Negyvenéves lett Pac-Man, de jó formában van
További Godmode cikkek
Éppen ma negyven éve, hogy nyilvánosan bemutatták a Pac-Mant, a videojáték-klasszikuson mégsem fog a midlife crisis. 2015-ben újabb, hatalmas méretű játéktermi verziót kapott World's Largest Pac-Man címmel, 2016-ban otthoni konzolokra kijött a Pac-Man Championship Edition 2, tavalyelőtt pedig felhúztak rá egy gyűjteményes játéktermi kabinetet – és ezek még csak a hivatalos verziók, mert az otthon barkácsolt, félamatőr Pac-Man változatokat lehetetlen számon tartani. Népszerűségére magyarázat maga a játék felépítése, ami 1980-ban egészen új szemléletet hozott a játéktermekbe.
Erőszak helyett kaja
A Pac-Man története 1977-ben kezdődik, amikor egy fiatal tokiói férfi, Ivatani Toru kopogtatott a Namco cég ajtaján. A Namco akkoriban kezdett terjeszkedni a japán játéktermekben; leginkább az Atari gépeit forgalmazta, de szerette volna beindítani a saját arcade játékok fejlesztését. A hetvenes évek közepén még nem sokan értettek a videojáték-készítéshez, így a vállalatnak jól jött a 22 éves Ivatani, aki lelkesedését azzal igazolta, hogy autodidakta módon képezte ki magát számítástechnikából és digitális művészetekből.
Ivatani legszívesebben flippergépet tervezett volna a Namcónak, de erről szó sem lehetett, így egy működésében félig flipperszerű játékot készített, aminek a másik felét a hetvenes évek egyik nagy sikerjátékából, a Breakoutból (az eredeti "falbontó" játék) nyúlta. Így az 1978-ban debütált Gee Bee egyfajta falbontó flipper volt, és a Namco ezzel kezdte meg saját fejlesztésű játékai sorát. A Gee Bee mérsékelt sikert hozott, de két folytatás azért készült hozzá, és Ivatani a következő projektjéhez már szabad kezet kapott.
A fejlesztő akkotájt úgy érezte, hogy a játéktermekben túl sok az erőszakos játék, amik főleg férfiakat vonzanak be, ezért olyan játékot szeretett volna tervezni, ami családi szórakozás is lehet, de legalábbis a nők is rákattannak.
És hát mit szeretnek a nők? Az evést.
– gondolta Ivatani, aki később több interjúban is elmondta, hogy a japán nők szívesen nassolnak, és főleg ez inspirálta őt abban, hogy a Pac-Man központi témája a folyamatos falás legyen.
A főhőst – ami tulajdonképpen csak egy körcikk – is a kaja ihlette. A legenda szerint a játéktörténelem leghíresebb síkidoma egy megkezdett pizza formáját idézi, de Ivatani ezt csak részben erősítette meg interjúiban. Volt ugyanis egy másik ihletforrás is: a folyton skiccelgető programozó-grafikus a japán kucsi, vagyis a száj írásjelét átrajzolgatva jutott el Pac-Man formájához. Aki eleinte nem is Pac-Man volt, hanem Pakkuman, a japán paku-paku hangutánzó szóból, ami a száj nyitására-csukására utal.
Máskint a nevem ne Puck legyen
Négy szellem, négy egyéniség
Blinky (piros)
Általában Pac-Mant követi, kergeti. Miután a főhős már eltakarított pár pöttyöt a pályáról, kicsit fel is gyorsul. Hogy ez mennyi pötty után következik be, az függ attól is, melyik pályán zajlik a játék.
Pinky (rózsaszín)
Ő pont, hogy nem kergeti Pac-Mant, hanem igyekszik elé kerülni, hogy társaival együtt bekerítse. A négy szellem közül ő az egyetlen lány, persze ez a játékból nem derül ki.
Inky (türkiz)
Teljesen kiszámíthatatlan, mert folyton váltogatja a taktikáját: néha kerget, mint Blinky, aztán a következő pillanatban blokkolni próbál, mint Pinky, vagy csak elmenekül, mint Clyde.
Clyde (narancssárga)
A kis butus a négyesben: egy ideig kergeti Pac-Mant, de ha túl közel kerül hozzá, akkor nem elkapja, hanem elmenekül. Azért így is tud galibát okozni, ha éppen elzár egy folyosót.
A játék fejlesztése 1979 elején kezdődött és majdnem másfél évig tartott kilenc ember bevonásával – ez nagyon hosszúnak, illetve költségesnek számított akkortájt. Ennek oka egyrészt a játék összetettsége volt, másrészt az, hogy az arcade gépek fejlődése éppen szintet ugrott, és az új technológiákat adaptálni kellett. Ennek köszönhetően a készülő Pakkuman már színes volt, szemben a fekete-fehér Gee Bee-vel, aminél csak a kijelzőre ragasztott fóliák keltették a színes grafika illúzióját. Ivatani harsány, vidám színeket választott, néhány pályánként cuki animációkat - a játékvilág legelső cutscene-eit - készített Pac-Man és a szellemek életéről, és az utolsó pillanatban bekerülő hangeffekteket is kedélyesre hangolta a neki besegítő zenésszel, Kai Tosióval.
A Pakkuman játékmenete egyszerre volt komplex és addiktív.
A sárga körcikk elkezdi zabálni a fehér pöttyöket, de jaj, közben kerülgetnie kell a pályán négy szellemet. Viszont hoppá, van négy nagyobb pötty, amiket befalva pár másodpercig a szellemeket is be lehet kapni. Ugyanakkor jó lenne a rövid ideig megjelenő gyümölcsöket is lenyelni. Ez a fajta összetettség merőben szokatlan volt a kor arcade játékaitól. Egyszerre kellett gyűjtögetni, menekülni, útvonalat tervezni, illetve kihasználni a szellemirtó bogyók megevése utáni rövid „vadászidényeket” (a bogyókat egyébként - amelyek az első videojátékos powerupok voltak - a Popeye spenótkonzervei ihlették). És akkor még nem is említettük az olyan, profi játékosok által ismert finomságokat, mint az, hogy a főhős lelassul, ha éppen pontot eszik, hogy a szellemek általában gyorsabbak a főhősnél, de kanyarban lelassulnak, vagy hogy a négy szellem eleve máshogy viselkedik a pályákon.
A Pakkuman végül Puck Man néven jelent meg, a hasonló hangzás mellett a névhez hozzájárult, hogy a sárga kör kis jóindulattal jégkorongnak (angolul puck) is nézhető, és a Namco nemcsak otthon akarta értékesíteni a gépeit. Az első bemutatóra 1980. május 22-én került sor Tokió Sibuja negyedében, de ekkor még csak a nyilvános tesztidőszak indult el, júliustól kezdték a Puck Man gépek elárasztani az ország játéktermeit. Az amerikai premierre decemberig kellett várni, a forgalmazó Midway viszont átnevezte a játékot: ekkor született meg a közelített Pac-Man név. Hogy a Puck Mannal mi volt a baja a Midwaynek, könnyen belátható, ha belegondolunk, hogy vicces kedvű játékterem-látogatók milyen egyszerűen hekkelhettek volna a P betűből F-et a feliratokon.
A sárga kör meghódítja a világot
A Pac-Man Japánban eleinte nem szólt nagyot. Ivatani szerint a nők tényleg szerették, csak hát a játékterem-látogató japán férfiak inkább lövöldözni akartak, így a Namco egy évvel korábbi sikerjátéka, a Galaxian is népszerűbb volt. Az Egyesült Államokban viszont a sárga körcikk berobbant a köztudatba, és popkulturális ikon lett. A játéktermek egy éven belül több mint százezer Pac-Man gépet rendeltek, ezek nagy része Amerikában kötött ki. Aztán felzárkózott Japán és Európa is, és 1982 végére már a 400 ezret is átlépte az eladott kabinetek száma, amikbe a becslések szerint hétmilliárd érmét szórtak a játékosok. A Namco elnöke már 1983-ban azt nyilatkozta, hogy
legmerészebb álmaiban sem gondolta, hogy ennyire sikeres lesz a játék, pedig akkor még hol volt a vége.
Sorra jöttek az átiratok az otthoni gépekre (az Atari 2600 verzió túltermelése hozzá is járult az 1983-as videojátékcsődhöz), és mai napig jönnek is. Hogy a Pac-Man Guinness-rekordot is tart „a legsikeresebb játéktermi játék” kategóriájában (még a szintlén legendás Space Invaderst is felülmúlta), ezek után nem meglepő.
A tökéletes pontszám
Aki igazán kiismeri a játékot, évek gyakorlása után akár a tökéletes pontszámot, 3 333 360 pontot is elérheti. Ehhez az kell, hogy a játék első 255 pályáján megegyen minden pontot, gyümölcsöt és szellemet, közben ne veszítsen életet, és még a játék utolsó, 256. szintjén is feltakarítsa a látható pontokat. Az utolsó pálya azért különleges, mert az eredeti változat hibás: csak a pálya fele látszik rendesen, a másik felén értelmezhetetlen katyvasz virít. A tökéletes pontszámot már többen elérték, először 1999 júliusában a floridai Billy Mitchell, aki azonban egy másik játékrekord kapcsán nemrég csalásgyanúba keveredett, és minden korábbi eredményét törölte a Twin Galaxies nevű, videojáték-rekordokat felügyelő szervezet. Így az elsőség jelenleg a kanadai Rick Fothergillt illeti, aki pár héttel Mitchell után állította be a tökéletes pontszámot.
Az már inkább, hogy Ivatani Torut ezután nem kapta vállára a Namco vezetősége. Egy elterjedt városi legenda szerint Ivatani dühösen távozott a cégtől, miután nem ismerték el a munkáját – ez nem igaz, az viszont igen, hogy a fejlesztő semmilyen külön bónuszt nem kapott a játék sikeréért, csak a normál fizetését. Ennek ellenére még évtizedekig dolgozott a Namcónak, 1983-ban megtervezte a két joystickkal irányítható Libble Rabble-t (ami szerinte jobban sikerült a Pac-Mannél), a nyolcvanas évek közepétől pedig már inkább producerként egyengette a cég játékainak útját. 2007-ben mondott csak fel, hogy teljes állású tanár lehessen a Tokyo Polytechnic Universityn – de ugyanabban az évben még utoljára visszatért a játékfejlesztéshez, hogy felügyelje az Xbox 360-ra készülő Pac-Man Championship Edition fejlesztését.
Minden bónusznál nagyobb jutalom lehetett viszont a fejlesztőnek a Pac-Man hatása. A bogyókat faló körcikk tényleg mindenhova eljutott a világban, és nem csak a merchandising termékek révén (mint például ez a szenzációs sci-fi horror pólóminta). Pac-Man szerepelt például madridi karácsonyfán, játszható Google-logóban, a Knight Riderben, viccelt vele Remi Gaillard, a NASA a Szaturnusz egyik holdján találta meg, az ELTE Informatikai Kar Neurális Információfeldolgozási Csoportja pedig a Pac-Mannel végzett MI-kutatásokat. A legnagyobb eredmény mégis talán az, hogy a játékelemek tökéletes összhangjának köszönhetően ma is éppolyan szórakoztató kiüríteni a labirintust a Pac-Manben, mint negyven évvel ezelőtt.
A Namco (ma már a Bandai Namco részeként) meg is adja a módját az évfordulónak: egész évben Pac-Mant ünnepli versenyekkel és mindenféle különleges tartalommal egy erre dedikált weboldalon. Az online rendezvénysorozat jelszava Join the PAC, és a híres japán dj, Ken Ishii egy remixet is készített ehhez a felhíváshoz a játék hangeffektjeiből (ő korábban a Space Invaderst is feldolgozta). Ezzel kívánunk mi is boldog szülinapot a sárga zabagépnek és persze a szellemeknek is, aki pedig ezen a ponton szívesen megindulna egy kék-fekete labirintusban egy sárga körrel, itt talál egy böngészőben játszható változatot.
Borítókép: 1982. Fotó: Yvonne Hemsey/Getty Images
Rovataink a Facebookon