További Szoftver cikkek
A Commodore-korszakban egyebek mellett az volt nagyszerű, hogy egy tehetséges ember könnyen megcsinálhatta a szerencséjét: visszatérő legenda például a Cybernoid alkotója, Raffaele Cecco esete, aki a játékból befolyt pénzből vett egy Ferrari Testarossát.
Ma már ez elképzelhetetlen lenne: ahogy a videojátékok egyre szebbek és bonyolultabbak lettek, úgy kellett egyre nagyobb csapat a készítésükhöz, és persze a fejlesztési költségek is nőttek. A piac viszont nem nőtt ilyen mértékben, ezért még a nagy játékkiadók is egyre kevésbé engedhették meg maguknak a kockázatvállalás luxusát: a sikeres játékok folytatásai egyre inkább meghatározták a kínálatot.
Ez a jelenség tavaly, a gazdasági válság évében tetőzött igazán. Soha annyi újrafeldolgozást, az eredetitől alig különböző folytatást vagy klónt nem termelt még a játékipar, mint 2009-ben: a Guitar Herók és EA-sportjátékok között alig-alig akadtak olyan eredeti darabok, mint a nagyszerű Brütal Legend. A nemrég megjelent Bioshock 2 sem hozott meglepetést, ugyanolyan, mint az elődje volt. Egyelten szerencséje, hogy a Bioshock az egyik leghangulatosabb, legötletesebb játék volt, amikor bő két és fél éve megjelent.
Art deco és kommunizmus
Az előd (bővebben lásd róla korábbi kritikánkat) azzal tudott kitűnni a belsőnézetes lövöldözős játékok (first person shooter, fps) közül, hogy igen eredeti, és a videojátékoktól igen szokatlan világba vitte a játékost. Ez a világ Rapture, egy víz alatti, lassan elpusztuló város, ahol egy balul sikerült utópiában kitörő polgárháború után a látogató már csak félig megőrült túlélőket és romokat talál. Viszont gyönyörű romokat: a tengerfenékre épült, art decós épületek és az elegáns belterek elhagyatottan is káprázatosak, melankóliát visznek Rapture amúgy eléggé horrorfilmes hangulatába.
Szóval a Bioshock olyan díszleteket teremtett, amik elvisznek a hátukon még egy játékot – főleg, ha olyan jó a sztorija, mint a Bioschock 2-é. Az első rész legfélelmetesebb ellenfelei a big daddy nevű, melák kiborgok voltak – a folytatásban viszont éppen egy szabadságát kereső big daddy a főhős. A fura csavart tetézi egy új ellenségtípus, a big sister megjelenése és eredettörténete, ami szorosan összefonódik Rapture jelenlegi irányítója, Sofia Lamb sztorijával.
Lamb kattant pszichiáter, akinek nézetei szöges ellentétben állnak Rapture eredeti alapítója, Andrew Ryan gondolataival: míg Ryan az egyén erejében hitt, addig Lamb a közösségében. A játék 8 évvel az első Bioshock történései – és Ryan halála – után játszódik, így Lambnak volt elég ideje kipróbálni a saját kis kommunizmusát. A játék kezdetekor már igencsak recsegnek ennek az utópiának az eresztékei is, de persze főhősünk keveri meg igazán a lecsót. És mire eljut Lambhoz, sok olyan kérdésre is választ talál, amik még az első részből maradtak (nem is spoilereznék tovább).
Shock a jóból
Akárcsak az első Bioshockban, a másodikban is jól kitalált ellenfelek és fegyverek várják a játékost – sőt, ez utóbbiak egy távolsági hekkelésre alkalmas kütyü kivételével funkciójukban teljesen megegyeznek az előd fegyvereivel, csak a grafikájuk más. Egyébként néhány új ellenfél és egy új, hekkeléskor megjelenő minijáték az, amiben a játék egyszemélyes része különbözik az elődtől – meg persze a gyönyörű új pályák.
Azt azonban a kiadó 2K Games is érezhette, hogy egy önálló folytatásban ennyi kevés lesz, ezért egyik fejlesztőstúdiójával még egy többszemélyes játékmódot is készíttetett. Ez alapvető lenne egy fps-ben, de a Bioschock annyira a szóló élményre épített, hogy abban nem volt multiplayer – és nekem őszintén szólva nem is hiányzott, de anno azért több kritika megemlítette, hogy nem lenne rossz, ha a játékosok egymás ellen is küzdhetnének Rapture nyirkos utcáin.
A második résszel ezt is megkapták a játékosok, és nem csak valami odavetett alibimultit, hanem olyat, amin látszik a törődés. A multiplayer rész 1959-ben játszódik, nem sokkal az első Bioshock történései előtt, és a fent említett polgárháború egyik résztvevőjeként próbálhatjuk ki magunkat hét játékmódban. Mindegyik jól illik Rapture-höz, az pedig általánosságban igaz, hogy szépen sikerült átültetni multiba a játék plazmidjait (a varázslatok helyi megfelelői) és a különféle biztonsági kütyüket (mindenekelőtt őrző-védő lövegeket).
Mindent összevetve a Bioshock 2 nagyon jó játék, olyan, amibe nehéz belekötni. Viszont rajongani is nehéz érte: a Bioshock 2007 őszén akkorát ütött, mint egy légkalapács – a folytatásnál már óhatatlanul elönti az embert az „ezt már láttuk” érzés. A Bioshock alkotói közül többen részt vettek a kilencvenes évek egyik legjobb akció-kalandjátéka, a sci-fi környezetben játszódó System Shock 2 fejlesztésében – itt az ideje elbúcsúzni az újabb sikeres szériától, és elgondolkodni, hogy legközelebb mihez biggyesztik oda a „shock” utótagot.