Képzelje el, hogy minden létező összeesküvés-elmélet igaz
További Godmode cikkek
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
Képzeljen el egy világot, ahol szó szerint minden egy hatalmas globális összeesküvés része. Az egész társadalmat bábként rángatják a különféle háttérhatalmi erők, a szegénységben tengődő emberek körében pedig egy titokzatos vírus pusztít, amelyről sokan azt gondolják, hogy egy laborban hozhatták létre.
Nem hibáztatom, ha arra tippelt, hogy ezt a gondolatot egy alusisakos konteóhívőtől vettem kölcsön – már csak azért sem, mert alighanem rengetegen vannak, akik konkrétan így látják a 2020-as évet –, de valójában itt nagy vonalakban
az éppen ma a 20. születésnapját ünneplő Deus Ex című videójáték alapfelállásáról van szó.
Ennél jobban talán semmi sem bizonyítja, hogy mennyire zseniális a játék hajmeresztő összeesküvés-elméleteket hihető valósággá alakító története. De ezen túl a szinte végtelen szabadság, a különböző stílusok tökéletes keverése és még egy sor más, 2000-ben még forradalmian újnak számító tényező játszott szerepet abban, hogy sokan ma, húsz év múltán is a valaha készített legjobb videójátéknak tartják.
Az álomjáték
Ahhoz, hogy megértsük, pontosan hogy jutottunk el a Deus Exig, egészen a Space Rogue nevű 1989-es űrszimulátorig, illetve annak tervezőjéig, Paul Neurathig mehetünk vissza az időben. A Space Rogue akkoriban elég szokatlan módon ötvözte az űrben lövöldözést a szerepjátékokkal, és ezt szerették is a kor kritikusai és játékosai. Neurath azonban nem volt igazán megelégedve a játékkal. A tervező egy olyan játékot akart alkotni, ahol a szimuláció és a szerepjáték nem váltogatják egymást, hanem egyszerre vannak jelen, és így képesek beszippantani a játékost.
Ez lett az Ultima Underworld: The Stygian Abyss, amit Neurath és csapata az Origin Systems helyett már saját stúdiója, a Blue Sky Productions égisze alatt alkotott meg 1990 és 1992 között. Korábbi munkahelyével ugyanakkor nem szakadt meg a viszonya, az Origin beleegyezett a játék kiadásába, és producereket is biztosítottak a projekthez. Ezt azért fontos kiemelni, mert így került a képbe Warren Spector, akit húsz éve mindenki csak a Deus Ex atyjaként ismer. Spector a későbbiekben is szorosan együttműködött az időközben a nevét Looking Glass Studiosra változtató stúdióval, és nagy szerepet játszott az akkori szemmel nézve elképesztően komplex, tulajdonképpen az összes modern, sztorialapú sci-fi akciójátékot inspiráló System Shock fejlesztésében.
Spector nagyjából a játék 1994-es megjelenésével egy időben állt elő a saját játékötletével, a Troubleshooter névre hallgató, akciófilmeken alapuló akció-szimulátorral, amelyben minden küldetést sokféle különböző módon lehetett volna megoldani. Ebből aztán nem lett semmi, Spector azonban így sem panaszkodhatott, ő lett ugyanis a Looking Glass austini szárnyának igazgatója, ahol átmenetileg dolgozott a világ első lopakodós játékaként aposztrofált, rendkívül sikeres Thief: The Dark Projecten is. Ugyan saját bevallása szerint sok köze igazából nem volt a projekthez (ugyanis még a fejlesztés közben otthagyta a Looking Glasst), az egyértelmű, hogy a Thief komplex pályadizájnja, és innovatív problémamegközelítése nagyban inspirálta őt a későbbi projektjeiben, így a Deus Exben is.
A stúdiótól való távozást követően Spector elég közel volt ahhoz, hogy megalapítsa a saját cégét, végül azonban a legendás John Romerónak köszönhetően máshogy alakultak a dolgok. A Doom, Wolfenstein 3D és a Quake szupersztár fejlesztője éppen ekkor alapította meg saját stúdióját, az Ion Stormot, ennek apropóján pedig megkereste Spectort is, hogy csatlakozzon hozzá, és pontosan azt ajánlotta neki, amit minden fejlesztő hallani akar:
lehetőséget arra, hogy bármiféle külső hatás nélkül, rengeteg pénzzel megtámogatva létrehozza álmai játékát.
Spector igent mondott, és ismét előszedte a Troubleshooter koncepcióját, ezen a ponton azonban úgy döntött, hogy a valódi világ túlságosan korlátozná, és ehelyett inkább a nem túl távoli jövőbe helyezi át a játék világát. Spector és csapata aztán ezt öntötték nyakon az X-akták,a Men in Black és az ezredfordulót megelőzően tomboló Y2K-pánik által csúcsra járatott paranoiával, és egy olyan világot álmodtak meg, ahol
- az összes létező összeesküvés-elmélet valóságos,
- mindent háttérhatalmi erők irányítanak,
- az átlagembereknek pedig fogalmuk sincs a háttérben zajló ördögi játszmákról.
A fejlesztőcsapat már akkor rendkívül kiterjedt világot épített, amikor a játékmechanikákról még szó sem esett, és bár ebből nem sikerült mindent megvalósítani, ez mindenképpen nagyon jó alapot biztosított a később elkészülő játékhoz. A fejlesztés során rendkívül sok dolog változott mind a sztori, mind a játékmenet terén – elsősorban azért, mert mint kiderült, végtelen idő, pénz és kreatív szabadság az Ion Stormnál sincsen –, így a kezdeti tervekhez képest rengeteg minden nem került be a bő két év fejlesztés után 2000-ben megjelent játékba.
A látásom augmentálva van
A főszereplő kiléte már a fejlesztés legelején eldőlt, és onnantól kezdve nem is változott. Így született meg a bőrkabátos, állandóan napszemüveget viselő, biomechanikus implantátumokat viselő JC Denton, a UNATCO terrorelhárító ügynöke, akiből nagyjából úgy ömlenek a legendás egysorosok, mint Arnold Schwarzeneggerből. Spector nem titkolt célja volt, hogy a játékosok JC-n keresztül a lehető legjobban beleélhessék magukat a játékba. Ezt viszont nem azzal érte el, hogy sok modern játékhoz hasonlóan elnémította a karaktert, hanem azzal, hogy arra kérte a JC hangját kölcsönző Jay Franke-t, hogy monoton hangon olvassa fel a főszereplő szövegeit.
Ez elsőre óriási hülyeségnek tűnik, és igazából a gyakorlatban sem pontosan úgy működött, ahogy azt Spector eltervezte: JC-nek ugyanis így nagyjából annyi személyisége volt, mint egy frissen meszelt falnak. Annak ugyanakkor, hogy JC fapofával fenyeget meg halálosan embereket, totál érzelemmentesen nyilvánít részvétet, szemrebbenés nélkül beszél a létező legértelmetlenebb dolgokról és úgy reagál arra, hogy bombát találnak egy helikopteren, mintha fogalma sem lenne arról, hogy mi az a bomba, szóval ennek az egésznek van egy olyan utánozhatatlan bája, ami miatt mégis markáns egyénisége lesz a főszereplőnek.
JC egyébként a szintén implantátumokkal felszerelt, hozzá nagyon hasonlító testvéréhez, Paul Dentonhoz csatlakozva lép be az ENSZ terrorellenes szervezeteként bemutatott UNATCO kötelékébe, ahol a globális terrorizmus ellen veszi fel a harcot. Aztán persze kiderül, hogy semmi sem úgy van, ahogy az elsőre tűnik, egymásnak adják a kilincset a különféle háttérhatalmak, és egyre meredekebb dolgok derülnek ki, miközben JC egyre mélyebbre hatol a nyúlüregben. A sztori első ránézésre is komplex, és érdekes, de igazán csak akkor bontakozik ki, ha az ember beleveti magát a játék megdöbbentően gazdag világába, átböngész minden újságot, belenéz minden könyvbe, elolvas minden levelezést és mindenkivel beszélget, akivel csak tud.
Az elmúlt húsz év legjobb szerepjátékainál – mint például a Mass Effect-trilógia, vagy a Witcher-széria – megszokhatta az ember, hogy rengeteg háttérinformáció vár rá, ha hajlandó felkutatni. A Deus Ex viszont már 2000-ben olyan szintre fejlesztette a világépítést, amit azóta sem sokan tudtak elérni. A különféle karakterek egytől egyig hozzátesznek valamit a játékos élményéhez, függetlenül attól, hogy egy hajléktalanról, vagy egy kulcsfontosságú szereplőről van szó, a velük történő interakcióknak pedig sok esetben kézzel fogható következménye is van. Extrém esetben ez jelentheti egy fontos szereplő halálát, de még arra a látszólag teljesen ártatlan dologra is reagálnak a karakterek, ha JC bőrébe bújva bemegyünk a UNATCO főhadiszállásának női vécéjére.
Azt is érdemes kiemelni, hogy bár a karakterek sokszor mindenféle átmenet nélkül kezdenek el konteókról és mélyen filozofikus dolgokról értekezni, ezek néha nemhogy 2000-ben, de 2020-ban is releváns állításokat fogalmaznak meg. A valóságban például nyilvánvalóan nem háttérhatalmi összeesküvés tehet arról, hogy a gigacégek ilyen-olyan trükkökkel operálva kevesebb adót fizetnek, mint a hétköznapi emberek, de az biztos, hogy ilyesmi azért még manapság is történik. Elég csak arra gondolni, hogy az Amazon egészen pontosan nulla dollár szövetségi adót fizetett két évvel ezelőtt.
De hasonlóan izgalmas az is, hogy amikor a Deus Ex megjelent, Amerikában korántsem volt mindennapos téma a terrorizmus, a játékban viszont állandóan erről beszél mindenki, a UNATCO főhadiszállása pedig konkrétan a terrortámadásban megsemmisített Szabadság-szobor tövében van. A World Trade Center tornyai a játék világában szintén terroristák áldozatai lettek.
Ekkor bő egy évvel voltunk 9/11 előtt.
A sokak által jóslatoknak titulált egybeesésekről egyébként később Spectorék azt mondták, hogy egyszerűen csak igyekeztek mindent úgy tálalni a játékban, hogy az hihetőnek tűnjön, a technológiák terén pedig olyan terminológiát használtak, ami már akkoriban is létező dolgokra reflektált. (A lerombolt ikertornyok mellékszála pedig azért került be a történetbe, mert egyszerűen kifutottak a grafikusok a memóriából, nem fért bele a játékbeli New York látképébe az épület, és ki kellett valamit találni a hiányuk indokaként.)
Hát, ilyen egy kultuszjáték
Játékmenet terén a Deus Ex le sem vakarhatja magáról a Thief és a System Shock hatását, leginkább azonban nem ezekhez, hanem a '99-ben megjelent System Shock 2-höz hasonlít. A képességek, a környezet, a szerepjátékos hangsúly, a fejlesztésekhez használt modulok és egy sor más dolog is nagyban hasonlítottak a két játékban, ahogy az is, hogy a problémákat többféle módon is meg lehetett oldani. Fontos különbség ugyanakkor, hogy míg a System Shock 2 viszonylag szűk helyen játszódik, addig a Deus Ex még mai szemmel nézve is elég nagy helyszínekkel operál, tele rejtett zugokkal, csatornákkal, szellőzőrendszerekkel, tetőkkel és házakkal, amiket mind be is lehet járni.
Ha valaki mindent szeretne felderíteni, órákat fog eltölteni egyetlen városrészben, és a dialógusoktól függően még ekkor sem biztos, hogy tényleg sikerül megtalálnia az utolsó elrejtett újságcikket is. Eközben persze azért a fő küldetéseivel is halad az ember, de ezeknél szinte semmi nem köti meg a kezét, bármiről is van szó, legalább négyféle módon lehet megközelíteni a dolgot. Tök mindegy, hogy diplomatikusan, vagy fenyegetőzve akarunk eljutni valahova, hogy lövöldözni akarunk, vagy átsettenkedni a szellőzőrendszeren, hogy hekkelni akarunk, vagy máshonnan már tudjuk a jelszót,
a Deus Exben tényleg hatalmas szabadságot kapunk abban, hogy hogyan érjük el a céljainkat.
Ehhez igazodva pedig más döntéseket is meg kell hoznunk. Ha rambózni akarunk, akkor a fegyverismeret lesz a fontos, de ha úgy érezzük, hogy mindenhova a számítógépek vagy az ajtók feltörésén át vezet az út, akkor az ezekhez tartozó képességeket kell fejleszteni. Mindent pedig nem fejleszthetünk, úgyhogy folyamatosan döntéskényszerben leszünk, csakúgy mint a magunkkal hordozott cuccok terén. Mai szemmel nézve mindez egyáltalán nem tűnik kiemelkedőnek, akkoriban azonban egyáltalán nem ez volt a jellemző, az pedig, hogy a játék mechanikailag tulajdonképpen még most is megállja a helyét, csak még inkább jelzi, hogy mennyire jól sikerült.
Tökéletesnek persze nehezen lehetne mondani: a lőfegyverek használata baromi idegesítő, és az is elég kiábrándító, hogy a System Shock 2-vel ellentétben itt a hekkelésnél – meg az ajtók feltörésénél – semmit nem kell csinálni, csak megnyomunk egy gombot, és várjuk, hogy megtörténjen a dolog. Karaktermodellből sincs túl sok, mai szemmel nézve a grafika, meg az animációk is eléggé elavultak már és igazság szerint az eddig leírtak ellenére drasztikus újdonságokat sem hozott be a képletbe. Az ugyanakkor egyértelmű, hogy nem pusztán tökéletesen építkezett a korábban lefektetett alapokra, hanem minden tekintetben sikerült előre is lépnie az elődjeihez képest, a tökéletesen megalkotott világ, a több szinten is érdekes történet, a tényleg érdekes karakterek és a kiemelkedően jó zenei aláfestés miatt pedig teljesen érthető, hogy a mai napig releváns tudott maradni.
Spector a játék 15. születésnapján az IGN-nek elmondta, hogy sosem számított arra, hogy a Deus Ex nem lesz őrülten nyereséges játék, de a rajongói mindannyian fanatikusan szeretni fogják, és ebben teljesen igaza is lett. A játékot imádta a szaksajtó, és bár végül eladások terén sem teljesített rosszul, mindig is inkább egy kisebb kör által felmagasztalt kultuszjáték volt, mint igazán mainstream jelenség. Annak viszont annyira jó, hogy Spector még mindig naponta kap leveleket a Deus Ex miatt. Mindenesetre az így is biztos, hogy mindig is a Deus Ex lesz az Ion Storm legékesebb tolla, mivel John Romero saját szuperprojektje, a Daikatana finoman szólva sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, a csapat másik játéka, az Anachronox megjelenését pedig elsodorta az, hogy napokkal utána megszűnt az stúdió dallasi irodája.
A Deus Exhez aztán készítettek egy, a rajongók által nem igazán kedvelt folytatást az Invisible War képében, ami jó pár évre tetszhalálba taszította a sorozatot, 2011-ben azonban egy, az eredeti fejlesztőkhöz gyakorlatilag egyáltalán nem kötődő csapat megcsinálta a játék méltó utódját, a Human Revolutiont, az előzményjátékhoz pedig öt évvel később megérkezett egy kurtán-furcsán lezárt folytatás, a Mankind Divided is. Ennek ellenére a sorozatból sokan továbbra is a – rengeteg mod által némiképpen feltupírozott – első játékot tartják a legjobbnak, amit legalább egyszer tényleg érdemes végigjátszani, és ami még a tizedik alkalommal is tartogat meglepetéseket.
Rovataink a Facebookon