A magánytól szörnyekké válnak az emberek ebben a poétikus játékban
További Godmode cikkek
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
Sztoriorientált kalandjátékról van szó, hatalmas és meglepő pillanatokkal. Bár a játék igen korán eléri az elbeszélés csúcspontját, de sajnos nem képes az egész sztorin át meglovagolni ezt a hullámot. A most Nintendo Switchre megjelent Sea of Solitude speciális kiadása egy rendkívül hangulatos történetet mesél el, amely – különösen érzékeny lelkűek számára – jó értelemben véve megrázó és katartikus lehet, azonban a játékmenet egész végig nem fejlődik, nem változik, monoton élményt eredményezve, ez pedig kimaradt lehetőségnek tűnik az erős kezdetéhez képest.
Érzékeny lelkű hölgyek előnyben
A játékot sok szempontból tudnám érzékeny lelkületű hölgyeknek ajánlani, akik kevésbé egy hagyományosabb értelembe vett videójátékot keresnek, ehelyett inkább megindító élményre vágynak. Ezt nem csak azért írom, mert a forgatókönyvet egy Cornelia Geppert nevű hölgy írta (aki egyben a játékot fejlesztő Jo-Mei Games társalapítója, kreatív igazgatója és ismert képzőművésznő is), hanem azért is, mert a történet Kayről, egy fiatal nőről szól, aki kétségbeesetten próbál újra emberré válni.
A Sea of Solitude egy elárasztott városba kalauzol, ahol a fényt elnyelte a sötétség, és metaforikus lények ébresztenek fájdalmas érzéseket, amiken Kaynek felül kell kerekednie. Ehhez egy „fénycsóvát” használ, amellyel különböző kreatív módokon kell érvényesülni különös környezetében.
Metaforikus utazás
Amit imádtam a játékban, az a gyönyörű helyszíneken keresztüli utazás, a szó legjobb értelmében vett eszképizmus, illetve a vizuális effektusok – különös tekintettel a fény-árnyék effektek kreatív módon történet felhasználása.
Kaynek fokozatosan kell megszabadulnia a sötét „romlástól”, amely ezt a világot beborítja, annak reményében, hogy más szörnyeknek és saját magának is megmutathatja a nagybetűs Fényt. Ez idáig a megható, művészi, metaforikus történeteket kedvelő gamerek számára rendkívül pozitív, sajnos azonban vannak a Sea of Soltitude-nek olyan aspektusai, amelyek továbbra is beárnyékolják a játékot.
A romlás irányai
A világot a romlástól való megszabadítása rendkívül poétikus feladat, a játék nyelvére lefordítva pedig ez azt jelenti, hogy például a sötétséggel beborított fényforrásokhoz Kaynek oda kell jutnia, és meg kell szabadítani ezeket a sötét fellegektől egy gomb lenyomásával.
Néha ez a feladat igazi kihívást jelent, de gyakran csak arról van szó, hogy közvetlenül hozzájuk kell sétálni, illetve megnyomni a gombot. Aki csak egy többé-kevésbé interaktív történet elmesélésére (és az abban való részvételre vágyik) annak talán ez is kielégítő lehet, de a hardcore gamerek valószínűleg csalódni fognak a játék kihívásában.
Hajóút a Magány tengerén keresztül
A játék során a kis dereglyénkkel hajózhatjuk be a Magány tengerét, amely egyben menedéket is nyújt a sötétség elől, amelyben a szörnyek tanyáznak. Kényelmes és intuitív a használata, és a Sea of Solitude jól vegyíti a vitorlázós és a gyalogos felfedezős játékmenetet, hogy ne nagyon unjuk el magunkat.
Két egyedi szörnyeteggel találkozunk, amelyek visszatérő akadályként szolgálnak a történetben: egy sötét, tengeri szörnyeteggel, amely az épületeken át, a víz fölött átjutva próbálja megkeseríteni „életünket”, valamint egy kagylós kis szörnyeteglánnyal, aki folyton elállja az utat, és különös örömét leli abban, hogy elmagyarázza, mekkora lúzerek vagyunk. (Cornelia Geppert nyilván saját életélményeit is feldolgozta a játékban.)
Pszichoterápia – csak kicsit másképpen
Kay a játék során azért nemcsak a szörnyeket kerülgeti, és a romlás okozta sötétségtől szabadítja meg a fényforrásokat, hanem olyan lényekkel is találkozik, akiknek segít újra emberré válni a romlás felszámolásával és a történeteik meghallgatásával. A kaland során Kay folyamatosan visszaemlékezik saját viselkedésére, a saját életében élő, valós emberekkel való kapcsolataira. Bizonyos tekintetben a játék kicsit pszichoterápia is – amennyiben a játékost is arra ösztönzi, hogy hasonlóképpen gondolkozzék el saját életéről.
Sajnos a magasztos cél sem tudja kellőképpen palástolni, hogy a helyszínek rendkívül önismétlők – érződik azért, hogy egy kis költségvetéssel elkészült játékról van szó. Bizonyos helyszínek felfedezése emiatt kifejezetten unalmas volt. Sok ugrálós platformrésszel is találkozni fogunk, ezek viszonylag könnyűek, viszont szintén elég repetitívek.
A Sea of Solitude Director's Cut olyan Nintendo Switch exkluzív funkciókat is tartalmaz, mint például a fotómód vagy a giroszkóp integrációja – előbbivel nem nagyon foglalkoztam (más játékban sem szoktam), viszont utóbbi tényleg hasznos és élvezetes funkció, amelyet csak a kis kézi konzol tulajdonosai kaphattak meg.
Belecsobbanni jó, de hosszan nem úsznék benne
A Sea of Solitude sajnos ebben a kiterjesztett verzióban sem tud igazán kiteljesedni. Bár a The Director's Cut kiadáshoz átírtak a forgatókönyvet, új szinkronhangokat vettek fel, kibővítették az átvezetőket, és az bizonyos animációkat tartalmaz, „amik még teljesebbé teszik a narratívát és a játékélményt”. Ez mind örvendetes, de gyanítom, hogy az első verzióban sem ezekkel volt a legfőbb gond, hanem inkább a konkrét játékmenettel és az ismétlődő helyszínekkel, amelyek nyilván most sem változtak. A játék története tehát továbbra is elsőrangú, magasztos, költői, elvont és metaforikus, de mint játék, a Sea of Solitude továbbra is kicsit középszerű – különösen a hardcore gamereknek.
Rovataink a Facebookon