A félelmetes lebegőpontok és a béna textúrák
További Hardver cikkek
A szokásosnál is zaklatottabban érkezem a Stormregion belvárosi irodájába. Este nehezen aludtam, valami ideg becsípődött, de nem ez volt a baj: félóránként megébredtem, és azon gondolkodtam, hogy rövidesen találkozom minden idők legfélelmetesebb játékgépével. A Cellről, meg a PS3-ról már évek óta lehet hallani, először csak pletykák voltak, aztán hivatalos adatok, most meg itt van az országban, pár kilométernyire tőlem. Hivatalosan még nincs itt, nem lehet kapni Európában, és márciusig biztosan nem is jut a magyar boltokba. Leköti a készleteket a japán meg az amerikai piac. A Stormregion viszont játékokat fejleszt a konzolra, úgyhogy amilyen hamar lehet, beszereztek egyet a távol-keletről. A jó kapcsolatnak hála rögtön meg is hívtak minket, hogy próbáljuk ki a konzolt.
Ősellenség
Belépek az egyik legnagyobb magyar szoftvercég irodájába, ahol Kordován Csaba, a társaság marketingmenedzsere fogad. Kezet fogunk, aztán elindulunk a játékgép felé. Legalább 30-40 játékfejlesztő mellett haladunk el, valaki a arcokat rajzolgat, más a Stormregion következő szoftverének a pályáján dolgozik. Közben két szám jár a fejemben: 205 és 2. A PlayStation 3 processzora 205 gigaflopsos sebességre képes, ez 200 milliárd lebegőpontos művelet végrehajtását jelenti másodpercenként, a teljes rendszer meg 2 teraflopsot hoz, ami pont tízszer annyi: 2 billió. Ehhez képest mi juthat eszembe a legerősebb otthoni processzorról, a négymagos Intel Quadról? Szomorú 34 milliárd.
Egy hátsó szobában van a konzol, meglepően békésen fekszik az asztalon. Balra tőle egy lcd-tévé van, még balrább az ősi ellenség, a legfőbb vetélytárs, a sátán, az Xbox 360. Úgy tűnik, egyik konzolt sem zavarja a másik jelenléte.
A ház pont olyan, mint a képeken: a készítőknek valószínűleg nem volt különösebb koncepciójuk, de azért mutatós. Persze az életben semmi sem olyan szép, mint a fotókon, jegyzi meg valaki a teremben, és igaza van. Megkocogtatom: vékony műanyaglemezek fedik a konzol tetejét, az alsó fele meg – és ez nem látszott a képeken – egy óriási szellőzőrács. Annyi luk van a PS3-on, mint a női öltözőkön a szocreál uszodákban.
Csendeske
Bekapcsolom a gépet, várom a pokoli zajt, de semmi, némán elindul, ráadásul másodpercek alatt betöltődik a menü. Balra nézek, eszembe jut az Xbox 360 tavalyi tesztje: az a gép szinte üvöltött, egy viszonylag nagy terem túlsó végén is lehetett hallani, ahogy a ventillátorok küzdöttek az órajelekkel.
A PS3 menüje kifejezetten szép. Korábban azt hittem, nem érdekel az ilyesmi, de ez most tetszik. Persze kevés az újdonság, a Sony kézikonzoljának, a PSP-nek is hasonló jutott, de attól még jó nézni a szélben fodrozódó bársonysálra emlékeztető csíkot a kép felső harmadánál.
Berakjuk az első játékot, a Ridge Racer 7-et. Ugyanúgy kezdődik, mint egy éve, autóversenyzés, csak akkor a Need for Speed Most Wantedet toltam be az Xboxba. Emlékszem, mennyire elkeserített, hogy a játék nem nézett ki jobban a konzolon, mint pc-n.
Döbbenet és szájtátás a Stormregionban
A PS3 némán, pillanatok alatt beolvassa a lemezt. Kezembe veszem a kontrollert, meglepően könnyű. Na persze, kihagyták belőle a berregős motort. Nem sikerült megegyezni a szabadalom tulajdonosával, mondja Szerémy Tamás, a Stormregion fejlesztési igazgatója. Ezt szabadalom védi?, kérdem. Persze, a Nintendo meg a Microsoft fizet a cégnek, a Sony meg azt hitte, elég nagy ahhoz, hogy ne kelljen perkálnia. Nem elég nagy, mondja mosolyogva.
Engem mondjuk nem érdekel, sosem szórakoztatott különösebben a berregő kontroller, annál jobban élvezem, hogy a PS3 irányítója milyen könnyű. A fogása is jó, persze, pont úgy néz ki, mint a PS2-é, csak ez drótnélküli, volt idejük fejleszteni.
Betöltjük a programot, indul a verseny.
Te jó ég, mi ez?
A vonalak olyan fűrészesek, mintha egy öt évvel ezelőtti játékot néznék, az élsimítás (antialiasing) teljesen kimaradt. A textúrák bénák: az út melletti füves sáv párméteres négyzetekből áll össze. A híd köves felülete a kilencvenes évek végét juttatja eszembe. Még durvább az alagút, pontosabban a boltíves falra szerelt lámpák. Ezek ugyanis nem világítanak. Pontosabban be vannak kapcsolva, de a fénykör csak egy textúra a falon, egy sárgás textúra, szóval semmi becsillanás, semmi dinamikusan változó árnyék. Utoljára a Doomban láttam hasonlót, mondja az egyik fejlesztő.
Lejtőn
Az autó persze szép, részletgazdag. Ilyen gömbölyű formákkal korábban nem nagyon lehetett találkozni, elképesztő mennyiségű poligonból rakták össze a kasztnit, arról nem is beszélve, hogy nagyon magas a másodpercenkénti képkockaszám, igazán átélhető a száguldás. A konkurensnél nem láttam ilyet, a Most Wanted 25-30 képkockával futott, de az összbenyomás akkor is kiábrándító. Kérdőn nézek a magyar fejlesztőkre: ezt így most hogy?
A játékgyártóknak nem volt elég idejük megírni a szoftvereket, mondják. Nincsenek optimalizálva, a PS3 izomból futtatja a játékot, ahhoz képest meg kifejezetten szép a grafika. Na persze, ez biztos meghatja majd a vásárlókat.
Odahajolok a géphez, tényleg erőlködhet: érzésre 60 Celsius fokos levegő távozik a számtalan lyukból, remek kis szauna ez a gép. Viszont legalább néma, szinte kifolyik a gépből a Cell, annyira izzad, mégsincs zúgás.
Kikapjuk a szoftvert, betoljuk a Gundam: Target in Sightot. Ez egy robotos program, háznyi gépekkel kell mászkálni, a dolgunk annyi, hogy szétlőjük, ami az utunkba akad, szóval nem egy Vargas Llosa-novella. Töltés, játékindítás, újabb ámulat. Nem hittem volna, hogy a Ridge Racer 7 után még jöhet rosszabb, pedig de. Ez.
Egy szétlőtt város közepén állok, a sivatagos tájon homokvihar söpör át, de olyan minőségben, ami már két évvel ezelőtt is csak gyenge-közepes lett volna. A textúrák kezdetlegesek, a robbanások nem kevésbé. A legdurvább az egészben az, hogy néha beszaggat a játék. A Sony újra feltalálta a DirectX 7-et, mondja valaki, egy még kritikusabb fejlesztő meg PS2-minőséggel vádolja a PS3-at. Maga a játék mérsékelten szórakoztató, az mondjuk jópofa, amikor lelőjük az ellenséges robot mindkét karját, az meg –immár fegyverek nélkül – rugdosva közelít felénk. Egyezzünk ki döntetlenben?
Megmentő
Remegő kézzel tolom be a Genji blu-ray lemezét. Mindegyik játékot az újgenerációs, 25 gigabájtos adattárolóra írták, kötelező, ha már egyszer ez a PS3 egyik legfőbb erőssége. Pedig ezek a szoftverek még egy 4,7 gigabájtos dvd-n is lötyögnének. Az egyik szoftverfejlesztő tömörítés nélkül rakta rá az összes zenét a lemezre, csak hogy megtöltsék a blu-rayt, meséli az egyik fejlesztő.
Nagy lélegzetvétel, játékindítás.
Nahát, milyen dögös intró. Sőt, ez kimondottan szép. Részletgazdag hajak, gyönyörű textúrák, a lepel meg úgy lötyög a főhős fején, hogy legszívesebben egy haikut írnék hozzá. Valószínűleg renderelt videó, mondja Szerémy Tamás, de egy év múlva, amikor elkezdik a játékok kihasználni a PS3 erejét, nagyjából erre lehet majd számítani játék közben is.
Elindítom a játékot, és tényleg, a grafika egy nagyságrenddel romlik az intróhoz képest. De csak eggyel, még így is fényévekkel jobban néz ki, mint a másik kettő. Nagyjából hasonlóan festettek az Xbox 360 kezdőjátékai, igaz, egy évvel ezelőtt. Nem értem, hogy lehet ekkora különbség a grafikában, aztán kiderül, hogy a Genjit a Sony fejlesztette. A japán cég programozói valószínűleg sokkal korábban megkapták a tesztpéldányt, mint bárki más, úgyhogy volt idejük optimalizálni, legalább egy kicsit.
A karakter mozgása közel tökéletes, az ugrások, a kardcsapások, a vetődések olyanok, mintha igazi ember produkálná magát a monitoron. A textúrák is sokkal élethűbbek, mint a másik két játékban, igaz, nem mutatnak többet, mint amennyit egy felső-középkategóriás pc tudna. A tűz viszont elég meggyőző, szépek a lángok, és az is jópofa, ahogy a forró levegőtől izzik a táj, arról nem is beszélve, hogy végre van élsimítás. Ráadásul a játékmenet is élvezetes, ilyen mészárlásban már rég volt részem, a főhős két kardjával percenként képes levágni és feldolgozni 10-15 ellenfelet, és a gombok véletlenszerű nyomogatásával olyan kombókat lehet összehozni, hogy azt még egy Bruce Lee-be oltott Südi Iringó is megirigyelné. Nem csoda, a mozgáshoz valami híres harcijelenet-rendezőt kértek fel, aki a játékmenetbe is beleszólt, hogy mindegyik küzdelem úgy nézzen ki, mint valami kungfu-balett.
Folyt.köv.
Másfél órát harcoltam, és nagyon jól szórakoztam. A kontroller jól vizsgázott, a játékélmény elsőrangú, a grafika jópofa. Persze ez kevés. Ha mindhárom játék olyan lenne, mint a Genji, azt mondanám, rendben, az első szoftverekből ezt lehet kihozni. A Ridge Racer 7, de még inkább a Gundam viszont lehangoló volt.
Ránézek a gépre, már egyáltalán nem tűnik olyan félelmetesnek. Kétbillió lebegőpontos művelet másodpercenként? Muhaha! Azt bárki mondhatja.
Egy év múlva újra találkozunk, megnézem, akkor mire leszel képes.