- Tech
- Szoftver
- hack n slash
- beat em up
- videojáték
- god of war
- dantes inferno
- isteni színjáték
- csonkolás
Na, ki a kaszagyerek?
További Szoftver cikkek
A beat’em up a nyolcvanas évek egyik nagy sikerműfaja volt a játéktermekben. Abban különbözött a szintén nagy karriert befutott shoot’em upoktól, hogy a játékosnak nem távolsági fegyverekkel, hanem közelharcban kellett osztania a halált okozó testi sértést (a Double Dragon és a Renegade például nagy klasszikusok a zsánerben).
Hamar megjelent a műfaj fantasy vadhajtása, a hack’n slash – Golden Axe, megvan valakinek? –, amiben a játékos karaktere már fejszékkel, csatabárdokkal és más, nyolc centiméteresnél nagyobb pengehosszúságú eszközökkel rendezhette át az ellenfelek anatómiáját.
A hack’n slash műfaj kicsit eltűnt az ezredforduló után, majd 2005-ben támadt fel látványosan a görög mitológiában játszódó God of Warral, két évvel később pedig a folytatásával. Ezeknek a játékoknak azonban volt egy nagy bajuk: csak PlayStation 2-re jelentek meg, az akkori Xbox-tulajdonosok hiába csorgatták a nyálukat. Hogy a mostani konzolgeneráción ne ismétlődjön meg ez a fiaskó, az Electronic Arts nemrég kiadta a saját God of War-epigonját, a Dante’s Infernót, a PlayStation 3 mellett természetesen Xbox 360-ra is.
Ki itt belépsz, élezd a kaszádat
A címből leeshet, hogy a játékot Dante Isteni színjátékának első része, a Pokol ihlette (az EA ki is adta újra a művet a játék reklámkampányában). Igen, a majdnem hétszáz éves kötelező olvasmány, „az emberélet útjának felén / egy nagy sötétlő erdőbe jutottam”, satöbbi. Ez borzalmas szentségtörésnek tűnhet, pedig a reneszánsz mester eredeti tercináiban tökéletes forgatókönyvet ad egy hack’n slashez. A Pokolban vannak pályák, főszörnyek és mindenféle ötletes halálnem és kínzás az ólomcsuhától a nyilazó kentaurokig.
A játék a kissé erőltetett keretsztorit leszámítva énekről énekre, pontosan követi ezt a forgatókönyvet, és nagyon pofás, néhol Bosch-t idéző látványvilággal idézve meg a helyszíneket, ahol az örök kárhozat tanyázik. A főhős viszont nyilván nem lehetett az elbeszélő költeményben filozofáló költő (bár kísérője továbbra is Vergilius): a játékbeli Dante a keresztes háborúk veteránja, aki annyi bűnt követ el, hogy a Sátán valami kifacsart logika mentén szerelmét, Beatrice-t ragadja el a pokolba. Danténak több sem kell, rögtön az első pályán elragadja a Halál kaszáját, kedvese után ered, és bugyorról bugyorra haladva szembesül saját bűneivel is.
Ezzel a körítéssel viszonylag könnyű megbarátkozni, azzal már kevésbé, hogy a játék nem nagyon akar több lenni egy God of War-klónnál. 2005-ben az első God of War a látványon túl azzal dobta fel a műfajt, hogy pár kalandelemet és logikai fejtörőt hozott bele. A Dante’s Inferno szépen felmondja ezt a leckét, de nem tesz hozzá semmit. Pedig nem ártana, mert alapvetően egyszerű műfajról van szó, aminek sajátjai a lineáris pályák és a sokszor ismétlődő feladatok. A Dante’s Inferno egyszerűen tudomásul veszi ezeket a korlátokat és nem próbálja ledönteni, így lesz belőle egy szórakoztató, de könnyen felejthető horror-akciójáték. Első próbálkozásnak azért nem rossz az EA-től.
Meg kell említeni, hogy a játék dobozán 18-as karika díszeleg, és nem véletlenül. A Dante’s inferno annyira gyerekjáték, amennyire az Amerikai pszicho gyerekkönyv. Tobzódik az erőszakban és a morbid ötletekben. A program körül kirobbant botrányok egyikében például egy nemzetközi dadusszervezet az ellen kelt ki, hogy a játék achievementet (virtuális trófeát) ad azért, ha a játékos megöl húsz megszenteletlen kisbabát (ami a játék egyik szörnyfajtája). Szóval nem érzékeny lelkűeknek készült a Dante's Inferno, de ez érthető, elvégre mégiscsak a pokolban játszódik. A fejlesztő Visceral Games (korábban EA Redwood Shores, a Dead Space és Godfather alkotói) vezetője egyébként nemrég azt nyilatkozta, hogy a Macbethből is szívesen készítene játékot.
Dante's Inferno
Az istenek gyilkosa visszatért
A Dante’s Inferno februárban még éppen idejében jelent meg ahhoz, hogy kicsit lehalássza a piacot, aztán másfél hónap elteltével a Sony megmutatta, hogy mivel lehet igazán felülmúlni az első két God of Wart. Természetesen a harmadik God of Warral, amivel mostanra készült el a cég Santa Monica-i fejlesztőstúdiója.
A God of War III-nak már az első jelenete igazolja, hogy a Dante’s Inferno miért csak legfeljebb ötpernégyes játék. A nyitó képsorokban a fellázadt titánokat látjuk, akik éppen ostromra indulnak az Olümposz ellen (így végződött a God of War II). A titánok lenyűgözően hatalmasak, és egyikükön, Gaián ott egyensúlyoz a sorozat főhőse, Kratos, a félisteni erejű, kegyetlen spártai katona. Kratos csak hangyának tűnik Gaia mellett, aki nekiáll a tengeristennel, Poszeidónnal harcolni.
Ahogy ők küzdenek, a kamera nézőpontja többször változik, és Kratos hol függeszkedve, hol ugrálva marad Gaián, miközben segít neki megküzdeni az istennel. Grandiózus első tíz perc, és a játék mindvégig ilyen epikus marad, tele monumentális szörnyekkel és legalább négy számjegyű body counttal.
Nemcsak nagy, gyönyörű is a játék: a jelenlegi konzolgeneráción nem nagyon találni szebb grafikájú programot (legalábbis a műfajban biztosan nem). A zene is méltó hozzá: kórussal támogatott, heroikus nagyzenekari művek szólnak Kratos hentesmunkája alatt, tökéletesen passzol hozzá. A játékmenet egyszerű, „mész és leölsz mindenkit” alapjainak pedig a korábbiaknál összetettebb fejtörőkkel adtak kontrasztot a fejlesztők. Egy ponton majdnem egy órát eltöltöttem azzal, hogy átrendezzek úgy egy labirintust, hogy kijussak belőle, szóval nemcsak gyilkolás van a játékban (igaz, főleg az, csak Kratos kasza helyett két láncos pengével nyomja).
És persze a God of War III is felnőtteknek szól, az egy percre jutó lefejezések és csonkolások száma megközelíti egy csirkefeldolgozó üzemét, a perverz ötletek pedig a „kitépem a küklopsz szemét”–„leszakítom a titán körmét”-skálán mozognak. Aki bírja az ilyesmit, feltétlenül próbálja ki, véres szórakozásban továbbra is Kratos a király. De legalább már az xboxosoknak is van valami.