Ezt a lövöldözést az óvoda óta vártuk
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Egyrészt mondhatnám, hogy olyan, mint a Mátrix lassított jelenetei, mikor a szereplők félreugrálnak a csigalassan repkedő golyók elől, de sokkal jobban fedi a lényeget, ha azt mondom, hogy olyan az egész, mint mikor gyerekként, kábé az óvodában pisztolyost játszottunk. Ott volt az, hogy ne haljunk meg az ellenség lövéseitől,
Na, a Superhot lényege pont ez. A belső nézetes játékban az ellenség lő ránk, viszont az idő csak akkor telik, ha mozgunk (pontosabban másodpercenként egy századmásodperc akkor is eltelik, ha nem moccanunk). Így az egyszerű lövöldözésből a sakk és a táncolós ritmusjátékok egy nagyon fura elegye születik. Eleinte még csak egy-két ellenség van, aztán már szinte mindenhonnan ömlenek a piros figurák, szerencsére a pisztolyt, a sörétes puskát, a gépkarabélyt, a szamurájkardot mi is használhatjuk, sőt a sörösüveget vagy a mikrohullámú sütőt is odavághatjuk az ellenséghez.
Nem Battlefield
A Superhot nem bonyolult, se grafikai, sem játékmechanikai szempontból. Nincs semmi, ami cifrázná a jól eltalált lényeget, a rövid, tiszta játékidőben akár két-három másodperc alatt megoldható pályákon nem jön főellenfél, nem nagyon kapunk új képességeket (leszámítva, hogy egy idő után átteleportálhatunk az ellenség testébe), nincs küldetés, csak az adott helyzetet kell megoldani.
Lesz, hogy egy liftben állunk, három ellenféllel, ebből kettő már a fejünknek szegezi a pisztolyát, nálunk meg csak az öklünk van. Lesz, hogy egy szűk folyosón cikázva kell valahogy eljutni a jó húsz méterre álló, és ránk kitartóan lövöldöző pirosakhoz. Aratunk majd karddal egy múzeumban, robbannak majd körülöttünk a kikerült golyóktól lyuggatott reklámtáblák vasútállomáson. A fegyverek pár lövés után kifogynak, de ilyenkor még mindig hozzávághatjuk valamelyik ellenfélhez a haszontalan vasdarabot. (Tipp: ha van a pályán kard, használják. Csak azt.)
Igen, úgy néz ki, mint valami netes flashjáték, minden nagyon egyszerű, még a legbonyolultabb tárgyakat is alig néhány vonal határolja. De ez nem fog feltűnni, sőt, ez csak hozzáad az egészhez – lesznek pillanatok, amikor a kiváló történet, és a zseniálisan megalkotott, hát, most nem akarok spoilerezni, de hívjuk párbeszédeknek őket, szóval lesz, hogy a hideg futkos majd a hátunkon a párbeszédek alatt. De azt is mondhatom, hogy lesz majd bőven, amikor a valóságban, a gép előtt ülve az igazi testünkkel elhajolva próbálunk kitérni egy túl közel érő lövedék elől, annál meg minek életszerűbbet programozni.
A játékot a sztori szerint egy haverunk küldi át, hogy nézd, van egy tök jó új játék, itt van hozzá a törés, próbáld ki - és ahhoz képest, honnan indulunk, elég messze visz a sztori: elég annyit mondani, hogy görbe tükröt kap a virtuális valóság őrületébe forduló világ mellett az unalmas panelekből építkező, biztosra menő, évről évre ugyanazt kiadó játékszakma is.
A Superhotról nehéz rosszat mondani. Az ára (23 euró a Steamen) az egyetlen, ami itthon kicsit soknak tűnhet, főleg ha tudjuk, hogy a játék sztoriját úgy három óra alatt végig lehet vinni. Ez elsőre talán rövidnek hangzik, de ilyen intenzív három óra játékban nagyon régen nem volt: van vagy harminc pálya, folyamatosan változik a környezet, a felénk száguldó pengéket és lövedékeket kerülgetve eszünkbe sem jut unatkozni. Mire a végére érünk, és kicsit elgondolkozunk a világ pár egészen komoly kérdésén, azt vesszük észre, hogy na, ez pont elég is volt. Ami nem jelenti, hogy a játéknak vége: nekiállhatunk a kihívásoknak, az időfutamoknak, vagy akár kipróbálhatjuk, mennyit bírunk a folyamatosan érkező ellenséghullámok ellen.
Nem Call of Duty
A Superhot nem hasonlítható a nagyívű, filmszerű, a valóságot Hollywooddal keresztező, sokszor már izzadságszagú FPS-ekhez. Nincsenek benne azok a kiszámítható jelenetek, amelyeket már várunk, mert már megszoktuk, hogy a fejlesztők egy nagy, közös kellékes ládából kivett panelekből pakolják össze a játékaikat. A Superhot egyedi élmény, ami annak ellenére tűnik frissnek és újszerűnek, hogy igazából semmi olyan nincs benne, amit korábban ne lehetett volna leprogramozni.
Csak valahogy senki nem hitte, hogy az emberek szívesen játsszák azt, amit óvodás korukban, hogy lelassítják az időt, és kikerülik a golyókat, hogy aztán a saját akciójelenetüket továbbrendezve vázát vágjanak az egyik ellenség fejéhez, miközben a levegőben repülő pisztolyt elkapva, ugrás közben, a levegőből lövik fejen a vadászpuskát pont célra emelő másikat. Bőven lesz majd, hogy végül csak eltalálnak minket, és mivel egyetlen seb elég a halálhoz (mindegy, hogy meglőnek vagy megütnek), ilyenkor kezdődik minden a pálya elejéről. Rengetegszer haltam meg, de nem éreztem frusztrálónak, hogy akár tizenötször-húszszor is neki kell veselkednek egy pályának, mert mindig van pár tucat irány, amerre el lehet indulni, hogy valahogy kiverekedjük-lövöldözzük-gyilkoljuk magunkat a bajból, amiben nyakig állunk az elején. Sőt, egy idő után már volt, hogy direkt újrakezdtem egy jobb pályát, hogy még gyorsabban, még hatékonyabban, még filmszerűbben csináljam.
És pont ez az a furcsa paradigmaváltás, ami miatt a Superhot többet ad, mint bármelyik Call of Duty: nem azért lesz élmény a játék, mert a programozók olyan filmszerű jelenetekbe kényszerítenek minket, amelyekre semmiféle hatásunk nincs (esetleg egy felvillanó gomb gyors megnyomásával tehetünk csak valamit), hanem azért lesz élmény, mert mi döntjük el, hogy hogyan szeretnénk megoldani a dolgokat, hogy az olyan legyen, mint a kedvenc jeleneteink a moziban. És az a vicc, hogy most látszik igazán: nem kell ehhez tucatnyi fegyver, fotórealisztikus grafika és milliós reklámkampány, elég ha az embert hagyják játszani picit.
Rovataink a Facebookon