További Szoftver cikkek
Magyar videojáték-fejlesztő előtt akkora lehetőség még sosem adódott, mint a Crysis Warst készítő Crytek Budapest stúdió tagjai előtt (illetve amikor igen, azt súlyosan elcseszték derék honfitársaink). Bár pár év múlva a Crysisról csak a megdöbbentően látványos grafika, és az ahhoz mért durva hardverigény fog csak megmaradni a játékosok közös tudatában, nem az, hogy mennyire volt jó maga a játék, az fix hogy emlékezni fogunk rá. Akárhogy is, 2007 legnagyobb durranása a Crysis volt a pécés játékok világában, és most ehhez a játékhoz készíthetett folytatást egy magyar fejlesztőcsapat, ami nagyjából olyan, mintha Sam Raimi a fejébe venné, hogy Magyarországon forgatja a következő Pókember-filmet, magyar stábbal, magyar színészekkel.
Egy kis gyorstalpaló azoknak, akiknek kimaradt volna az alapjáték: a Csendes-óceán egy trópusi szigetén lezuhan egy földönkívüli űrhajó, odamennek körülnézni a kemény amerikai legények (ezek lennénk mi), meg a gonosz észak-koraiak, aztán az űrhajóból kijönnek az idegenek is, és mindenki lő mindenkire bazi nagy fegyverekkel. És persze a végén mi nyerünk, mert van szuperhitech nanoruhánk, amivel tudunk láthatatlanok lenni, vagy nagyon gyorsak, vagy nagyon erősek.
Vissza a szigetre
A Warhead nem teljes értékű folytatás, inkább kiegészítő lemez, bár önmagában is fut, nem kell hozzá az alapjáték. Nagyjából a régi játékmenettel kapunk egy új történetet, ami a Crysiséval párhuzamosan fut, csak éppen a sziget túlsó oldalán, ahol a koreaiaknak sikerül fogságba ejteni egy idegent, és egy konténerbe zárva megpróbálják hazavinni, mint az arctámadót az Aliens 2-ben. A párhuzamos történetből adódik, hogy aki játszott az alapjátékkal, az már úgyis tudni fogja az egész sztorit előre, aki meg nem, egy szót sem fog érteni belőle.
Az alapjáték sótlan főszereplője után kapunk egy egészen szórakoztató új hőst, Pszichót, a brit fenegyereket, meg a pilóta haverját, O'Neillt, akik felváltva húzzák ki a másikat a bajból, a legelcsépeltebb B-akciófilmes macsó szövegekkel szórakoztatva egymást. A feladatunk a konténer üldözése, közben a fél koreai néphadsereg, plusz a Mátrix repülő-csápos robotjaira emlékeztető idegenek lemészárlása. És persze itt is megfagy a dzsungel a játék felénél, teljesen új hangulatot, és persze még látványosabb rombolási lehetőségeket adva.
Mint a moziban
A Crysis egyik nagy dobása a szabad játékmenet (vagy legalábbis annak illúziója) volt: arra kóboroltunk a szigeten, amerre csak akartunk, mindenhol szembejött valami megoldandó probléma. Na, a Warheadben ez már nincs meg, itt aránylag lineárisan vezetnek végig a feladataink a játékon; cserébe egészen filmszerű lesz a sztori, 8-10 perces mozik szakítják meg a hentelést, és az egyik előre beállított, akciófilmklisé jelenetből a másikba csöppenünk. Lesz autós üldözés, hullámokban támadó idegenek legéppuskázása rögzített lövegekkel, száguldó vonat tetején ugrálás, földalatti labirintusban bolyongás, rakétavetős párbaj hegy méretű pókrobotokkal (amikre a játék az idétlen "exobőr" nevet aggatja), és persze az alap dzsungelben rambózás, a Crysis védjegye.
Egyébként minden nagyjából maradt a régiben: ugyanazok a fegyvereink, ugyanazokat a járműveket vezethetjük, ugyanazokat az ellenségeket lőjük halomra, és a nanoruha is a régi trükköket tudja: rövid ideig tartó láthatatlanság, szupersebesség, vagy szupererő.
Beszélni kicsit magyar
Bár az, hogy a Warhead semmilyen téren nem marad el a tavaly Év Jétáka díjakat nyert Crysistól, igencsak dicséretes a magyar fejlesztőkre nézve, a játék legjobb vonása mégsem az ő munkájukat dicséri, hanem a szinkron megalkotóit. Persze, magyar videojáték-szinkronok közül nem olyan nehéz kiemelkedni, az eddigiek általában a kínos és a nevetséges között mozogtak, de a Warhead magyarítása egyszerűen baromi jó, simán veri a tévésorozatok 80-90 százalékát: hitelesek a szövegek, jól adják elő őket a színészek. És úgy röpködnek a bazmegek, hogy öröm hallgatni - nem mintha alapban a káromkodás pozitívum lenne, de egy tűzharc közepén, ahol megjelenik pár idegen lény is bónuszban, ne az legyen a reakció, hogy "a nemjóját". Még a klasszikus azbesztmegbassza is felhangzik egy különösen sűrű jelenetben, csodálatos pillanat.
Ne játszd újra, Sam
A Crysis nagy hátulütője anno a brutális gépigény volt, ami a Warheadnél már nem annyira vészes: egyrészt ugyanazon a gépen is kicsit jobban fut, mint az alapjáték, másrészt egy év alatt azért fejlődött az átlag pécé annyit, hogy legalább elinduljon a játék alacsonyabb grafikai opciókkal a legtöbb játékosnál (minimum grafikával is jóval látványosabb, mint a hasonló játékok többsége).
A legfőbb negatívum (már azon felül, hogy újdonság igazából nincs benne az alapjátékhoz képest) a Warhead játékideje. Ha nagyon kényelmesen állunk neki, két este alatt kivégezhető az egész, ha kicsit jobban ráállunk, és a szivatósabb részeknél nem átallunk kicsit lejjebb venni a nehézségi szintből, akár egy ültő helyünkben is lenyomhatjuk. Ami kombinálva azzal, hogy sok választásunk nincs abban, hogyan is játsszuk végig, olyanná teszi a Warheadet, mint egy nyári sláger-akciófilm: egyszer végigüljük, remekül szórakozunk vele, aztán többet elő nem vesszük.
Ebben a kategóriában mindenesetre a legjobbak egyike, és messze a legprofibb munka, amit valaha magyar játékfejlesztőktől láthattunk; kicsit fájdalmas is, hogy a kézikönyvben nincsen stáblista, amiből mindenki megtudhatná, kik tették a játékot a gyönyörűen megrajzolt dzsungelben visszhangzó robbanások és bazmegek mögé.