- Tech
- Godmode
- gacha
- japán
- videójáték
- mobil
- mikrotranzakció
- arknights
- fate
- granblue
- final fantasy
- sinoalice
- fire emblem
Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét
További Godmode cikkek
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
A koronavírus-járvány iparágak tucatjait bénította meg részben, vagy teljesen, és könyörtelenül döngölte földbe a világgazdaság nagy részét. A videójáték-ipar azonban nemhogy nem vesztett, de sok esetben még nyert is a gazdasági összeomláson. A járvány legnagyobb nyertesei a mobilos játékok voltak, ez a szektor sosem látott szárnyalásba kezdett, és olyan növekedést produkált, ami döbbenetes mértékben dobhatja meg a következő évekre prognosztizált növekedést.
A járvány és a karantén alatt rengetegen döntöttek úgy, hogy jobb szórakozási lehetőség híján kiaknázzák a telefonjukban rejlő szórakozási potenciált, és az adatok alapján a pénztárcájukat is hajlamosabbak voltak kinyitni, mint korábban. A legtöbbet letöltött bestsellerek között a faék egyszerűségű, könnyen hozzáférhető játékok domináltak, bevétel terén azonban egészen más volt a siker kulcsa. Illetve kulcsai, ugyanis a legjobb tíz versenyző nem ugyanazon okból hozott rengeteg pénzt a konyhára. A PUBG Mobile és a Candy Crush Saga például egyértelműen a már alapban meglevő őrületes népszerűségük miatt hoztak észbontóan sok pénzt a konyhára, a nálunk kevésbé ismert Fate/Grand Order viszont a fanatikus, és elég kiterjedt rajongótábor támogatása mellett alighanem azért is lett toplistás, mert
az egyébként is remekül kitalált üzleti modellje ebben a helyzetben még tovább ösztönözte a játékosok pénzköltését.
A Fate/Grand Order egy ún. gacha játék, melyben a játékosok az elmúlt években sokat kritizált lootboxokhoz hasonlóan valódi pénzért is megvehető virtuális valutáért szerezhetnek meg játékbeli tartalmakat. Méghozzá olyanokat, amik jellemzően komolyan befolyásolják a játékmenetet. Ez ránézésre gigantikus lehúzásnak tűnik, érdekes módon azonban ez a modell ritkán kerül szóba a lootboxok elleni küzdelemben, és mostanra nemcsak Japánban, hanem más ázsiai országokban, sőt, nyugaton is megkerülhetetlen alapjává vált a mobilos játékoknak. De mi ez az egész, honnan ered, különbözik-e a hagyományos mikrotranzakcióktól, és kell-e tőle úgy félni, mint a csillivilli dobozoktól?
Pénzelnyelő masinák
A jelenség megértéséhez egészen a '60-as évek közepéig kell visszamenni, azon belül is egy Sigeta Rjúzó nevű japán fickóig, aki akkoriban a testvérével közösen exportált mindenféle olcsó mütyürt az Egyesült Államokba. Ekkor történt, hogy az egyik kereskedelmi partnerüktől kaptak egy pénzbedobálós játékautomatát, ami jelképes összegért cserébe ömlesztve hányta ki magából a cukorkát és a különféle olcsó játékokat. Sigeta ezt elég idegesítőnek érezte, és egészségügyi aggályai is voltak vele kapcsolatban, de szerencsére akadt egy egyszerű, ám zseniális – és mai szemmel nézve elég környezetszennyező – ötlete: mégpedig az, hogy az egyes termékeket egy-egy műanyag golyóbisban kell beletenni a gépbe.
Így született meg 1965-ben az első gashapon, vagy más néven gachapon, ami a forradalmi újítás ellenére a kezdetekben nem sokban különbözött az Amerikából kiindult, világszerte megtalálható társaitól – ha valaki gyerekkorában vett gumilabdát, ragadós, takonyszerű torzszülötteket és egyéb vackokat 100 forintért a trafikok elé kipakolt automatákból, az pontosan tudja, miről van szó. Az olcsó műanyagkacatok korának a japán játékóriás, a Bandai vetett véget, ami nemcsak levédette a gashapon nevet, hanem fogta magát, és a versenytársaira fittyet hányva ötszörös áron kezdte el adni a maga játékait.
Ez kétségtelenül veszélyes hazárdjáték volt, de bejött a dolog, a gashapon őrületes népszerűségre tett szert, nem kis részben annak köszönhetően, hogy olyan népszerű márkákhoz kötődő figurák jöttek ki, mint a Gundam, a Kamen Rider vagy az Ultraman. Ennek pedig meglett az a hozadéka is, hogy a japán automatákból a magasabb árért nagyságrendekkel jobb minőségű cuccokat kapott a vásárló. A népszerű licencelt karakterek és a minőség mellett annak is hatalmas szerepe volt a gashapon pénzügyi sikerében, hogy van benne egy elég kemény szerencsejátékos vonal is, az egyes játékokat ugyanis szettekben adják ki, a szettek pedig jellemzően limitált ideig elérhetőek. Ha valaki mindegyik játékot meg akarja szerezni, az felkészülhet arra, hogy rengeteg pénzt fog elkölteni,
előre ugyanis nem lehet tudni, hogy mi fog kihullani a gépből.
Lehetséges, hogy rövid idő alatt a szett minden darabját megkapja az ember, de az is benne van a pakliban, hogy egy játékból már százat összeszed, miközben egy másikat próbál kipörgetni. Ez nem tűnik túl barátságos konstrukciónak, Japánban azonban mára sok százmillió dolláros biznisz lett a gashaponból, ami az egyik sarokköve az ottani popkultúrának, és lényegében minden korosztályban népszerűnek számít. Ennek fényében nem is olyan meglepő, hogy a formátum a videójátékokban is feltűnt, kezdetben azonban nem úgy, mint manapság. A Mega Man 4-ben például egy ellenség képében jelent meg, ami műanyag labdákat lövöldözött, a legendás Shenmue főszereplője, Ryo Hazuki bőrébe bújva pedig virtuálisan lehetett gyűjtögetni a népszerű sorozatokon alapuló figurákat.
Virtuális húzások
Ezek kétségtelenül érdekes próbálkozások voltak, ám egyértelmű, hogy extra tartalomként kerültek be a játékokba, nem pedig azért, hogy pénzt húzzanak le velük a játékosokról. Ennek az első iterációja az volt, amikor 2004-ben az egyik legnépszerűbb 2D-s online szerepjáték, a Maple Story fejlesztői a játék japán változatához hozzáadták az ún. gachapon jegyeket, amelyekért 100 jent (kb. 300 forint) kellett fizetni, és különféle virtuális tárgyakra lehetett beváltani őket. Később aztán egy ingyenes kínai játék, a ZT Online volt az, ami még tovább vitte a dolgot, és a játék központi elemévé tette a virtuális tárgyak megszerzésének monetizálását, innentől pedig nem volt megállás.
Ebből látható, hogy tulajdonképpen a manapság sokat kritizált lootboxokért is a gashaponok tehetők felelőssé, ám a korábban általunk is részletesen kitárgyalt mikrotranzakciós őrület és a kifejezetten a gacha rendszerre építkező játékok közé még a nyilvánvaló párhuzamok ellenére sem lehet egyenlőségjelet tenni. Ez utóbbi kategóriában a Konami által 2010-ben a GREE nevű japán közösségi oldalon kiadott Dragon Collection nevű kártyás játék volt az első, amelyben az volt a pláne, hogy a játékosok valódi pénzt is költhettek a kártyák megszerzéséhez. Ebből egyébként remekül látszik, hogy a gacha rendszer a lootboxok helyett sokkal inkább hasonlít a gyűjtögetős kártyajátékokra, de összességében azért ez sem pontosan ugyanaz.
Mindenesetre az egyértelműen kiderült, hogy a japán gémerek imádják a konstrukciót, a Konami nagyot kaszált a játéknak amúgy elég béna Dragon Collectionön, ez pedig egy csomó másik gachához vezetett, a kezdeti években hasonlóan nagy siker lett például a Monster Strike és a Puzzles & Dragons is. Mivel a fejlesztők a lehető legtöbb pénzt akarták legombolni a játékosokról, eleinte az ún. complete, vagy más néven kompu gacha vált népszerűvé, 2012-ben azonban ezt még a gacha rendszerrel és a pacsinkó gépekkel jó viszonyt ápoló Japánban is betiltották a játékosok folyamatos panaszai miatt.
Ez persze nem is volt annyira meglepő, ennek ugyanis röviden összefoglalva az volt a lényege, hogy a játékosoknak a valódi gashaponokhoz hasonlóan szetteket kellett összegyűjteniük, és ezeket később egy ritkább tárggyá lehetett alakítani. Minél kevesebb tárgy hiányzott, ez annál nehezebbé vált, végül pedig szinte a nulla felé konvergált a kívánt cucc megszerzésének esélye, kiváltképp akkor, ha a játékban sok összeszedhető dolog volt. A japán fogyasztóvédelem szerint már túlságosan hasonlított a rendes szerencsejátékhoz, ezzel pedig a nagyközönség és a sajtó is egyetértett, így a rettentően népszerű műfaj hirtelen páriává vált.
Az iparág ugyanakkor nem adta fel, egyrészt létrehoztak egy szervezetet lényegében a saját ellenőrzésükre, másrészt kitaláltak egy sor sokkal okosabban felépített, de alapjaiban ugyanolyan gacha módszert, amivel ösztönözhették a pénzköltést. Ezeket most mind végigvenni rettentően sok ideig tartana, de a lényeg mindegyiknél nagyjából annyi, hogy a játékos bizonyos mechanizmusok segítségével manipulálhatja a szerencséjét, de ahhoz, hogy ennek kézzelfogható eredménye legyen, általában még a legbarátságosabb rendszerekben is pénzt kell költeni. Erre jó példa a sok játékban használt step-up, vagy rate-up gacha, ami húzásonként, vagy egy bizonyos mennyiség után elkezdi növelni a ritkább cuccok megjelenési esélyét. Ez első ránézésre egyértelműen a pénzt nem költő játékosoknak kedvez, hiszen így előbb-utóbb még a legnagyobb balszerencsével is ki lehet húzni egy jó egységet, vagy fegyvert, valójában azonban a pénzköltésre is nagy hatással van, hiszen minden egyes húzással közelebb kerül a hőn áhított tárgy.
Az új módszerekkel mindenesetre nem pusztán sikerült kimozogni a tiltás utáni pánikot, hanem elképesztően népszerűvé is tették a műfajt, így olyan játéksorozatok kaptak gacha alapú mobilos adaptációt, mint a Final Fantasy, a Fire Emblem vagy a Fate/Stay Night, de készült ilyen játék például a Dragon Ball Z-ből is. Ezek rendkívül sikeresek, több milliárd dollárt hoznak a konyhára, ezzel pedig még az olyan mobiljátékos nagyágyúk is nehezen tartják az iramot, mint a PUBG Mobile vagy a Candy Crush Saga.
A siker titka
A népszerűség egyik oka alighanem az, hogy hiába van sok, a közösség által bálnának nevezett játékos, akik rengeteget pénzt költenek a virtuális fizetőeszközre, a játékok többsége simán játszható anélkül, hogy egy fillért is kellene bennük költeni. Ehhez természetesen arra van szükség, hogy az ember maximalizálja a rendelkezésre álló erőforrásokat, és szinte tökéletesen használja ki az idejét, de általában – főleg a kezdeti időszakban – az összes gacha elhalmozza nyersanyagokkal, egységekkel, ajándékokkal, energiával és ami a legfontosabb, ingyenes prémium fizetőeszközzel a játékosokat. Ez utóbbiból pedig bátran lehet próbálgatni a szerencsénket, és extrém esetben akár olyanokkal is partiban lehet lenni, akik már több tízezer forintot költöttek el a játékra.
Ehhez persze arra van szükség, hogy az elejétől fogva okosan döntsön az ember, ami a legtöbb esetben ahhoz a bizarr helyzethez vezet, hogy az igazán eltökélt játékosok már azelőtt órákat töltenek el a gacha pörgetésével, mielőtt egyáltalán játszani kezdenének magával a játékkal. Ez az ún. rerolling, ami a gacha játékokra egyetemesen jellemző kezdeti prémiumhúzásokat használja ki, és nagyjából annyi a lényege, hogy egészen addig kell folyamatosan letörölni és újratelepíteni az adott játékot, amíg a legelső húzásból a lehető legjobb dolgokat kapja meg az ember. Ez egyébként annyira bevett dolog a közösségben, hogy a SINoALICE július elején megjelent globális változatába a japán verzióval ellentétben a legelső gacha húzáshoz bekerült egy gomb, amivel újra lehet húzni a játék harcrendszerének alapjául szolgáló prémiumfegyvereket.
Ha már szóba került a SINoALICE, rögtön ki lehet emelni egy másik vonzó tulajdonságot is a gachák esetében, ennek a játéknak ugyanis a legendás Drakengard, illetve az ennek spinoffjaként született Nier-sorozat atyaúristene, Jokoo Taró volt a kreatív igazgatója, a játék zenéjét pedig a szintén a Nier-sorozaton dolgozó Okabe Keiicsi szerezte. Vagy ott van az Another Eden: The Cat Beyond Time and Space, melynek kreatív igazgatója és zeneszerzője korábban a Chrono Triggeren és a Xenogearsen dolgozott. Vagy a Granblue Fantasy, ahol ugyanezeket a pozíciókat a Final Fantasy-széria veteránjai töltötték be.A híres fejlesztők és zeneszerzők jelenléte persze nem mindig garantálja azt, hogy maga a játék is jó lesz, a SINoALICE például rémisztően monoton, és a kezelőfelület is elég gagyi, ezért nem is túl jó játszani vele – eleinte, később jóval komplexebbé válik, főleg a más játékosok elleni küzdelem, de nekem őszintén szólva nem sok kedvem volt eljutni odáig. Pedig ezen túl
- van benne egy, a klasszikus mesékre építkező, teljesen elborult sztori, amiben Hófehérke, Piroska, Juliska, Alíz, Pinokkió meg Hamupipőke magukból kifordulva, különféle mentális zavaroktól hajtva akarják megölni egymást, hogy újraélesszék a saját könyvük szerzőjét,
- baromi jók a szinkronhangok
- és a karakterek is jól néznek ki.
Más játékok esetében a harcrendszer már-már a rendes japán szerepjátékok szintjét karcolgatja, és sokszor tartalom is annyi van bennük, hogy simán elveszik az időt minden más játéktól. A Final Fantasy: Brave Exvius például nem éri el a modern Final Fantasy játékok szintjét sem a játékmenet, sem a történetmesélés terén, de összességében mobilos játékhoz képest meglepően komplex, és letaglózóan sok mindent lehet benne csinálni. Ezen a téren a Fate/Grand Order talán még durvább, ott még arra sincs lehetőség, hogy automatizáljuk a már lejátszott csatákat. Nagyjából ugyanebbe a kategóriába tartozik a globálisan idén év elején megjelent kínai Arknights is, de nagyságrendekkel kevesebbet kell foglalkozni vele, maga a játékmenet pedig egy meglepően jó, és a játék későbbi szakaszaiban elég nehézzé is váló karakteralapú toronyvédés.
Végezetül mindenképpen érdemes kiemelni azt, hogy ezek a játékok döntő többségükben vagy animéken alapulnak, vagy ezt a stílust imitálják. Ez egyrészt azért fontos, mert egy már meglévő franchise farvizén evezve sokkal egyszerűbb sikert elérni, másrészt pedig azért, mert ehhez a szubkultúrához hűen nemcsak remekül megrajzolt képeket és modelleket rendel a karakterekhez, hanem gond nélkül túl is szexualizálja őket. A gacha közösségben egyáltalán nem ritka az, hogy a karakterek erősorrendjét sutba vágva valaki úgy dönt arról, hogy meg akar-e szerezni egy karaktert, vagy sem, hogy mennyire tartja szexinek, vagy aranyosnak.
Erre kiváló példa az Azur Lane, ahol az egységek papíron csatahajók, a valóságban meg dekoratív anime lányok hajóágyúkkal a karjukon, akiknek egyetlen vágyuk, hogy teljesítsék a játékosok parancsait. Nevetségesen hangzik, de egy csomó gacha esetében egyértelműen ez a siker legfontosabb eleme. Még a legkevésbé szexista játékok esetében is tetten érhető az, hogy a karakterek külsejére alapozva gombolnak le pénzt az emberről.
Nem kérjük, de csinálod
Összességében tehát az ingyenes mobilos játékok piacán a gacha játékok az üzleti modellt félretéve is az elitbe tartoznak, és valódi élvezeti faktorral rendelkeznek. Ám a mai, loot boxokkal és lehúzós mikrotranzakciókkal átszőtt világban jogosan teheti fel bárki a kérdést, hogy ez az egész rendben van-e. Ahogy arra is könnyen felhúzza az ember a szemöldökét, ha meglátja, valójában mennyi pénzt költenek el az emberek ezekre a játékokra. A Fate/Grand Orderre például azután figyelt fel a világsajtó, amikor egy Daigo nevű 31 éves japán férfi egy 2018-as interjúban arról beszélt, hogy 70 ezer dollárt, vagyis durván 21,7 millió forintot költött el a játék prémiumvalutájára, hogy minden karaktert megszerezzen, és felfejlesszen. Daigo akkor azt mondta, hogy
mások elköltenek 18 dollárt egy filmre, ami megindítja őket, ő elköltött 70 ezret az FGO-ra, mert őt meg ez indítja meg.
Daigo természetesen nincs egyedül ezzel, rengetegen költenek el több ezer dollárokat ezekben a játékokban, dacára annak, hogy enélkül is tudnának érvényesülni. Ennek több oka is van. Akármennyire is megengedő egy virtuális gacha – például a korábban emlegetett Arknights, ami tényleg rendkívül nagyvonalú a pénzt nem költő játékosokkal –, és akármennyire is törekszenek a transzparenciára azzal, hogy pontosan feltüntetik a különféle ritkaságú egységek kihúzásának esélyét, végső soron azért mindig olyan az audiovizuális visszacsatolás, ami további húzásokra ösztönzi az embert. Ehhez jön még az, hogy gyakorlatilag minden ilyen játékban vannak napi jutalmak a belépésért, az események és új szettek pedig olyan tempóban jönnek ki, amivel pénzköltés nélkül szinte képtelenség tartani az iramot.
Egy okosan megtervezett gacha játék amellett, hogy arra ösztökéli a játékost, hogy szerezzen meg minél több tárgyat, változatos és kiterjedt tartalmat is kínál nekik, a gachát a játékmenet szerves részévé teszi – például azzal, hogy onnan lehet megszerezni a bevethető egységeket –, és az esetleges duplikált példányokra is megoldást nyújt. A nyugati piacon erre a legjobb példa az egész loot boxos botrányt kirobbantó Star Wars: Battlefront II eredeti változata, illetve némileg meglepő módon a FIFA Ultimate Team módja, ami gyakorlatilag pontosan ugyanúgy működik, mint egy mobilos gacha. A játékosok pénzért vesznek különféle csomagokat, csak
ahelyett, hogy a kedvenc anime karakterüket várnák belőle, abban reménykednek, hogy egy tündöklő Lionel Messi tűnik majd fel a színen.
A gacha nyugati piacra átültetése ennek ellenére még mindig nem annyira elterjedt, azzal azonban, hogy egyre nagyobb számban jelennek meg globálisan is a legnépszerűbb játékok, ez könnyedén változhat az elkövetkező években. Az mindenesetre egyértelmű, hogy ha a nyugati fejlesztők megfelelően akarják kiaknázni a monetizációs modellt, ahhoz egy kényes egyensúlyt kell szem előtt tartaniuk, a játéknak pedig végső soron azt kell elérnie, hogy azért költsön rá pénzt az ember, mert tényleg szeret vele játszani. A jelenlegi helyzet alapján ebben nem is értelmetlen reménykedni, azon túl ugyanis, hogy az ázsiai szabályozások miatt egy sor játékosbarát gacha létezik, a loot boxos botrányok hozományaként Európában (és később valószínűleg Amerikában is) sokkal jobban oda kell majd figyelniük a fejlesztőknek, ha nem akarják megütni a bokájukat. Ebben a helyzetben természetesen lehetséges, hogy többen inkább feladják ezeket a piacokat – a Nintendo például tavaly egyszerűen kivonta a loot boxokra már korábban lecsapó Belgiumból a saját gacha játékait –, de ha a fejlesztők a további optimalizáció mellett döntenek, azzal végső soron a játékosok járhatnak majd jól.
Felhasznált cikkek
How gacha can benefit Western game developers (gamesindustry.biz)
acha-Games: Der große Report rund um das Phänomen (pcgames.de)
Borítókép: SINoALICE
Rovataink a Facebookon