20 éve, hogy bárkit simán megölhetünk, ha marhára utáljuk
További Godmode cikkek
Az élet megoldandó problémák, feladatok sorozata. Naphosszat azon fáradozunk, hogy ezeket legyűrjük, így amikor hazamegyünk, ki akarunk szakadni a hétköznapok monotóniájából, és olvasunk, filmet nézünk vagy játszunk. Egész nap dolgoztunk, főztünk, mostunk, takarítottunk, és olyan emberekkel bájologtunk, akiket marhára utálunk, érthető, hogy ki akarunk kapcsolódni.
Hála Will Wrightnak, 20 éve hazamehetünk, leülhetünk a gép elé, és dolgozhatunk, főzhetünk, moshatunk, takaríthatunk, és medencébe fojthatjuk az embereket, akiket marhára utálunk.
2000. február 4-én jelent meg Észak-Amerikában a Sims.
A játék gyökerei egészen mélyre, az 1984-es Raid on Bungling Bayhez vezethetőek vissza, egy Comodore 64-re készült játékhoz, ami Wright első projektje volt. A játék fejlesztése közben azt vette észre, hogy sokkal jobban élvezi a rendkívül részletes grafikájú város megtervezését, mint annak lerombolását (pedig annak a játéknak az volt a célja).
Úgy döntött, hogy életet lehel az utcák és épületek statikus világába, és belevetette magát a várostervezés izgalmas világába. A tanultakat felhasználta a játék pályaszerkesztőjében, és megtöltötte a várost forgalommal, élővilággal és emberekkel, majd végignézte, ahogy a szimulált város organikusan, automatikusan változott, nőtt, összeomlott.
Ki játszana vele? Nem is lehet megnyerni!
Egy darabig játszadozott ezzel, ami végül a SimCity-vé nőtte ki magát. A kiadással azonban egy komoly problémába ütközött: a játékot nem lehetett egyértelműen megnyerni vagy elveszíteni, és részben emiatt lélegzetelállító átvezetővideók se fértek bele. Ezzel a korabeli kiadók nem nagyon tudtak mit kezdeni, így nem is záporoztak Wrightra az ajánlatok. Ki akarna olyan játékkal játszani, ami nem írja ki, hogy A WINNER IS YOU?
Ma ez a hozzáállás furának tűnhet, hiszen sok népszerű játékban csak farmot igazgathatunk, vagy házakat újíthatunk fel és adhatunk el. Ezek közben lehet sorozatot nézni, zenét hallgatni, podcastot hallgatni, és ma már a legtöbb ember szerint semmiben nem különböznek a Call of Duty jellegű, tiszta célú játékoktól. Ezt Wrightnak köszönhetjük, hiszen ő azért kezdett el ilyen jellegű szimulátorokon dolgozni, mert felismerte, hogy a szórakozás szubjektív, és van olyan, aki élvezi az ilyesmit.
Nem sokkal azután, hogy félretette a játékot, összefutott egy befektetővel, akinek a segítségével 1989-ben végül piacra került a SimCity. A játék pillanatok alatt eszméletlen népszerűségre tett szert, és néhány egyetemen még a tananyagba is belekerült. A játékot fejlesztő cég, a Maxis sorra adta ki a hasonló szimulátorait, például a Sim Antet, amiben egy hangyakolóniát menedzselhetünk.
De a SimCitynek volt egy nagy hátránya: a fiatalabb generációkat teljesen hidegen hagyta. Wright elkezdett egy olyan játékon gondolkozni, ami lecserélheti a babaházakat és az akciófigurákat. Ennek komoly lendületet adott egy váratlan változás az életében:
Leégett a háza, és mindenét elvesztette, így csöppent bele az otthontervező szoftverek világába.
Mikor egy ilyen programmal tervezte a házát, rájött, hogy az emberek imádják 3D-ben megálmodni a konyhájukat, ami aztán úgyse úgy alakul a valóságban, ahogy tervezték. Sokan csak azért játszadoznak ezekkel a szoftverekkel, hogy megnézzék, milyen házat építenének, ha végtelen pénzük lenne.
Készített is egy lakberendezős játékprototípust, de valahogy száraz volt, valami hiányzott belőle. Ebben a játékos még annyi mutatót sem kapott a teljesítményéről, mint a SimCity-ben, így szükség volt valami pontozási rendszerre. Wright visszanyúlt urbanisztikai tanulmányaihoz, egész pontosan Christopher Alexander elméletéhez, miszerint egy berendezett ház értéke a benne lakók boldogságfaktorával értékelhető, pontozható.
Így kerültek bele a prototípusba az úgynevezett simek.
A hangyaszimulátorból kiindulva Wright úgy gondolta, hogy a játékba kerülhetne nagyobb hangsúly ezekre a simekre azon túl, hogy kritizálják és értékelik a házukat. A valóságból megtanulta, hogy rengeteg taktikai döntést hozunk nap mint nap, és hogy az ember profi időgazdálkodó. Egy interjúban azt mondta, hogy abból kiindulva, hogy nap mint nap hány stratégiai döntést hozunk, akár azt is mondhatjuk, hogy az életünk egy RTS, azaz valós idejű stratégiai játék.
A lakástervező prototípus és a simek remek játékot alkottak együtt, de a Maxisnál nem ment túl jól a szekér. Végül 1997-ben megvette őket az EA, így Wright új tőkével és új csapattal vághatott bele a simes játék fejlesztésbe.
Így jelent meg 2000 február 4-én a Sims.
A játékosok létrehozhattak maguknak egy saját családot, a lustábbak pedig választhattak az előre legyártottak közül. A simek külsején a fejüket és a ruhájukat lehetett alakítani, miközben a játékosnak személyiségjegyeket is ki kellett alakítania. A kész simeket ezután el kell helyezni valahol. Ez megint a játékos kreativitására volt bízva: kész, berendezett házba költözteti őket, vagy vesz egy üres telket, ahova felhúz nekik egy saját otthont? Költözés után szegény simek teljesen ki voltak szolgáltatva a játékos kényének-kedvének.
Az építőmódban a ház alaprajzát lehetett átrendezni, míg vásárló módban új berendezési tárgyakhoz lehetett hozzáférni, amik nagyban befolyásolták a simek hétköznapjait, bár közel sem annyira, mint a játékos parancsai. Volt egy olyan opció, hogy a simek önállóan beszélgessenek egymással, vagy elmenjenek wc-re, de ha ezt a játékos kikapcsolta, teljes uralmat szerezhetett az életük felett.
Legtöbbeknél itt kezdődött a baj.
Megnyerni nem lehetett a játékot, de elveszíteni igen, mégpedig ha az egész család meghal. Ez egy legalább félig tudatos játékosnál elég nehéz, mivel az öregkorba nem haltak bele, de sok végzetes baleset ólálkodott a szomszédságban.
Gyakran előfordul, hogy egy sim elmenne wc-re, de a játékos valahogy mindig más feladatot ad, így összepisili magát. Esetleg kigyullad a sütő, de lám, a poroltó eltűnt, és az ajtó is törlődött. Nem egy medencés party torkollott tömeges fulladásba, mikor egy unatkozó isten eltüntette a vízből kivezető létrát.
persze hozzáállás kérdése, hogy ez vereség vagy siker.
A játékosnak alapvetően 8 mérőt kellett a zöldben tartani, ezen múlott egy adott sim boldogsága. A korábban említett elmélet miatt bekerült a Room-mérő is, ami azt mutatta meg, hogy mennyire elégedett egy sim a házával. Ha sok mérő a pirosba csúszott (azaz például éhes volt a sim, pisilnie kellett vagy koszos volt), kevésbé engedelmeskedett a játékosistennek.
Csalók, csalók mindenütt
A játékban használt pénzért, a simoleumért keményen meg kellett dolgozni, és jól be kellett osztani. A simjeink minden nap autóba szálltak, és elmentek dolgozni pár órát. Mindent, amit nekik építettünk vagy velük tettünk, az ő verítékük árán tehettünk meg. Kivéve, ha valaki teljesen erkölcstelen, és csalások használatával akar előrébb jutni, esetleg pénzt szerezni. Mondjuk biztos kevés ilyen ember van.
A játék egyik-másik eleme a simek közötti kapcsolatok ápolása, esetleg elrontása volt. Kialakulhattak komoly verekedések, de akár romantikus légyottok is, amik virágzó kapcsolatokhoz, szélsőséges esetben akár gyermekáldáshoz is vezethetett. Ha a csecsemőt sikerült három játékon belüli napig megtartani (azaz nem vitte el a gyámügy), gyerekké vált. A vicces az volt, hogy a genetika valahogy nem terjedt el a simek világában, így a gyerek szinte biztosan nem hasonlított a szüleire.
Wright attól tartott, hogy ha a játékosoknak túl sokáig kell ugyanazokat az angol mondatokat hallgatniuk, hamar megunják a játékot, és drága lett volna a játékot több nyelvre lefordítani. Felbérelt tehát néhány improvizáló színészt, akik összehalandzsázták a simlisht. A játéksorozat későbbi részeibe több népszerű dal is úgy került bele, hogy az énekes (például Katy Perry) felénekelte simlishül. A nyelv egyébként nem a Simsben jelent meg először, hanem a SimCopterben.
A játék azonnal hatalmas sikerré vált (2015-re már több mint 11 millió eladott PC-s példánynál járt) és egy olyan ritkán figyelembe vett réteget is megérintett, amire Wright nem számított: a nőket. Állítása szerint több mint a játékosok fele nő volt, és ők tovább is játszottak, mint a férfiak. A hatalmas rajongóbázist egy, a Doomból átvett elemmel akarta megtartani: egyszerűvé tette, hogy a játékosok saját elemeket vigyenek be a játékba, valamint hogy ezeket megoszthassák egymással. Ezt az oldalt The Sims Exchange-nek hívták.
A Sims ma leginkább a végtelen mennyiségű kiegészítőkről híres, és már az első résznél ezekkel lovagolták meg a népszerűség hullámát. A kiegészítőkkel új tárgyakat, játékelemeket és karaktereket adtak hozzá az alapjátékhoz, ami így csak bővült és bővült. Ekkoriban ez még nem volt olyan ördögtől való, mint manapság, és a játékosok 50 százaléka meg is vette ezeket, ami egy eszméletlenül magas szám. A hetedik kiegészítő volt az utolsó, ami egy kis varázslatot csempészett a simek életébe.
Micsoda óriás hátára állhattak
A Simset három további számozott játék és számtalan feldolgozás követte. Először egy online multiplayer verzióval kezdtek, de ezt az MMO-kiadást 8 év után le is kapcsoltak, majd jöttek a lebutított konzol-portok, és a többi számozott verzió, amik közül a második és a harmadik még több példányban kelt el.
A többi verzió is izgalmas, bár nem mindegyik volt kasszasiker. De ne vegyük el a rivaldafényt, tartsuk a szülinaposon: a Sims istenszimulátoron.
Wright munkája megváltoztatta a játékokról alkotott képünket: hála neki, már kikapcsolódás közben is lapátolhatunk kutyaszart, vagy járhatunk dolgozni. Olyan rétegek felé nyitott, akiknek korábban nem nagyon szóltak játékot, és egy óriási (mindenféle negatív tartalom nélkül értve) kazuár bázist épített ki a sorozatnak. Ők nem die-hard fanok, nem játszanak napi 8 órát, de mindig megveszik az új játékokat és kiegészítőket. Meg is lett az eredménye, 2007-ben Wright lett az első játékfejlesztő, akit a Brit Film- és Televíziós Akadémia (BAFTA) rendes tagjává választottak. Nem csoda, hiszen játékok ezrei merítenek inspirációt a munkásságából.
Borítókép: Electronic Arts
Rovataink a Facebookon