További Szoftver cikkek
Amióta 1996 végén megjelent a Tomb Raider, és főhőse, a női Indiana Jonesnak is nevezett Lara Croft új értelmet adott az „úgy ütsz, mint egy lány” frázisnak, sorra bukkantak fel a remek női protagonisták a videojátékokban. Emlékezetes például Cate Archer a No One Lives Foreverből, Jade a Beyond Good & Evilből, vagy a Heavenly Sword Narikója, de ha ilyen kaliberű pixelcsajok nem is, a nemválasztás lehetősége egyre több játékban megjelenik. A karácsonyi időszak akciójátékai közül három is azt a tényt erősíti meg, hogy pofonosztás és a világmegmentés már nem a férfiak privilégiuma.
Lara Croft az alvilágban
Itt van például a legújabb Lara-kaland, a Tomb Raider: Underworld. Ha a 2007-es, Anniversary alcímű epizódot – ami az 1996-os Tomb Raider remake-je volt – nem számítjuk, ez a nyolcadik játék a sorozatban. A lassan 13 évvel ezelőtt megjelent első rész legnagyobb erőssége az volt, hogy az első olyan játékot köszönthettük benne, amiben a játékos folyamatosan egy női hátsót nézhetett (vagy legalábbis néhány olyan poligont, amibe kis fantáziával bele lehetett képzelni). Azóta Lara Croft figurája sokat alakult, jól kidolgozott háttértörténetet kapott (bár a mellbősége még mindig homályos pont), és a fejlesztők nyilvánvalóvá tették, hogy az Indiana Jones mellett az X-aktákból és a vadabb mitológiai legendákból is előszeretettel nyúlnak. És persze a játékkiállításokon egyre dögösebb modellek formálták meg a szexi régésznőt, miközben a rajongói tábor csak nőtt (magyar rajongói oldal is létezik).
Voltak mélypontjai is a sorozatnak (különösen a 2003-as, Angel of Darkness alcímű epizód volt minősíthetetlen), de amióta pár éve a Crystal Dynamics csapat átvette a széria fejlesztését, egyenletesen jó a Tomb Raiderek színvonala. 2006-ban, amikor már mindenki temette a sorozatot, a remek Tomb Raider: Legenddel mutatták meg oroszlánkörmeiket, egy évvel később a nagyon korrekt Anniversaryvel ünnepelték Lara bemutatkozásának tizedik születésnapját, és harmadik játékukkal, az Underworlddel sem hibáztak nagyot.
Tomb Raider még nem indult olyan ígéretesen, mint ez az epizód: a nyitóképeken a sorozat megszokott gyakorlópályáját, a Croft-kúriát látjuk, majd Larát, detonátorral a kezében. Megnyomja a gombot, mire a gyönyörű kastély a levegőbe repül, a játékos pedig nem ért semmit. Vágás, egy héttel korábban vagyunk, Lara éppen a Földközi-tengeren búvárkodik. Talál egy víz alatti templomot, ahol rögtön meg kell küzdenie egy túlméretezett, tüskés polippal, majd felkapaszkodik egy óceánjáróra, ahol mit ad isten, régi ellenfeleivel, a Legend és az Anniversary főellenfeleivel fut össze.
Az Underworld az előző részeket hivatott összekötni és olyan, több rész óta nyitott kérdéseket próbál megmagyarázni, mint hogy Lara édesanyja él-e még. Sajnos a sztori még egy videojátékhoz képest is erőltetett, a forgatókönyv a játék egyik gyenge pontja, nem nagyon tud mit kezdeni a prológusban olyan szépen feldobott labdákkal (egyébként a játék honosított verziójába magyar feliratok is kerültek).
Hogy a játék hangulata a gyatra történet ellenére is magával ragadó, az főleg a pályatervezőknek köszönhető. Ötletes, óriási, és – a hasonló játékok rossz szokásától eltérően – nem lineáris pályák gondoskodnak arról, hogy a játékos elveszettnek érezze magát. A legtöbb egzotikus helyszín (Thaiföld, Mexikó, Északi-sark) valamilyen mitológiai alvilágot jelenít meg – halálos csapdák, logikai fejtörők és túlvilági ellenfelek garantálva. A végeredmény egy minden eddiginél komorabb Tomb Raider, a viking zombikkal büntető környezet nyomasztó, és mintha még Lara sminkje is sötétebb lenne a szokottnál.
A játékkal technikailag is gatyába rázták a sorozatot. Új játékmotor készült a programhoz, a nagy, csodálatos grafikájú terek – a thaiföldi pálya különösen lélegzetelállító – is főleg ennek köszönhetőek. Lara Croft mozgástárát (nagyjából 2000 különféle animációt) is újrarögzítették egy volt tornászbajnok segítségével, hősnőnk mozgása így érezhetően simább, akár éppen megkapaszkodik egy peremben, akár halott vikingeken hajt át a motorjával. Sajnos az előző részek legnagyobb hibája, a bosszantó kamerakezelés megmaradt, szűkebb helyeken a kameranézet továbbra sem követi rendesen Larát. De az Underworld még ezzel együtt is a jobban sikerült Tomb Raider játékok közé tartozik, nálam benne van az első háromban. Aki túlteszi magát a sekélyes sztorin és a kamerás anomáliákon, remek kalandban vehet részt.
Tomb Raider: Underworld
Lara Croft jobb formában van, mint valaha, de az élőhalottak mellett a gagyi sztorival és a kamerakezeléssel is meg kell küzdenie.
Hivatalos honlap
Fuss, Faith, fuss!
Egészen más környezetbe kalauzol a Mirror's Edge. A helyszín egy nevenincs nagyváros valahol a nem túl távoli jövőben, ahol egészen biztosan nincs gazdasági válság: óriási felhőkarcolók épülnek minden második sarkon, az utcák és a falak már-már szemfájdítóan tiszták, egy kevés színt használó, plasztikus metropolisz panorámája terül a játékos elé. De a mutatós díszletek egy velejéig rohadt és korrupt rendszert rejtenek: egy totalitárius rezsimet, ami megfigyeli a polgárait, és kíméletlenül elbánik a másképp gondolkodókkal. Egy ilyen világban a kommunikáció is életveszélyes lehet: a nem éppen rendszerkonform üzeneteket, küldeményeket illegális lótifutik kézbesítik, akik merő szeszélyből nem az épületek árnyékában sunnyognak, hanem a felhőkarcolók tetején közlekednek, a gravitációnak fityiszt mutató akrobatikus kunsztokat bevetve. Az egyik ilyen lótifuti főhősünk, Faith Connors.
A játék Faith kaszkadőrmutatványaira, illetve az ezt prezentáló grafikus motor képességeire épít: a kamera itt nem téved úgy el, mint a Tomb Raiderben, hanem hűen követi a dögös futárlány mozdulatait. Annyira hűen, hogy a játék olyan, mintha egy nagyon profi sisakkamerával vették volna fel: a képbe belelóg Faith keze és lába attól függően, hogy hősnőnk éppen megtámaszkodik egy betonpadkán, lecsúszik egy kifeszített kábelen, vagy esetleg a falra felfutva vesz lendületet egy elrugaszkodáshoz. Játékban ennyire még nem érezhettük magunkat a főhős bőrében, szinte érezzük a Faith ereiben dolgozó adrenalint, ráadásul a bonyolult mozgásokat elképesztően egyszerű irányítani. Kis túlzással azt lehet mondani, hogy van egy „fel” és egy „le” gomb, és innentől minden környezetfüggő: a „le” gombbal gördülhetünk át alacsony akadályok alatt, de ugyanez a gomb szolgál arra is, hogy leguggoljunk (a játékot Xboxon teszteltük).
Sajnos a csodás technikai háttértől (a már sokszor bizonyított Unreal Engine 3 motor ketyeg a játék alatt) elmarad maga a játékmenet. Nem klasszikus akciójátékról van szó, mivel Faith nagyon ritkán áll le harcolni, inkább elszalad az őt kergető, többszörös túlerőben támadó rosszarcúak elől. Ez nem rossz koncepció, de behatárolja a lehetőségeket: hiába olyan látványosak és változatosak Faith trükkjei, kicsit unalmas, amikor már sokadszorra ugrunk át ugyanúgy egyik felhőkarcolóról a másikra. A nagy terek is csak látszólag adnak nagy szabadságot, legtöbbször valójában csak egy irányba mehetünk. Ráadásul a játék nagyon rövid, a legfelsőbb politikai körök egy jelentős balhéját feldolgozó, amúgy nem rossz sztori túl hamar véget ér.
A játék fejlesztője, az Electronic Arts istállójába tartozó, korábban a Battlefield sorozatot készítő DICE nagy reményeket fűz a Mirror's Edge-hez, még két folytatást szeretne készíteni a játékhoz. Ezt a törekvést a kiadó nagy marketinghadjárattal támogatta, például elkészíttették flashben a játék kétdimenziós változatát. Nem vagyok biztos benne, hogy bejön az EA számítása, mert a neten százával találni csalódott vásárlói reakciókat. Pedig a Mirror's Edge jó játék: szédítő felfedezni az első órában, hogy mi mindenre képes Faith (és a játékmotor). Csak aztán a második órában már kicsit fogyni kezd a játékos motivációja. A kiadó hamarosan megjelentet egy hét pályából álló csomagot, amiben már nem a város felhőkarcolóin, hanem a térben lebegő geometriai alakzatokon kell végigugrálni és -rohanni, talán ez majd javít Faith további esélyein.
Mirror's Edge
Mellbevágó élmény az első órában, utána már kicsit unalmas: Faith rövidke futása inkább technikai szempontból értékes, mint a játékmenet miatt.
Hivatalos honlap
Négyen millió zombi ellen
A Left 4 Dead női szereplője, az egyetemi hallgató Zoey Larától és Faith-től eltérően harmadmagával küzd egy csapatban, ugyanis ő egy kooperatív akciójáték hőse. A „kooperatív játék” a játékipar egyik divatos mantrája lett az utóbbi években: ez az a játékmód, amikor a játékosok nem egymás ellen harcolnak egy multiplayer pályán, hanem egymást támogatva, vállvetve és együtt küzdenek végig egy hosszú sztorit – általában ugyanazt, amit a játék egyszemélyes módja nyújt. A Left 4 Dead annyiban új, hogy ebben a kooperatív mód nem valamiféle hozzácsapott plusz, hanem kifejezetten erre hegyezték ki a játékot. Egyszemélyes módja nincs is, illetve az egy olyan kooperatív mód, amiben a többi három szereplőt a gép irányítja.
A szűkebb értelemben vett műfaj first-person shooter, tehát egy belsőnézetes, Quake-szerű mészárlásba csöppenünk. A műfaj egyik nagy ásza a Half-Life-ot, a Team Fortress 2-t és szerkesztőségünk kedvencét, a Counter-Strike-ot alkotó Valve, és a Left 4 Dead is az ő művük (pontosabban a tulajdonukban levő Turtle Rock Studiosé). A játék tehát ugyanazzal a technológiával és profi háttérrel készült, mint a nagy elődök, az igazi telitalálat azonban a túlélőhorrorokból merítő környezet. Kálváriánk színhelye egy név nélküli – de valószínűleg pennsylvaniai – amerikai nagyváros, amit megszálltak az agresszív zombik (hogy ők emberek voltak, csak egy vírus átváltoztatta őket, részletkérdés). A fejezetekre bontott történet fakockánál is egyszerűbb, de illik ide: ki kell jutni a városból, miközben olyan body countot produkálunk, amitől Rambo szégyenében végleg nyugdíjba menne. A későbbiekben ugyanezt egy kisvárosban, egy reptéren és falusi környezetben is el kell játszanunk.
Egy ilyen játék sikerének titka a változatosság, és a Left 4 Dead nagyon jól teljesít e téren: bár a mezei zombik mellett csak ötféle szörnnyel találkozunk – egy villámgyors, egy távolról támadó, egy vakító, egy brutális erejű és egy mindenkinél veszélyesebb mutációval –, ezeket nagyon jól variálja a program a jól felépített helyszíneken. Az élmény teljesen filmszerű, a kamera ráközelít a véresebb akciókra, a zene is dinamikusan igazodik a mészárláshoz. A négy túlélő – Zoey mellett a motoros Francis, a yuppie Louis és a vietnami veterán Bill – a szokásos fegyverekkel, főleg shotgunnal és gépkarabéllyal esik az élőhalottaknak, de csőbombák, Molotov-koktélok és jól elhelyezett, felrobbantható tartályok és benzineskannák is segítik őket. És persze mindezt profi pályatervezés és príma irányíthatóság jellemzi (például hangutasításokkal is irányíthatjuk a csapattársakat, a többiek körvonalait akkor is látjuk, ha takarásban vannak, és ha mellettük állunk, megoszthatjuk velük elsősegélycsomagjainkat), ahogy azt a Valve-tól megszokhattuk.
A többször újrajátszható kooperatív mód mellett még egy csapatos multiplayer játékra is volt energiájuk a készítőknek: ebben a négy túlélő négy másik játékossal méri össze erejét, akik viszont zombikat irányítanak. Az embereknek csak egy életük van, és az a céljuk, hogy eljussanak egy biztonságos helyre, az őket akadályozó zombik ezzel szemben újraélednek – remek szórakozás mindkét oldalon. Ha éppen többen akarunk játszani, és bírjuk a horrort, nem is nagyon találhatunk most jobb játékot a Left 4 Deadnél. A kooperatív játékok új királyát már magyar rajongói oldal is élteti, teljesen megérdemelten.
Left 4 Dead
Négyen a sok ellen, avagy csapatmunka first person shooterben: a legjobb kooperatív játék tucatszámra hulló zombikkal.