Magyar kéz nyitja ki a pokol kapuját
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Kezdjük a legfontosabbal: hogy kell ejteni a cég nevét? A gémerek fele “ájdí”-t mond, a másik fele meg “id”-et, ahogy le van írva. Tegyünk igazságot, ti a cégnél hogy mondjátok?
Ez valóban fontos kérdés, én is megkérdeztem még a legelső állásinterjúmon. Mint megtudtam, a név az “in demand” kifejezésből jön, és mondhatjuk, hogy magyarosan ejtjük: simán id, és nem “ájdí" ahogy egyébként angolul adná magát.
Na, ma is tanultunk valamit. És hogyan kerültél a világ legmenőbb játékfejlesztőjéhez?
2014-ben volt egy nagyobb felvételi hullám a cégnél, akkor ért a Doom-projekt egy olyan ponthoz, hogy már látszott, hogy design szempontból jó irányba mennek a dolgok, de fejleszteni kell a csapatot, hogy azt a brutális mennyiségű tartalmat el is készítse valaki, amit kitaláltak. Engem LinkedInen találtak meg, akkor volt 14 év tapasztalatom a szakmában grafikusként, és pont ilyen veteránokat keresett a cég. Máig előttem van a pillanat, amikor megnyitottam az üzenetet, és ott volt a kérdés, hogy érdekelne-e egy álláslehetőség az id Software-nél. Bevillantak a képek a régi Doomokról, Wolfensteinekről, a Quake-es LAN-partikról – te jó ég, engem az a cég keresett meg, ami ezeket csinálta! Fénysebességgel írtam a választ, hogy naná, hogy érdekelne.
Milyen volt maga a felvételi folyamat?
Az első, amit kértek, egy portfólió volt, hogy mutassak valamit arról, mivel töltöttem azt a másfél évtizedet a játékfejlesztésben. A gond az volt, hogy amikor megkerestek, se portfólióm, se önéletrajzom nem volt összerakva, legutóbb 2005-ben volt szükségem ilyesmire, amikor a Crytekhez mentem dolgozni Németországba. Elég nagy sietségben raktam össze egyet, de szerencsére a művészeti vezetőnek és a vezető grafikusoknak tetszett, így nem sokkal ezután már a telefonos interjúnál tartottunk. Aminek a végén mondták, hogy jó lenne egy személyes találkozó is, repüljek oda hozzájuk Richardsonba, Texasba. Azelőtt még sosem jártam Amerikában, szóval elég izgalmas volt a dolog, pláne azzal feldobva, hogy egy legendás céghez jövök állásinterjúra.
Maga az interjú délelőtt 10-től délután 4-ig tartott, és mindenki, akivel találkoztam, beszéltem, hihetetlenül barátságos és kedves volt. Nyoma sem volt annak a stresszes és feszült hangulatnak, amire általában az ember asszociál arról, hogy állásinterjú. Mire hazaértem, már várt az állásajánlat. Aztán jött még a vízum beszerzése, és utazhattunk is családostul.
A Linkedin profilod szerint a beosztásod Senior Environment Artist, és Lead 3D Modeler, ezek mit jelentenek a gyakorlatban?
Egyrészt mint grafikus dolgozom a pályák, terek felépítésén, másrészt egy 5-7 fős grafikuscsapatot irányítok. A pályaépítés a gyakorlatban azt jelenti, hogy a dizájnerektől megkapunk egy sima kockákból felépített játékteret (ami egyébként már funkcionál, mint játék), és a concept art részlegtől iránymutatást arra, hogy ezen a pályarészleten mi milyen funkcióval bír, milyen szerepet tölt be. Aztán ezek alapján mi ezeket a tereket 2-3 lépésen át kidolgozzuk azzá a végső látvánnyá, amit a játékos látni fog majd. Itt elég sok minden múlt rajtunk, belevihettük a saját elképzeléseinket, fantáziánkat egy-egy pályarészletbe, ezt a magam részéről nagyon élveztem, ritka az ilyen fokú szabadság a játékfejlesztésben.
Emellett én vezetem az úgynevezett Props csapatot. Ők azok, akik kidolgozzák azokat az objektumokat, tárgyakat, amik nem szerves részei egy-egy pályának, szobának, de ezek adják meg a finom részleteket, “felöltöztetik” a pályákat. És még emellett sokszor közvetítő ember voltam a producerek, a vezetőség és a grafikus csapat között, amikor ki kellett centizni, hogy mi fér bele az időnkbe és mi nem, mit csináljunk előbb, és mi az, ami ráér.
Hogyan kell elképzelni egy átlagos munkanapodat? Mi tud elkészülni a grafikában mondjuk egy nap alatt?
Igazából ebben a projektben én magam sem tudom megítélni, hogy mennyire voltam gyors vagy lassú. A lead pozíció miatt rengeteg mással kellett foglalkoznom, megesett, hogy délután 4 körül tudtam odaülni csak a helyemre, addig csak meetingek, ötletelések mentek. Egy ilyen napon nyilván nem sok grafikai anyagot tudtam letenni az asztalra. De voltak olyan napok, amikor délután visszanéztem a reggeli mentésre, és azt mondhattam, hogy na, ez jól ment. És voltak olyanok is, az E3 előtti napokban, hogy éjjel 3-kor még a textúrákat finomítgattam a demóhoz. De hogy mondjak konkrét példát, egy napi munka jelenthet mondjuk egy kisebb-közepesebb szobát, teret, folyosót.
Egyébként milyen gépeken készül a játék?
Az én munkahelyi pécémben dual Xeon Extreme processzor van, egy high end gaming videokártya, meg 64 giga RAM. Ehhez van egy 30 collos alap monitor, meg egy 24-es Cintiq HD, ez egy rajztábla, ami monitor is egyben, nagyon szeretem.
Mennyire specializáltak az egyes emberek feladatai a grafikán belül?
Nálunk a grafikusok több csapatra oszlanak. Concept art - náluk születik a koncepció, ők álmodják meg és rajzolják le, hogyan nézzen ki majd minden a játékban. A karakteres csapat csinál mindent, ami él, legyenek azok szörnyek vagy emberi szereplők. Aztán külön csapat van a fegyverekre, amik a játék műfajából adódóan többet látszanak, mint maga a főszereplő, szóval nagyon fontos, hogy jól nézzenek ki. És végül van az Environment és Props csapat, akik megalkotnak minden mást, ami a játékban van: pályák, járművek, vagy akár az eldobott üdítős flakonok.
Alapvetően az ipar arra halad, hogy egy grafikusnak mindenhez értenie kell, ami ahhoz kell, hogy egy objektum a koncepciórajztól eljusson a játékba. Ebbe beletartozik a 3D-modellezés, a textúrázás, a shaderek beállítása, az adott objektum felkészítése az animációra, sőt, akár egyszerűbb animációk megalkotása is (az animátorok egyébként teljesen külön részleg, saját vezetőkkel és produkciós csapattal). Mindenkinek bárhol bevethető polihisztorrá kell válnia, ha az élvonalban akar maradni.
Dolgoztál a Cryengine-nel, most meg az id sajátjával, ez nagyjából a világ három legmodernebb grafikus motorjából kettő. Mik az alapvető különbségek közöttük, melyik a jobb?
Hú, hát erre elég sok ok miatt nem lehet fekete-fehér választ adni. Egyrészt a Cryengine a piacon nyíltan, legálisan, ingyen elérhető szoftver, ezért nyilvános a tudása is, míg az id Tech 6 egy belső felhasználású motor, nem lehet csak úgy beszerezni, tehát az sem publikus, hogy pontosan mit és hogyan tud. Másrészt ezek a grafikus motorok hihetetlenül bonyolult jószágok, a Cryengine-nel közel tíz évet dolgoztam, de állítom, hogy a 10%-át nem ismerem a képességeinek. Ráadásul az engine-eket folyamatosan fejlesztik, napról napra változnak, kerülnek be új megoldások a kódba. Szóval ez nem ilyen egyszerű dolog, hogy ez a jobb, vagy az a jobb. Talán annyi gyakorlati dolgot tudok mondani grafikus szemszögből, hogy az id Tech kicsit rugalmasabb a bejövő adatok kezelésében, rövidebb és egyszerűbb a folyamat, míg a 3D-s tervezőprogramból (Max, Modo, Maya) eljut a játékba egy objektum.
Valójában miért készült ennyire sokáig a játék?
A “sokáig” elég relatív dolog ma ebben az iparban. A játékokban levő tartalom, és annak a munkaigénye már az előző konzolgeneráció (PS3, X360) bevezetésénél is hatalmasat ugrott, és a mostaninál (PS4, XOne) még ehhez képest is nagyon felskálázódott. Sokkal részletesebbre, sokkal élethűbbre lehet és kell megcsinálni a dolgokat, és ez sokkal tovább tart, mint azokban az időkben, amikor a játékosok elnézték egy videojátéknak, hogy “csak úgy néz ki, mint egy videojáték”. A Doom esetében sajátos tulajdonság hogy nagyon gyors a játékmenet, és gyorsan mozog a főhős (a kiszámolod a pályaelemekhez képest, 45 km/órás sebességgel fut), vagyis óriási játéktereket kellett kialakítani. Ez sem segíti, hogy pikkpakk meglegyen. Így visszanézve a játékra, egy kész csoda, hogy egy kb. 40 fős grafikus csapattal ennyi mindent meg tudtunk csinálni.
Hogyan kezeli az ember pszichésen, hogy hónapokon és éveken keresztül napi 8-10-24 órában brutális horrorral foglalkozik, ami csupa vér, agyvelőfröccsenés, letépett végtagok és szétláncfűrészelt fejek?
Én a magam részéről 11-12 éves korom óta aktívan játszom ilyen stílusú játékokkal, és filmekben sem áll messze tőlem ez a stílus, szóval nem hatódok meg a horrortól. A feleségem szerint kimaradt egy fogaskerék az agyamból, ami azért felelne, hogy az ilyesmin megütközzek. A Doom viszont annyiban speciális eset, hogy bár elég realisztikusan néz ki, nem veszi igazán komolyan magát, a szórakoztatásnak rendeli alá a stílust, nem a játékosok halálra rémisztésére.
A fiadnak megengeded majd hogy játsszon vele? Egyáltalán mit mondasz neki, apa mit dolgozik?
Meg csak 3 éves a kis lurkó, szóval erre még sok-sok évet ráérünk. El fog jönni persze az az idő, amikor megtalálja a játékokat, amiken apa dolgozott, és nem feltétlenül csillámpónik vidám kalandjairól szólnak, de biztos vagyok benne, hogy tud majd különbséget tenni a virtuális világok és a valóság között. És bízom benne, hogy cool dolognak fogja tartani, hogy az apja videojátékokon dolgozik. Én annak tartottam volna gyerekként.
Mennyire számítanak celebnek az id-fejlesztők? Ha bemész egy szupermarketbe vagy egy benzinkúthoz céges pólóban, összesúgnak az emberek?
Van olyan, hogy céges felsőben vagyok - fekete alapon hatalmas sárga id logo -, és rákérdeznek vadidegenek, hogy csak nem? Ilyenkor aztán el kell röviden mesélni, hogy ki vagyok, mit csinálok. Ez akkor meglepő, ha egy autókölcsönzőben, szervizben, vagy sima boltban történik, egy játékboltban nem annyira. Nem szeretek a középpontban lenni, nem az a típusú ember vagyok, de egyszer próbából bementem céges pólóban egy Gamestopba, hát ott öt percre igazi szupersztár voltam, ami elég furcsa érzés.
Milyen a hájp, a várakozások? Nem félsz, hogy olyan magasak az igények a rajongók részéről, hogy lehetetlen lesz kielégíteni őket, és csalódott lesz a nép?
A Doom mint franchise már önmagában hatalmas felelősség. Én abba a korosztályba tartozom, akiknek a Doom volt az első komoly játékuk, még 386-os pécén. Ez a játék az öregapja minden FPS-nek. Szóval igen, a várakozások hatalmasak, és az is biztos, hogy nem lehet mindenkinek minden kívánságát teljesíteni, biztosan lesznek fanyalgók, akiknek valami nem tetszik. De az is biztos, hogy az id nagyon jó abban, hogy a játékosok, a közösség szavára figyeljen, és adjon. Én nagyon bízom benne, hogy a hozzám hasonló öregek, és a nálam 10-15 évvel fiatalabbak is szeretni fogják a játékot.
Most, hogy lassan megjelenik a játék, hogyan tovább? Lesz valami hosszabb pihenés, vagy már körvonalazódik a következő id-projekt?
A munka nem áll meg, már be van jelentve három DLC a játékhoz, és valakinek azokat is meg kell csinálni, igazából most már ezeket rakjuk össze. De a pihenés már nagyon ránk fér, nyár elejére tervezünk egy hosszabb vakációt, fél Amerikát be fogjuk járni a családdal. Mind nagyon szerencsések vagyunk, hogy olyan megértő családjaink vannak, amilyenek, ők is megvívták a maguk harcát, míg mi éjszakákba nyúlóan dolgoztunk, ők helyt álltak helyettünk is otthon. A feleségemnek külön hálás vagyok, hogy kitartott az utolsó, őrült másfél évben.
És egyébként milyen Texas?
Texas külön bolygó, nemhogy Magyarországhoz képest, de még az USA-n belül is. Igazi kultúrsokk volt belecsöppenni: az élettér, a távolságok, a mértékek, minden sokkal nagyobb, mint otthon, hónapokba telik, mire az ember ráhangolódik. Mindenhol hatalmas terepjárók, kétszer nyolc sávos autópályák, és emellett farmok a városok közepén, ez nagyon más, mint otthon. Persze van, amibe könnyű belerázódni, mondjuk a 100 forintos benzin, meg hogy a kerti medence olyan alaptartozék egy házhoz, mint a bejárati ajtó. És mindezek tetejébe ott van a tipikus, határtalan déli kedvesség, nagyon könnyű összebarátkozni az emberekkel, segítőkészek, barátságosak. Szóval igen, igaz a mondás, everything is bigger in Texas. De ezzel együtt azért elég kemény honvágyunk van.
Rovataink a Facebookon