nagyjából minden ellenfél meghalt pár ütés után.
Azt is kénytelen voltam csupán elhinni, hogy a hősök és az egységek 30-as szintre fejlesztése után spéci küldetések meg még egy csomó más extra tartalom vár rám. Az elhangzottak alapján amúgy simán bele lehet majd tenni akár több száz órát is a játékba, ha valaki tényleg mindenben a maximumra törekszik, de őszintén szólva engem annyira nem hozott lázba az a remek fícsör, hogy az egységek miatt lényegében kétszer annyi meló lesz mindent elérni, mint bármelyik másik MMO-ban.
Az ugyanakkor már az általunk kipróbált verzióból is kiderült, hogy a játék sztorija tényleg fontos lesz: az átvezető videók kicsit bugyuták, de egytől egyig szinkronizáltak voltak, és ránézésre elég sok is van belőlük. Az angol fordításon mondjuk még bőven van mit dolgozni, és igazából a szinkron minősége is vetett fel bennem kérdéseket, de végső állapotában lehet, hogy egy fokkal jobb lesz majd az egész. Engem az is eléggé zavart, hogy a játszható karakterek borzasztóan eltértek a környezetüktől – vagy legalábbis a nyugati sémákra épülő világtól teljesen idegenként hatott az irritálóan magas hangon sipítozó elf kislány. Az is elég bosszantó volt egyébként, hogy hiába játszottam bő másfél órát, zenét csak elvétve hallottam a játékban.
A demó persze állítólag egy jó pár héttel korábbi állapotot tükrözött, szóval nincs kizárva, hogy a jövő csütörtöki megjelenésig a legtöbb problémát sikerül majd orvosolnia a fejlesztőknek. Ez egyébként különösen fontos lehet majd, mert a Kingdom Under Fire 2 a Gameforge összes többi játékával ellentétben nem lesz ingyenes, alsó hangon is 30 eurót kell majd érte fizetni, így pedig elég kínos lenne, ha a játékosok mindenhol hibákba botlanának.
Hosszú távon persze ez az üzleti modell mindenképpen előnyére válhat a játéknak: a Gameforge képviselői a nap folyamán többször is hangsúlyozták, hogy nem csak azok fognak majd érvényesülni, akik a legtöbb pénzt verik el virtuális tárgyakra, és az extra tartalmakhoz sem kell majd kinyitnia a tárcáját az embernek. Ezt igazolja az is, hogy bejelentettek egy új karakterosztályt és egy 16 fős raidet is, amik majd a megjelenés után kerülnek be a játékba.
A Kingdom Under Fire 2 bőven van annyira érdekes, hogy még ennyi év után is felkeltse az emberek érdeklődését, de ha tényleg labdába akarnak rúgni a piacon, akkor valószínűleg pont az ilyen extra tartalmakból kell majd építkezniük. Ha ez sikerül a fejlesztőknek, a játék a Gameforge portfóliójának ékköve lehet, ha viszont nem, akkor a Blueside a valódi megjelenés után a valódi bukással is szembenézhet majd.
Rovataink a Facebookon