Az eszköz emberi füllel nem hallható, tudatküszöb alatti (szubliminális) hangot használ. "Az üzenetet továbbító hanghullám közli a felhasználóval, hogy hagyja abba a játékot. Az üzenet másodpercenként tíz-húszezerszer megismétlődik. A játékos nem hallja a hangot, tudattalanja azonban érzékeli és a játék megszakítására ösztönzi. Tesztjeink alapján a hang működik" - mondta Yun Yun-hae, az eszközt fejlesztő Xtive vállalat vezetője a Korea Times-nak.
Addiktív
A 2005-ben alapított Xtive vállalat kutatói egy évet töltöttek a megfelelő hangsorozat kifejlesztésével, abban a reményben, hogy csökkenthetik a koreai tinédzserek játékfüggőségét. A hálózati játékok addikciója komoly társadalmi problémát jelent a távol-keleti országban, a hírügynökségi jelentés szerint haláleset is előfordult a játék-okozta kimerültség miatt.
Koreai statisztikák szerint a középiskolások tíz-húsz százaléka a kezelésre szoruló webfüggők kategóriájába sorolható.
"Fejlesztésünkkel a játékos saját maga adja fel függőségét és így nincs kitéve az erőszakos leszoktatásnak" - mondta Yun. A cég a kormányzattal és a játékkészítő vállalatokkal is együtt akar működni az eszköz forgalmazásában. "A játékkészítők installálják a rendszert, ami egy meghatározott időtartam után eljuttatja a hangot a felhasználóhoz" - tette hozzá.
Ki tudja, hogy működik?
Yun Yun-hae és a Korea Times cikke nem árul el részleteket a technológiáról, így nem derül ki, a gyakorlatban hogy alkalmazza az eszközt. Egy friss kutatás szerint mindenesetre a szubliminális, tudatküszöb alatti képek hatnak az emberre, azonban a vizsgálatról írt tanulmány nem foglalkozik a hallhatatlan hangokkal. Tavaly nyáron egy olyan csengőhang híre járta be a nemzetközi sajtót, amit állítólag csak a fiatalok hallanak. Tesztünk azonban cáfolta a szenzációt.