További Üzlet cikkek
A BBC értesülései szerint egy brit cég például a játékokban elhelyezett hirdetéseit egyetlen év alatt négymillió emberhez jutatta el, és a cég abban reménykedik, hogy a következő másfél évben már ötvenmillió embert elérhet. A tanulmányok egyébként azt is kimutatták, hogy a videojátékokban megjelenő hirdetések roppant hatékonyak; játszás után nem sokkal a felhasználók harminc százaléka emlékszik a reklámozott termékre, tizenöt százalékuk azonban öt hónappal később könnyen felidézi a hirdetést, amire eddig nem volt példa a hirdetési piacon.
Elhelyezik a terméket
A gyártók előszeretettel jelenítik meg termékük virtuális mását a játékokban, például a Tom Clancy Splinter Cell túszszabadítós játék főszereplője, Sam Fisher igen gyakran rántja elő zsebéből Sony Ericsson P900 típusú mobilját, hogy megoldja a kritikus helyzeteket. A nagyobb teljesítményű játékkonzolokon egyre elterjedtebb lesz ez a stratégia, mondta el a BBC-nek Ed Bartlett a Hive Partners hirdetési cég munkatársa.
Mivel a konzolok többsége online játékra is alkalmas, a cégek akár adatokat is gyűjthetnek a játékosok viselkedéséről, illetve megtudhatják, hogy mennyire volt hatékony a hirdetésük. Az internetre kötött konzolok a reklámok frissítésére is képesek lehetnek, tehát ha a hirdető új reklámkampányt indít, arra a játékfejlesztők könnyen reagálhatnak. Bartlett szerint a hardverek és szoftverek következő generációja már képes lesz ilyesmire, viszont igen valószínű, hogy sokan nem szeretnék, ha bármilyen módon kémkednének utánuk.
A szakember szerint a játékok minősége is javulhat a reklámok hatására, mivel a hirdetések újdonságok kipróbálására ösztönzik majd a fejlesztőket. Az újszerű játékok kifejlesztése hosszú ideig tart és nagyon sok pénzbe kerül, ezért hamarosan a játékiparon is eluralkodhat a filmvilágban régóta zajló jelenség, miszerint a kiadók inkább a jól bevált formulákat ismétlik, amíg meg nem unják.
Valósághű reklámok
A korábban játékfejlesztéssel foglalkozó Bartlett ugyanakkor azt is nagyon jól tudja, hogy óvatosan kell bánniuk a hirdetésekkel, nehogy elriasszák a vásárlókat, akik amúgy is igen sok pénzt kiadnak a játékokért. Szerinte jó példa a termékelhelyezésre a Worms 3D játék, amelyben a figurák egy Red Bull elfogyasztása után magasabbra tudnak ugrani. A Hive partnere egyébként az Electronic Arts, Atari és Sega is, és jelenleg egy GPS műholdas helymeghatározó rendszert próbálnak beolvasztani egy játékba.
Bár sokan azt gondolhatják, hogy az emberek éppen a valós világból, a folyamatosan vásárlásra buzdító reklámok elől próbálnak elrejtőzni a virtuális világokban, a Nielsen Interactive Entertainment felmérése szerint a játékosok hetven százaléka örül a játékokban fellelhető hirdetéseknek, mert azok a valódi világra emlékeztetik őket.