További Szoftver cikkek
ELIZA, a lélekgyógyász
Az elsõ szimulált intelligencia, a Joseph Weizenbaum által fejlesztett ELIZA tizenkét évvel Turing halála után, 1966-ban debütált a szobaméretû IBM 7094-en. Tervezõje a terápiás célokra akkoriban ideálisnak vélt, pácienseit aktívan hallgató pszichoanalitikus stratégiából kiindulva, az azt alkalmazó lélekgyógyász szerepét osztotta ki rá.
Annyira hitelesnek és emberinek tûnt, hogy még Weizenbaum mindenrõl tudó titkárnõje is beült hozzá, és elbeszélgetett vele személyes problémáiról. Több felhasználó osztotta meg vele legmélyebb titkait. Gyakorló pszichiáterek keresték fel, klinikai segédként óhajtották munkába állítani.
Talán még a Turingról elnevezett, a mesterséges intelligenciát mérõ teszten is jól teljesített volna. A teszt lényege, hogy a vizsgáztató változatos kérdéseket tesz fel egy gépnek és egy embernek. A három résztvevõ különbözõ helyiségekben tartózkodik. Ha kellõen hosszú idõ után sem derül ki, melyik választ adta az ember, illetve melyiket a gép, utóbbi intelligensnek tekinthetõ. Eddig még egyetlen mesterséges entitás nem ment át rajta, bizonyára ELIZA sem tévesztette volna meg a tesztelõt, viszont az is valószínû, hogy kései riválisainak nagy részénél jobb eredményt ért volna el.
Szeret, nem szeret
Sokan vitatják a módszert: az intelligencia egyrészt bajosan mérhetõ, másrészt definiálni is nehéz. Például mit kezdjünk az érzelmekkel?
Holott már ELIZA felvetette a lehetõséget, hogy idõvel egyfajta érzelmi kapcsolat alakulhat ki a felhasználó és a számítógép között. De miféle kapcsolat? A kérdéssel számítástudományi szakemberek és filozófusok azóta is foglalkoznak, cyberpunk írókat és a poszthumán jövõ kutatóit egyaránt megihlette a téma. Arthur C. Clarke (és Stanley Kubrick) Űrodisszeiájának HAL 9000-e ELIZA továbbfejlesztett mása: gyilkolni akaró, de a halál utáni életért is "imádkozó" öntudatos gép.
A prózai valóság még nem produkált HAL-szerû mesterséges intelligenciát, ám az ember-gép kommunikációhoz hatékony interfészek tervezésekor egyre inkább figyelembe veszik az érzelmi állapotokat.
A folyamat kétirányú: egyes programokat arra tanítanak, hogy igyekezzenek megérteni, értelmezni az emberi érzelmeket, illetve magunk is emocionálisan kötõdünk bizonyos gépi karakterekhez, virtuális lényekhez. Minél élethûbb a szimuláció, annál erõsebb a kapcsolat.
Fanyalgó fecsegõgépek
Az MIT Médialaboratóriumában dolgozó Rosalind Picard és munkatársai 1995 óta foglalkoznak az úgynevezett érzelmi számításokkal (affective computing). Eretnek, a hagyományokkal alapvetõen ellentétes gondolatot fogalmaztak meg: számítógépek tervezésekor az emóciókról sem szabad megfeledkezni. Hogy felismerjék, modellezzék az emberi érzelmeket, és hatékonyan kommunikáljanak. A jelenlegi technológia, a rendelkezésre álló eszköztár azonban még nem elegendõ, így több kutatási terület - gépi tanulás, mintafelismerés, jelfeldolgozás, gépi látás, beszédanalízis, szenzortervezés - eredményeit kell közös nevezõre hozni.
Projektjeik a hatékony alkalmazásokat célozzák. Egyik ágensük például a tanulásban segédkezik: valós idõben érzékeli a felhasználó több nem verbális érzelmi jelzését, reagál rájuk. Ha a tanuló hibát követ el, a rendszer meg tudja állapítani, hogy frusztrált, és pillanatnyilag fel akarja adni, vagy a baklövés ellenére vígan folytatná a munkát. Három "érzelempalackjuk" az ember három lehetséges emocionális állapotát, a dühöt, a boldogságot és a szomorúságot reprezentálja. Emocionális DJ-jük fotókon és videókon látható arckifejezéseket alakít át. Az eredményes gépi tanulást és az emberhez hasonló döntéshozást segítendõ, új affektív-kognitív modelleken is dolgoznak.
Az érzelmi számítások eredményeit figyelembe veszik a felhasználóval beszélgetõ animált fejek, az egyre népszerûbb chatbotok tervezésekor is. Elsõsorban oktató, szórakoztató, vagy az adott honlapról információt szolgáltató feladatkörökben alkalmazzák õket. Mulatságos, ahogy kifejezésre juttatják nemtetszésüket, vagy elégedettségüket.
Virtuális házõrzõ
Valamilyen szinten biztos kötõdünk hozzájuk, kapcsolatról azonban nem beszélhetünk. Egyes robotok (Aibo kutya, stb.) és virtuális karakterek esetében viszont már igen. A kilencvenes évek elsõ felében például a Tamagochik hódították meg a világot. Nekünk kellett gondoskodni róluk, nevelni és etetni õket. Aztán kimentek a divatból. A jelenlegi hasonló - csak kidolgozottabb - õrületet a hordozható dupla képernyõs Nintendo DS kutyahõsei (Nintendogs) szolgáltatják. Meg se közelítik HAL 9000 intelligenciáját, viszont aranyosak, szeretetreméltók. Két és fél hónapja tûntek fel a piacon, és máris sikeresek. Leendõ házõrzõnket ebtenyészeten választjuk ki, majd gondosan felneveljük, beidomítjuk. Etetjük-gondozzuk, óvjuk-vigyázzuk, szülõ-gyermek viszonyt élünk át vele. Pedig a szimuláció nem tökéletes: kutyusunk nem öregszik, és választásunk essen bármelyikre is, egyik sem csúnya. A Nintendo be is jelentette, hogy a következõgenerációsok viselkedéspalettája szélesebb körre terjed ki, ráadásul az aggkort sem örök fiatalként fogják megélni. Életszerûbbek lesznek.
Egyszer talán meg is halnak. Csak úgy lehetnek leghûbb társaink, úgy imádhatjuk istenigazából õket, ha tisztában vagyunk a szomorú ténnyel, hogy bármikor kimúlhatnak. Megsiratjuk gépeinket.