További Szoftver cikkek
Az önkéntes a Grazi Műszaki Egyetem és az UCL (University College London) szimulációjában vett részt. (A két felsőoktatási intézmény kutatói a „kevert” – virtuális, bővített, stb. – valóság környezetek fejlesztésére és alkalmazására létrejött európai uniós PRESENCCIA konzorcium tagjaiként kerültek kapcsolatba egymással.) Azután esett rá a választás, hogy egy egészséges tesztalany szintén sikerrel vette az akadályokat.
„Imádta” – kommentálta a kísérletet Doron Friedman, az UCL csoport tagja. „Elmondása szerint fantasztikus érzés volt arra gondolnia, hogy mozognak a lábai.” Pedig a férfi csak a gondolataival navigált.
Az agy-számítógép interfészt immerzív virtuális valósághoz kapcsoló projektben a graziak az agyból elektródákon és/vagy implantátumokon keresztül érkező jelek mérésére specializálódtak, míg a londoniak feladata a megfelelő, azaz minél hitelesebb „alámerülést” (immersion) biztosító szimulált környezet kidolgozása. A kísérlet célja, hogy a felhasználók kizárólag gondolati úton, fantáziájuk segítségével tájékozódjanak és mozogjanak ebben a közegben. Nem kell a hasonló projektekből ismert sisakot viselniük, koponyájukra elektródákat rögzítenek, miközben az agy elektromos aktivitását EEG monitorozza.
A három falra és a padlóra sztereó videofelvételeket vetítenek. A 3D élményt speciális szemüveggel érik el, így valósítva meg azt az illúziót, hogy a felhasználó valóságnak érzi a szimulációt. Egy olyan valóságnak, melynek ő is részese. Elég csak arra gondolnia, hogy jön-megy ebben a közegben, és máris úgy érzi, hogy tényleg jön-megy.
VR és játékterápia
A projekt általános trendhez kapcsolódik: a virtuális valóság egyre népszerűbb eszköz a fizikai és pszichológiai rehabilitáció (például fantomvégtagok okozta fájdalmak kezelése) során.
A kontrollált szimulált környezetek új lehetőségeket és motivációkat nyújtanak a mozgáskorlátozott betegeknek. Úgy hajtanak végre fizikai feladatokat, hogy közben agyukat fizikai mozgás nélkül stimulálják.
Bizonyos szempontból azokra a betegekre emlékeztetnek, akik azért játszanak például a World of Warcraft-ban, mert ott olyan tetteket tudnak megvalósítani, melyekre a valóságban képtelenek lennének – értékeli a virtuális valóságok szerepét, és von párhuzamot a játék-univerzummal Jessica Bayliss, a New Yorki Rochester Technológiai Intézet szintén agy-számítógép interfészekre és VR-re szakosodott kutatója.
A stroke kezelése
A technológia hasznos lehet a sajnos már népbetegségnek számító stroke (népies nevén gutatütés) utáni rehabilitáció során is. Ugyanakkor egyelőre még nehéz bizonyítani, hogy valóban a VR segít, vagy a beteg különben is hasonló tempóban épülne fel – figyelmeztet az EEG létrehozásában részt vett Christoph Guger. Viszont könnyen belátható, hogy a szimulált környezet és a élmény hitelessége erőteljesebbé teszi az elképzelt mozdulatokat. Ha a technológiát továbbfejlesztik, súlyosan mozgáskorlátozott személyek idővel munkahelyeken és a közösségi interakciókban is nagyobb szerephez juthatnak.
Korlátozó tényező, hogy a gondolatokkal generált virtuális mozgások száma korlátozott, ráadásul jelen állás szerint sikeres kivitelezésük sem biztos.