
Nem alszunk rosszabbul a játékoktól
További MP3 cikkek
A dél-ausztráliai Adelaide Flinders Egyetemén végzett kutatás résztvevői megállapították, hogy tizenéveseknek stimuláló videojátékok után átlag 7 és fél perc kell az elalváshoz. Ami nem sokkal több, mint egy nyugis dokumentumfilm passzív befogadását követő 3 perc. Az eredmény azért meglepő, mert a kérdésben megosztott tudományos szakirodalommal ellentétben, az általános vélekedés szerint a játékok és a velük járó izgalmi állapot nehezíti az elalvást. A későbbi következtetéseket árnyalhatja az a tény, hogy míg játék közben egyetlen tesztalany sem szunyókált el, a dokumentumfilm viszont egyharmadukat ringatta álomba.
„Meglepődtünk, hogy az erőszakos videojátékok után nem volt szükségük több időre az elalváshoz” – jelentette ki a kutatást vezető Michael Gradisar.
Modern hadviselés kontra pingvinek
Tizenhárom 14 és 18 év közötti fiú volt a tesztalany. A bevezető tesztéjszaka előtti héten naplót kellett készíteniük alvási szokásaikról, amit felhasználtak a vizsgálatok alatti körülmények kialakításához (például, hogy ugyanabban az időben aludhassanak el, mint normális esetben). Valamennyien jó alvók, lefekvés után 15 percen belül elnyomja őket az álom. Napközben nem alszanak sokat (vagy egyáltalán nem), és éjszaka sincsenek azonosítható alvászavaraik.

Teszt közben paplanos ágyban ültek, a helyiséget halovány fény világította be. Az ötvenperces kísérleti részben a Sony PlayStation 3-ra írt (2007-es kasszasiker) Call of Duty 4: Modern Warfare-en játszottak, míg egy másik este a 2006-os év Oscar-díjas dokumentumfilmjét A pingvinek menetelését nézték. A két laboratóriumi este között pontosan egy hét telt el.
„Szándékosan választottunk ennyire nyugodt dokumentumfilmet” – magyarázza Gradisar. – „Az volt a célunk, hogy ellentétes hatása legyen, mint a nagyon stimuláló erőszakos videojátéknak, mert reményeink szerint így lehetett leginkább befolyásolni az alvást.”
A teszteredmények
Az elalvási látenciát (az az időtartam, ami az elalvásig eltelik) és az alvásarchitektúrát (az egyes alvásszakaszok teljes alvásfolyamathoz viszonyított aránya) elektroenkefalográffal (EEG), elektromiográffal (EMG) és elektrookulográffal (EOG) mérték. A kognitív éberség méréséhez szintén EEG-t használtak. A jobb mutatóujjra szerelt oximéterrel a fiziológiai izgatottság állapotának leggyakrabban vizsgált mutatóját, a szívritmust figyelték.

Tizenegy tesztalanynak játék után volt hosszabb időre szüksége az elalváshoz. Kettő viszont hamarabb elaludt. Heten jegyezték meg, hogy a játékot követően kevésbé álmosak, mint a dvd után. Négyen egyformán álmosak voltak, kettőt a dokumentumfilm tartott inkább ébren. Jelentős különbséget nem találtak a teljes alvási idő százalékszámokban kimutatható feltételei között. A teljes alvási idő gyors szemmozgású (REM, szem gyorsan mozog különféle irányokba, még akkor is, ha a szemhéjak lehunyva maradnak) és REM nélküli alvásból áll. Utóbbinak a lassú hullámú alvás az utolsó szakasza, amikor a nagy amplitúdójú, lassú hullámok aránya az alvás mélyülésével egyre nő.
Fő a mértéktartás!
A szerzők szerint ezek az adatok azt igazolják, hogy a játékok alvászavart keltő hatása erősen megkérdőjelezhető. Az elalvási látencia csak minimálisan emelkedett, aminek csekély hatása (is alig) lehet a tizenévesek alvására. A szubjektív álmosság kimutatott csökkenése viszont épp elég lehet ahhoz, hogy az érintettek később térjenek nyugovóra. Gradisar szerint az ötvenperces kísérlet során tapasztaltak nem feltétlenül egyeznek a fiúk otthoni játékélményeivel, szokásaikkal.

„Nagyon kevés tizenéves korlátozza 50 percre esti játékidejét” – nyilatkozta. – „Ha több időt töltenek vele, nagyobb az érzelmi befektetés. A virtuális karakterükkel történtek alvást befolyásoló nyugtalanságot, frusztrációt válthatnak ki belőlük.”
Arra is felhívta a figyelmet, hogy a 16 év és 7 hónap átlagkorú tesztalanyok inkább „idősebb” tiniknek számítanak, azaz fiatalabbak esetében komolyabb lehet az alvás előtti videojátékok hatása. Míg a tesztalanyok jó alvók voltak, elképzelhető, hogy nehezebben elalvók, alvászavarokkal küszködők esetében másként hat egy-egy játék. A stimuláció mértéke jócskán eltér rendszeres és alkalmi játékosok között: előbbieknél folyamatosan csökken, utóbbiaknál inkább konstans, azaz átlagosan jóval nagyobb.

Gradisar szerint az éber állapot tovább tart fizikai aktivitást igénylő játékok (Nintendo Wii, vagy például a Guitar Hero) esetében. Konklúziója és szülőknek adott tanácsa a következő: „mértékkel mindent lehet.”
