A nokiás kígyós játék készítője sosem jutott el az utolsó pályáig
További Ma Is Tanultam Valamit cikkek
- A világ leghalálosabb kertjébe csak saját felelősségre és kísérővel lehet belépni
- 50 éves Lucy, a világ leghíresebb fosszilis popsztárja
- Jaj annak a férfinak, aki nem jól udvarol, megeszi a nő!
- Eljárt az idő a nyolc óra felett: négyórás az ideális munkanap
- A cikkcakkos tengerpartok az őrületbe kergetik a matematikusokat
Taneli Armanto nevét csak kevesen ismerik, és az ismerősei szerint nem is szokott kérkedni azzal, milyen siker fűződik hozzá. A gyerekei viszont büszkén mondják el mindenkinek, hogy az ő édesapjuk indította útnak a világ egyik legelső és talán máig legismertebb mobiljátékát, a Snake-et, vagyis a kígyós játékot a Nokia-telefonokon.
A finn Armanto 1995-ben szoftverfejlesztőként dolgozott, amikor úgy gondolta, ideje munkahelyet váltania, és beadta a jelentkezését a Nokiához, amire akkortájt teljesen igaznak számított a "dinamikusan fejlődő" jelző az álláshirdetésében. Mivel volt egy kis tapasztalata a játékok területén is, így játékfejlesztőnek vették fel, a feladata pedig az volt, hogy a nemsokára érkező 6110-es telefonra néhány menő kis játékot fejlesszen. Armanto elmondása szerint a kis osztályuk pontosan ugyanolyan fontos volt, mint az az osztály, ami például a számológépet vagy a naptárat fejlesztette, és ő is úgy gondolta, hogy a munkájuk se nem több, se nem kevesebb mint a csapat többi tagjának a munkája.
Azonban majdnem 25 évvel a Snake megjelenése után egyértelművé vált, hogy Armanto történelmet írt. A kígyós játék, amiben egy folyamatosan növekvő teremtmény próbál kis gurmancsokat felfalni anélkül, hogy saját magába vagy a falba ütközne, kétségtelenül új fejezetet nyitott a mobilos játékok világában, és mára amellett, hogy popkulturális jelentősége is nagy a kígyónak, olyan 100 milliárd dollárra becsülik a játék értékét.
A legtöbb ember nagyon izgatott lesz, mikor kiderül a kígyós előéletem, ami, azt hiszem, jó. Még mindig jó érzés hallani, mennyien szerettek játszani azzal a játékkal
– mesélte egy interjúban Armanto.
A Nokia 6110 végül 1997 decemberében jelent meg. Az 1993-ban piacra dobott 2110-es sikere után egy olyan telefonon kezdtek el dolgozni a finn cégnél, ami kisebb, gyorsabb és többet bír az akkumulátora. A cél az volt, hogy sokkal jobb legyen a készülék felhasználói felülete, hogy könnyebben lehessen lépkedni különböző funkciók között, ehhez pedig új fejlesztőket kellett felvenni, ide jelentkezett Armanto is.
Valamiért a kollégáim azt hitték, hogy van tapasztalatom a játékfejlesztésben, azt mondták, hogy ők csinálják a telefonkönyvet, a naptárat, a számológépet és a többit, ha én megcsinálom a játék részt. Ezzel a felosztással elégedett is voltam, mert szerettem a játékokat. Leginkább a társasjátékokat.
Majdnem a Tetris lett a nyerő
Először azt gondolta, hogy a Tetris megfelelő, ezért le is fejlesztette mobiltelefonra, tesztelte is, de az eredeti játék jogaival rendelkező cég olyan megállapodást szeretett volna kötni a Nokiával, hogy minden eladott készülék után kapjanak egy bizonyos összeget, ebbe pedig a finnek nem mentek bele, ezért újra kellett gondolnia a kérdést. A kígyós játék alapkoncepciója is létezett már előtte, 1976-ban érkezett például a Blockade nevű játék, majd egyre több hasonló jelent meg a piacon.
Végig kellett gondolnom, hogy milyen játék lehet az, ami a kis képernyőn is elfér, nem fogyaszt sok memóriát, elég néhány gomb az irányításához, és nem is nehéz leprogramozni
– mondta Armanto, aki azt is rendszeresen hangsúlyozza, hogy nem ő volt az első, aki játékot fejlesztett mobiltelefonra, csak más gyártók termékeiből nem adtak el ennyit.
A fejlesztő szerint a játék lényege az egyszerűségében van, és a mai napig azt vallja, hogy teljesen felesleges túlbonyolítani dolgokat, ha az egyszerű megoldás is működik. Armanto azt is elmesélte, hogy keresték a játék eredeti jogtulajdonosát, de nem sikerült kinyomozni, ki is az.
Játékosbarát megoldások
A tesztek során kiderült, hogy mikor már valaki nagyon jól halad a játékban, és a kígyó nemcsak gyors, de nagy is, akkor elkezd irányíthatatlanná válni, leginkább a pálya szélénél, ezért a fejlesztő egy néhány milliszekundumos lassítást épített a rendszerbe, azaz ha hozzá is ér a pálya széléhez, még van egy szemvillanásnyi ideje, hogy irányt váltson, és ha elég jók a reflexei, akkor folytatódik a játék. Armanto szerint erre azért volt szükség, mert ő azt szerette volna, ha a játékosok tényleg élvezik az egészet, ehhez pedig kellett egy ilyen kis engedmény – egészen a leggyorsabb pályáig, ahol ez a késleltetés már nem működik. A leggyorsabb pályán a kígyó annyival megy, amennyit még elbírt a telefon anélkül, hogy lefagyjon vagy szaggasson, ez is hosszas tesztek eredménye volt.
Ő maga egyébként sosem jutott el a leggyorsabb pályáig, szerinte simán csak a gyakorlat teszi a mestert, és lehet ebben a játékban is csalni, a pillanat/állj gomb rendszeres használatával. Azt már a tesztek alatt látta, hogy tetszik a játék a kollégáinak is, de sosem gondolta, hogy ekkora siker lesz. Később hallotta, hogy szülők és tanárok aggódnak, hogy a gyerekek inkább kígyóznak, mintsem a tanórára figyelnének, de azt nem hiszi, hogy a telefon azért volt ekkora siker, mert volt rajta játék.
2005-ben díjat is kapott a fejlesztéséért, majd 16 év után otthagyta a finn gyártót, de azt mondja, ma is nosztalgiával gondol vissza a kígyós időkre.
Rovataink a Facebookon