További Üzlet cikkek
Zabpelyhes Neutron
A Nickelodeon gyerekcsatorna tavaly egy új sorozatát, a Jimmy Neutront reklámozta így, írta a Washington Post. A csatorna összeállt a Quaker Oats-szal (ez egy zabpehelygyártó cég), és elkészítették a Jimmy Neutron Gotta Blast című online autóversenyes játékot. A belépéshez szükség volt egy kódra, amit természetesen egy zabpelyhes dobozból lehetett kibányászni.
Tavaly nyáron több mint félmillióan játszottak a Nickelodeon játékával, és a sorozat nézettsége a csatorna történetében az eddigi legnagyobb volt. A Nickelodeon weblapjának, a nick.com-nak több mint kétmillió látogatója van minden héten, és 65 százalékuk játszik is az itt található játékokkal.
Az amerikai hadsereg is beszállt: egy online lövöldözős játékkal szeretné elhitetni, hogy katonának lenni jó. Az americasarmy.com oldalon július negyedike óta 800 ezer látogató járt, és összesen 6 millió órát játszottak. A Nike még ennél is furmányosabb: ők nem csak hirdetnek a játékokkal, de fel szeretnék kelteni az érdeklődést a sport iránt is; nem másért persze, mint hogy a jövőben ezáltal is növekedjenek az eladásaik.
Mindent tudnak
A tévés hirdetésekről a nézők elkapcsolnak, vagy kimennek a szobából, de a játékokat nemcsak hogy nem bambulják végig, de még oda is figyelnek rájuk. A reklámjátékok az adott termék vagy szolgáltatás hirdetésén kívül másra is jók: a segítségükkel egyszerűen gyűjthetők a felhasználók adatai, közvetlenül el lehet érni a célcsoportokat, ráadásul mindezt igen olcsón, legalábbis a hagyományos reklámköltségekhez viszonyítva. Mindemellett - a Forrester Research piackutató cég szerint - az advergame-ek 2005-re egymagukban milliárdos piacot teremthetnek.
A játékok segítségével a hirdetők adatbázisokat építhetnek a felhasználók személyes adataiból, ennek segítségével - ahogy mondják - "párbeszédet folytathatnak" a vásárlókkal. A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy a játékban való továbblépéshez ki kell tölteni egy kérdőívet, adatlapot - a hirdetők pedig már meg is kapták a kívánt adatokat: a felhasználó korát, nemét, lakóhelyét és az emailcímét. A párbeszéd természetesen annyiból áll, hogy folyamatosan reklámleveleket küldözgetnek a szerencsétlen játékosoknak.
Az amerikai törvények alapján egyébként tilos 13 évnél fiatalabb gyerekektől adatokat gyűjteni. Nem tilos viszont a szülőktől adatokat kérni. A Hot Wheels oldalán például a szülők regisztrálhatnak a "szülinapi klubba", ehhez persze kell a név, a cím, az emailcím, illetve a gyerek és a szülő életkora is.
Olcsón sokat
A reklámjátékok viszonylag olcsón előállíthatók. Összehasonlításképpen, egy átlagos PC-s játékprogram fejlesztése 5 millió dollárba kerül, és három évig dolgoznak rajta; ezzel szemben egy advergame-et 20 és 250 ezer dollár közötti összegből ki lehet hozni, elkészítése 3-5 hónapig tart. Persze a játékidő is jóval rövidebb, átlagosan egy óra. Ez nem túl sok, legalábbis a hagyományos játékprogramokhoz viszonyítva, reklámidőként viszont már több mint elég.
A fejlesztéssel nem érdemes spórolni, ha ugyanis valakinek tetszik egy játék, nagy valószínűséggel átküldi a linket barátainak, ismerőseinek is. Ez persze egy fillérjébe sem kerül a hirdetőknek. A reklámjátékok piacának leggyorsabban növekedő szegmense egyébként a 35-49 éves nők csoportja, akik munkahelyükön játszanak.
Kissé eltérő módszer, de egyre gyakrabban megtörténik az is, hogy a hirdetők a játékokban termékeket "helyeznek el", ugyanúgy mint a filmeknél (ezügyben érdemes egy pillantást vetni például a legújabb James Bond-mozira. Így került a Jeep a Tony Hawk gördeszkás játékokba, a McDonald's és az Intel pedig a Sims Online-ba.
A magyar weben is népszerű
Szekfű Balázs, a Carnation Internet Consulting elnöke az Index érdeklődésére elmondta, hogy jónéhány reklámjáték készült már kifejezetten a magyar felhasználóknak is, személyes kedvence a Barbon márkanév újraindítását beharangozó borotválkozós játék volt. Ehhez hasonló játékokat rendeltek az autóipar, a pénzügyi szolgáltató szektor egyes vállalatai is, kosarazni lehetett például a Generali biztosító megrendelésére a Kirowsky által készített reklámjátékban, ping-pongozni pedig az Axelero névváltoztatást kísérő kampányához készült banneren.
Szekfű szerint a reklámjáték a felhasználónak készült ajándék, összekapcsolódik a cég imidzsével, javítja a márkafelismerést, a készítők tulajdonképpeni végcélja pedig a továbbküldés-effektus, tehát hogy a felhasználók önként hívják fel ismerőseik figyelmét a legjobban sikerült reklámjátékokra.