Elemlámpával a gonosz ellen
További Szoftver cikkek
A játékplatformok exkluzív játékai – vagyis azok, amik csak egyetlen konzolra jelennek meg – mindig kiemelt figyelmet élveznek a játékipar óriásainál. A Sony erős marketinggel támogatja a kizárólag PlayStation 3-ra megjelenő programokat, a Microsoft pedig az Xbox 360-exkluzív címeket tolja – ebben semmi meglepő nincs. Meghökkentő viszont az a kísérletező szellem, amivel az utóbbi hónapok jelentős platformexkluzív játékai közül kettő, az Alan Wake és a Heavy Rain feszegeti a videojáték kereteit.
Életmentő ceruzaelemek
Az Xbox 360-ra készült Alan Wake-et a leginkább a Max Payne-ről ismert Remedy Entertainment fejlesztette. A Max Payne briliáns noir akciójáték volt, és az Alan Wake is sötét tónusokat használ: a játék rögtön egy Stephen King-idézettel és egy rémálommal adja meg az alaphangot. A cselekmény a későbbiekben is valahol a Twin Peaks-es misztikum és a King-toposzok között keresi útját: a címszereplő alkotói válsággal küszködő író, aki feleségével egy festői hegyi kisvárosba érkezik pihenni. Ahogy az ilyenkor lenni szokott, az első sarkon felbukkan A Gonosz Jelenlét, az asszonyka eltűnik egy tóban, Wake pedig egyik rémlátomásból a másikba csöppen, míg már azt sem tudja, mi álom és mi valóság.
A horrorsablonokból építkező sztori nem túl eredeti, az viszont ötletes, hogy a Remedy úgy meséli el, mint egy tévésorozatot. Vagyis a játékot nagyjából egy-másfél órás epizódokra bontották, mindegyiknek van íve, izgalmas lezárása (csavar, válasz egy fontos kérdésre vagy cliffhanger), nagyszerű végcímzenéje, és a másodiktól kezdve mindegyik epizód úgy kezdődik, hogy összefoglalja, mi történt az előzőekben. Sőt, a játékhoz még egy külön minisorozat élőszereplős webizódjait is meg lehet nézni a neten.
A főhőst szívató, tárgyakat és embereket is megszálló gonosz egyetlen gyengéje a fény, ezért ennek központi szerepe van a játékban. Alan Wake elemlámpával a kezében kóborol a kisváros melletti erdőben, a mentési pontokat a közvilágítás fénypászmái jelzik, kezdeti zseblámpánkat pedig egyre nagyobb kézi reflektorokra cserélhetjük (és elemeket is kell keresni hozzájuk, akárcsak lőszert a fegyverekhez). Persze igazi fegyverek is vannak a játékban, ezekkel adhatunk eutanáziát a megszállt városiaknak, miután a fénnyel legyengítjük őket. A hagyományos harcnak ez a megbolondítása a fénnyel nagyon feldobja az Alan Wake-et és ritka komor hangulatot teremt. A kicsit lassan beinduló sztori pedig a második epizód végefelé azért elragadja a játékost.
Kisebb hibái vannak a játéknak, főleg néhány animáció (a főhős ugrása például elszomorítóan gyenge) és pár rondább textúra. Engem viszont leginkább a főhős zavart: Max Payne egy tökös legény volt, aki elment a rosszfiúkhoz rendet rakni, Alan Wake személyisége viszont nem túl erős, és többnyire csak sodródik az eseményekkel. Talán majd a következő, már készülő évadban jobban magára talál, de egyelőre tévésorozatos mércével nézve ő egyszerűen gyenge karakter a játékban. Ennek ellenére az Alan Wake jó játék és ígéretes tévésorozat, az a négy pont ott lent egy igen erős négyest jelez.
Alan Wake
Az origamis gyilkos nyomában
A Heavy Raint már jóval nehezebb értékelni, legalábbis a hagyományos műfaji keretek között. A játék ugyanis egyáltalán nem úgy kezdődik, mint egy játék. Főhősünk, egy fiatal családapa felébred az ágyban. Megjelenik egy ikon jelezve, hogy nyomjuk meg a kontroller joystickjét felfelé. Ha megtesszük, a családapa felkel. Bemegyünk a fürdőszobába. Megint felvillannak diszkrét kis ikonok, ha az ezekhez tartozó megfelelő gombokat megnyomjuk, a férfi lezuhanyozik. Újabb gombnyomásokra felöltözik. Aztán megreggelizik, és elkezd otthon dolgozni a tervezőasztalnál (merthogy építészmérnök).
És így megy ez tovább: megjön a feleség, megjönnek a gyerekek, beszélget a család, a játékos meg csak néz, hogy mi ez a marhaság. Eltelik bő fél óra úgy, hogy semmi, de semmi akció vagy konfliktus nincs a játékban. Aztán egyszer csak váratlan tragédia történik, és rögtön értelmet nyer az egész. A sok hétköznapi cselekvés szerepe az immerzió, hogy bevonja a játékost a sztoriba – és így sokkal jobban hasson egy olyan jelenet, mint az említett tragédia. Ha rögtön a tragédiával kezdődne a játék, sokkal kisebb hatása lenne. És tele a játék immerzív trükkökkel: a töltőképernyőn például közeli animációkat látunk a főhősökről: szemkontaktus a játékossal, egyszerű, és mégis nagyon hatásos.
Játéktechnikailag végig ennyit nyújt a Heavy Rain: amikor megjelenik egy ikon, meg kell nyomni a joystickot vagy egy gombot, esetleg több gombot egyszerre. Kis túlzással persze minden játékban az a cél, hogy a megfelelő pillanatban meg kell nyomni a megfelelő gombot – és ha így nézünk, a Heavy Rain nem csinált mást, mint elemeire bontotta és újra felépítette a kalandjáték zsánert. Viszont úgy tette ezt, hogy mindent alárendelt a cselekménynek. A gombnyomásokkal hol beszélgetéseket irányítunk, hol teljesen banális tetteket hajtunk végre (például megborotválkozunk), hol pedig az életünk múlik rajtuk, de mindez másodlagos. A lényeg a történet – és az, ahogy a játékos azt alakítja. A Heavy Rain igen bátran elszakadt a játékoktól az interaktív filmek felé (a grafikájával is, döbbenetesen szépek a közeliek a karakterekről).
Persze egy ilyen koncepciót csak egy kivételesen csúcsszuper történet visz el a hátán, de szerencsére a Heavy Rainnek ilyen sztorija van. A fejlesztő Quantic Dream igen furcsa, de gazdag világú játékairól ismert (Omikron, Fahrenheit), és most különösen kitett magáért. A sztori egy titokzatos sorozatgyilkos körül bonyolódik, aki kisgyerekeket rabol el és öl meg, és minden gyilkosság helyszínén hagy egy origami figurát. A kezdeti egy főhősből a történet kibontakozásával négy lesz: a családapa úgy keveredik bele, hogy az ő fiát rabolja el az origamis gyilkos, a másik három karakter pedig egy sci-fibe illő kütyükkel nyomozó FBI-ügynök, egy régivágású magánnyomozó és egy túlságosan kíváncsi újságírónő. Négyük sorsa összefonódik a gyilkoséval, sokkoló jelenetek és videojátékoktól ritka katartikus pillanatok garantálva.
A gyilkos személye minden újrajátszáskor ugyanaz, de hogy mi történik a főszereplőkkel, az teljesen a játékoson múlik – én például elbénáztam néhány kulcsfontosságú jelenetet, így ritka lehangoló végkifejletet hoztam össze: mindenkit megöltek, kivéve egyvalakit, aki öngyilkos lett. De a történet erejére jellemző, hogy azonnal újra akartam játszani az elejétől, hogy összehozzak valahogy egy feloldozó happy endet.
Gyanítom, hogy a Heavy Rain a játékosok nem kis részének nem tetszik majd, mert nagyon elüt mindentől, amit eddig játékként ismertünk. De aki elég nyitottan áll hozzá, briliáns krimit izgulhat végig, akár többször.