Szökőnap
4 °C
9 °C
Index - In English In English Eng

Rosszul hat ránk a baljós avatár

2009.12.14. 10:15 Módosítva: 2009.12.14. 10:13
Virtuális környezetbeli reprezentációnkat – avatárokat – a digitális technológia következmények nélküli elemének tartjuk, holott az adott közegben mindenképpen befolyásolhatják gondolkodásunkat. Legalábbis egy friss felmérés szerint.

A decemberi Communication Research-ben megjelent felmérést az Austin-székhelyű Texas Egyetem Kommunikációs Kollégiumának tanársegéde, Jorge Peña, egy ottani PhD-hallgató, Nicholas A. Merola és Jeffrey T. Hancock, a Cornell Egyetem professzora készítették.

Orvosi ruhában, a Ku-Klux-Klan álarcában

A felmérést vezető Peña azt igyekezett demonstrálni, hogy az avatárok külleme szimultán válthat ki a felhasználóból negatív, antiszociális gondolatokat és fojthatnak el bennük pozitívokat.

Két kísérletet végzett: a résztvevők véletlenszerűen lettek megjelenítve sötét-, illetve fehércsuklyás, orvosi ruhát, illetve a Ku-Klux-Klan álarcát viselő, vagy átlátszó ruhát hordó avatárokkal. Feladatokat kellett végrehajtaniuk, például egy kép alapján történetet írniuk, vagy videojátékban részt venniük egy virtuális csapat tagjaként, s konszenzusra jutniuk a szabályok áthágását illetően. A sötét csuklyás és Klan-szerű egyenruhás avatárok által megjelenítettek csoportos helyzetekben és egyéni feladatokban egyaránt konzisztensen negatív, antiszociális viselkedést tanúsítottak.

avatar449

Korábbi pszichológiai felmérések megállapították, hogy ezek az egyenruha-típusok negatív hatást gyakorolnak szemtől szembeni interakciók során. A Cornell Egyetem két kutatója, Mark Frank és Tom Gilovich például kimutatták, hogy a sötét mezben játszó profi foci- és más csapatok sokkal agresszívebbek. Meglepő módon, sötét uniformisok a laboratóriumi munkára is hasonló hatást gyakorolnak. Az ember online megnyilvánulásait (gondolkodását, viselkedését, érzéseit) tanulmányozó Peña a számítógépes környezetről állítja, s igyekszik bizonyítani ugyanezt.

Miért leszünk antiszociálisak?

A jelenség automatikus kognitív folyamatokkal magyarázható. Amikor belépünk egy virtuális környezetbe, elvileg bárkivé – bármely karakterré – válhatunk. A virtuális karakterünkhöz kapcsolódó asszociációk nagyon finoman, áttételesen, de bevett sztereotípiákat idéznek fel bennünk: a rosszfiúk fekete ruhát, csuklyát hordanak és hasonlók. Ezek a képzettársítások tudat alatt afelé terelik a felhasználót, hogy az adott online környezetben antiszociálisabban gondolkodjon, cselekedjen, miközben elfojtja, nem hagyja tettekben megnyilvánulni a benne szunnyadó pozitívabb, közösségibb elképzeléseket.

avatar450

Peña szerint a felmérés főként videojátékok és harcszimulációk fejlesztői számára lehet hasznos. Érdekes következtetéseket von le: „az avatár megjelenését alakítva, növelhetjük a valószínűségét annak, hogy az emberek gyanakvás nélkül fognak előrejelezhető módon gondolkodni és viselkedni. Ennélfogva, egyszerűen megváltoztatva avatárunk konnotációit, automatikusan kompetitívebbé vagy kooperatívabbá tehetjük a virtuális találkozókat.”