Kell az energiaital a régi motoros játéksorozatnak
További Godmode cikkek
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
A 2020-as amerikai szuperkrossz-szezont dolgozza fel a Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4, tizenegy stadionnal, tizenhét pályával, PS5/Xbox Series X/S támogatással, tokkal-vonóval. A nagy kérdés a sorozat rajongói számára, hogy a harmadik részhez képest történt-e érdemi változás, amiért érdemes lenne az újabb részbe invesztálniuk? Xbox Series X-en teszteltük az új motoros játékot.
A motokrosszt vagy szuperkrosszt feldolgozó videójátékok mindig is egy szűkebb, ám annál lelkesebb rajongóbázisnak szóltak, e játékok irányítása ugyanis különleges gyakorlottságot és ügyességet igényel. A speciális motorokkal a hatalmas stadionokban, az őrjöngő közönség előtt a többi versenyző mellett a levegőben a motort ugratva könnyű hatalmasat zakózni a járgánnyal együtt, és a nehezen megszerzett előnyünket villámgyorsan elveszíteni. Még a „normális” virtuális motorversenyeknél sem könnyű a kétkerekű szörnyek irányítása, az ilyen játékoké pedig aztán
tényleg komoly gamerképességeket kíván.
Persze, aki már beletanult és megszerette ezeket a versenyzős játékokat, biztosan érdeklődve vár minden egyes folytatást, abban reménykedve, hogy a következő rész még szebb, még realisztikusabb, komplexebb és hangulatosabb lesz. A Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4 esetében ez csak részben sikerült...
Motorral felfelé száguldva a ranglétrán
Az olasz Milestone fejlesztőre leginkább az a jellemző, hogy a versenyzős játékainak évről évre kiadott folytatásaiban általában csak minimális, vagy legalábbis nem túl jelentős a játékmenet tekintetében a változtatás. Most azért igyekeztek legalább a karriermódot felturbózni, amely jelentősen módosult, ugyanis a Supercross Futuresből kezdhetünk, majd innen mászhatunk (vagy inkább: motorozhatunk...) fel a ranglétrán a 250SX és a 450SX kategóriákba (tehát nagyjából átvették a MotoGP-ben korábban alkalmazott Red Bull Rookies > Moto3 > Moto2 > MotoGP irányt), így az eddigieknél több professzionális motoros ellen vehetjük fel a kesztyűt.
A motorosok teljesítménye a képességeiktől függ, ezt pedig folyamatosan lehet frissíteni és fejleszteni a képességfarendszer révén. A versenyzésből, a speciális eseményekből, az edzések teljesítéséből, illetve a napló (különleges teljesítendő feladatok) kitöltéséből szerezzük a képességpontokat.
„Régi motorosok” előnyben...
A szerepjátékokra emlékeztető képességfa már megszokott a sportjátékoknál, és ebben a játékban egész jól működik is, mert határozottan éreztem a versenyzőm statisztikájának növelésének eredményeit. Sajnos, hogy ez megtörténhessen, a Supercross 4 fejlesztői szinte kötelességüknek érezték, hogy a motor irányítását a kezdő motorosoknál szándékosan lebutítsák, amit visszatérő játékosként elég bosszantónak találtam.
Elég olcsó megoldás „felülbírálni” a játékos tényleges jártasságát a virtuális motor irányítása terén, pusztán azért, mert még nem szereztek elég pontot ahhoz, hogy bejelöljenek egy négyzetet a képességeik statisztikájában. Szerencsére csak kevesebb, mint egy teljes szezon kellett ahhoz, hogy ezeket a statisztikákat olyan a szintig növeljük, hogy a kezelhetőség nagyrészt ismét a Supercross 3 szintjén érződjék.
...kezdők pedig erős hátrányban
Kezdők számára egyébként elég barátságtalan módon vezeti be a játékost az irányítás és a versenyek rejtelmeibe a gyakorlórész:
nagyon sok a kudarcélmény,
sőt, az olyan buta bugok is, mint amikor a játék szerint „kihagyjuk” a pályán található kapukat, pedig közvetlenül áthaladunk rajtuk, és pályahatárok elhagyása miatti büntetések bosszúsága is lelombozza a nem kellőképpen türelmes játékost. Ez valahol fura is, hiszen a játék „Monster Energy”-s, lazább stílusa, a hatalmas arénákban zajló populáris versenyek az „új motorosoknak” arra engednének következtetni, hogy egy relatíve egyszerű és könnyen megtanulható motokrosszjátékkal van dolgunk, holott erről szó sincs: a Supercross 4 egy piszok nehéz játék, „régi motorosoknak”.
A kellőképpen kitartó gamerek azért tényleg nagyon sokféle testre szabási lehetőséget kapnak az új részben: több mint száztíz hivatalos márka található a játékban a kozmetikai és teljesítménybeli elemeken, így a motorosunk mellett
a motort magát is tuningolhatjuk.
Az online módok emellett dedikált szerverekkel rendelkeznek, és később kapunk majd egy versenyrendező (Race Director) módot is, amellyel megadhatjuk a szabályokat a versenyekben.
Nagyjából olyan, mint tavaly a hármas
Ami az új konzolok támogatását illeti, én Xbox Series X-en teszteltem a játékot, és olyan
eget rengető javulást a grafikában nem éreztem
az alig több mint egy éve megjelent, most is remek grafikájú harmadik részhez képest. (Amivel még PS4 Prón játszottam.) Persze, nagyon szépen kidolgozták a motorokat most is, aránylag szépek az arénák is, de például ray-tracing, vagy mondjuk extra fény-árnyék, vagy másféle effekt, nem került bele a játékba.
Őszintén szólva nehéz bármilyen nüansznyi különbséget találnom a korábban is ütős megjelenítésben, amely kiemelné grafikailag a legújabb epizódot. Ha a „hivatalos” számokat nézzük, akkor a „dinamikus 4K felbontás”, vagy a 60 FPS talán számíthatnának, de az én szubjektív megítélésem alapján grafikailag a Supercross 4 alig különbözik a Supercross 3-tól.
Mivel a Sonytól tavaly óta nem kaptunk PS5-öt, így azon a konzolon nem tudtam tesztelni a játékot, de ami talán ott lényegesebb előrelépés lehet az élmény tekintetében, az a DualSense képességeinek kihasználása (haptikus visszajelzés, az adaptív ravaszokon pedig a sarat érzékelhetjük).
Rovataink a Facebookon