További Hardver cikkek
Az első szám a szlalom, a robot feladata, hogy a kacskaringós pályát pontosan követve előzze le a másik robotot. Kedvencünk, a huszas számú Johhny McSpeed nagy, lomha csótányra hasonlít, vánszorog, de mégis sikeresebb, mint az aprótermetű Tequilla, ami az orrunk előtt vágja le az egyik kanyart, és bár megpróbál átslisszolni egy következő pályaszakaszra, a szúrós tekintetű bíró kizárja a futamból.
Színérzékelő technológia
"A legelső versenyszámot a kezdőknek ajánljuk, a robot érzékelője a fekete és fehér színt különbözteti meg, a fényvisszaverődés értékeit táplálják a programba. Ezért fehér a pálya és fekete a vonal, amit a versenyző robotnak követnie kell. Szürke terepen nem is működne" - magyaráz Roland Stelzer, a RobotChallenge szervezője, civilben az Innoc, az osztrák innovatív számítástechnikai szövetség elnöke. Az eseményen öt ország több mint ötven, a robotika iránt érdeklődő fiatalja vesz részt. "Motiválni kell a fiatalokat, meg kell nekik mutatni, hogy az innovatív technológia tudománya nem unalmas. A tudománynak gyakorlatiasnak kell lennie, a legjobb eszköz, ha játék formájában tanulnak a jövő mérnökei. Minden számban másik robottal indulnak a versenyzők, van szlalom, akadályfutás, szumó, labirintus-járás, és koronggyűjtés, piros vagy kék zsetonokat kell felszedni a pályáról" - mondja Stelzer, közben az akadályfutásban egy bumszli versenyző oldalra huppan. Vad röhögés a teremben, a tervező zavartan vigyorogva elsomfordál, utánaeredünk.
A bumszli a brit Konstantinos Stogiannaris DragonBot nevű versenyzője, a sárkányjelleget két vörös fröccsöntött szárny adja. "A kamerák miatt bevilágítják a pályát, és a szenzor megzavarodik, máshol érzi a fekete-fehér határértéket. Túl erős volt a fény, de a szumóban biztos, hogy én nyerek. Ha nem eszem előtte, mindig nyerek" - állítja, majd a robothoz fordul és vele is közli, most nem eszik virslit, úgyhogy a következő számban jobban kell teljesítenie.
Hajrá, csótány!
A szumó előtt a szlalom döntője következik, amibe kedvenc csótányunk és egy versenyautónak álcázott, agresszív külsejű, mesterséges lény kerül. Csótány (vagyis Johhny McSpeed) újra a vánszorgó-taktikával él, a Lord Vector nevű viszont fél kört ráverve győzedelmeskedik. A tömeg hullámzik, egy négyéves pedig megrémül a felé haladó robottól. Ha ismerné Asimovot, tudná, nem eshet bántódása, a robotnak ugyanis nem szabad kárt okoznia emberi lényben, sőt, engedelmeskednie kell neki. Egy közelben álló tízéves szakértő elmagyarázza, bár ugyanaz az érzékelő mindkét modellben, Lord Vector esetében a motor szabályozásának megoldásait ügyesebben programozták.
A szünetben málnaszörpöt szolgál fel egy koktélrobot. Az üres pohárral a földre festett fekete vonalat követve egy szivattyúhoz gördül, tölt, majd visszatér. Gyors, mint egy előkelő étterem pincére, szimpatikus is, színesre mázolt billentyűzetgombok és villogó ledek díszítik. A koktélrobotoknak önálló fesztiválja is van, a Roböxoticát minden év decemberében rendezik. Az itt bemutatott példány az egyik legegyszerűbb technológia, egyetlen szenzor követi a fekete vonalat, majd a málnaszörp-szivattyúhoz érkezve lámpát gyújt, amit a pumpa fényszenzora érzékel, és tölteni kezd.
A málnaszörp után virslit kapunk, kivételesen emberpincértől, Konstantinos kivételével az összes résztvevő eszik. Mellettünk Robert John professzor, a leicesteri De Montfort egyetem mesterségesintelligencia-tudósa. Kutatóintézetében dolgozták ki többek között a brit hadsereg bombakereső robotját, amit aztán Észak-Írországban vetettek be. Azért jött, hogy a résztvevőknek a Fuzzy Logic elvről beszéljen. Fuzzy Logic van például a fejlettebb mosógépekben, lényege, hogy a bizonytalant is képes modellezni, az elektronika emberi módon gondolkozik. "Nem kizárólag eldöntendő kérdések megválaszolására képes, érzékeli, mennyi ruha van, és az mennyire piszkos, milyen hőmérsékletű a víz, mosás közben is beavatkozik, ha arra van szükség" - magyaráz. Az eseményt záró robotfocimeccs Robert John szerint az egyik legmagasabb szintű technológia, amelyben a Fuzzy Logic is előkerül. "A focisták együttműködnek, csapatban játszanak, és a tanulni is képesek, akár a meccs közben is. Bonyolult rendszer, fel kell ismernie a labdát, a csapattársakat, és az ellenfél játékosait is" - mondja.
Szumó, kövér robotoknak
A szumóban a kör alakú pályáról kell kilökni egyik robotnak a másikat, itt más technológiát használnak a versenyzők. Egyfelől szükség van a színeket megkülönböztető szenzorra, hogy a fehér szélű fekete körben maradjon a versenyző, és érintésérzékelő is kell, hogy tudja hol az ellenfél. A győzelemben a játékstratégia-programozása is döntő, például egy meghatározott erősségű nyomás érzékelése esetén oldalra mozdulni, és engedni az ellenfelet kirohanni a pályáról. Konstantinos Stogiannaris mint az igazi szumóversenyzők, meghajol a kör előtt. DragonSumo nevű robotjának a Code Red nevű ellenfél veselkedik, taszigálja, és lassan, de biztosan kicsúsztatja a körből.
Az osztrákok mellett német, svájci, szlovák és brit versenyzők indulnak, hiányoljuk a magyarokat. Roland Seltzer elmondja, bár honlapjukon sok a magyarországi találat, és szívesen látnák a magyar műszaki egyetemek, informatikai technikumok jelentkezését, eddig senki sem érdeklődött az ingyenes eseményről.
Ronda házat rajzol
A szlovák Richard Balogh, a pozsonyi műszaki egyetem kutatója, rajzolórobot-bemutatóval készült. A többféle programnyelvvel (C, C++, Java, Logo) irányítható robotnak bluetooth-kapcsolattal juttatja el a parancsot, például, hogy rajzoljon négyzetet. "Amivel most programozok, egy Logo nevű, gyerekeknek készült rajzolóprogramnyelv. Azt mondom neki, fordulj négyszer kilencven fokban jobbra, ötven egységnyit. A négyzethálós papíron egy pixel felel meg egy egységnek" - magyaráz. A tollal felszerelt kerek robot lelkiismeretesen tökéletes négyzetet ír, amikor viszont azt kérjük, inkább házat rajzoljon, megmakacsolja magát és beazonosíthatatlan krikszkrakszot vés a papírra. Tervezője szerint az utazás bolondította meg.