Érdekli egy könyv videojáték helyett?

2017.03.07. 20:59

Mi számít tudásnak? Amit a vaksi szemünkkel láttunk, a süket fülünkkel hallottunk vagy a tompa agyunkkal gondoltunk? Mikor ismerünk meg valamit igaznak? Mennyire megbízható az, ha valamire emlékezünk? És egyébként mi az élet értelme, ha már itt tartunk?

Még ha most úgy is érzi, hogy fentiekre jóval magabiztosabb válaszai vannak, mint az élvonalbeli filozófusainknak, a Torment: Tides of Numenera (TTON ) még simán lehet a játéka. Feltéve, hogy olvasni szeret igazán, a Planescape: Torment és a Baldur's Gate örököseként beharangozott TTON ugyanis inkább egy óriási interaktív fantasy regény, mint RPG-játék.

És nem simán sokat fog olvasni, hanem bazi sokat, ez az egész lényege. Néha megölhet szörnyeket, szaladgálhat is A-ból B-be, de azért minden oda fog végül kifutni, hogy új mellékszereplővel beszélgethessen vagy átéljen valami érdekes élményt döntően leírás formájában.

Ami az új típusú világokra és problémákra fogékonyaknak fog bejönni, hiszen minden fűszál alapvetően vadidegen a legtöbb játékosnak. Mondjuk lehet, hogy nincs is hagyományosan értelmezett fűszál a játékban.

Azt se tudjuk, mit nem tudunk

Az alapfelállás elég egyszerű: fogalmunk sincs, hogy mi van. Csak pár tucat oldalnyi szöveget előreszaladva azért a körülményekkel hamar képbe kerülünk. Miközben spoilerveszély nélkül is felsejlik, hogy milyen irdatlan információmennyiség fog ránk szakadni, ha elkezdődnek a bonyodalmak is:

  • A Földön vagyunk hozzávetőleg egymilliárd évvel később. Szeretett bolygónkkal alapvetően rossz dolgok történtek, például az előző nyolc civilizáció elment vagy kihalt, de legalábbis nem tudjuk mi van velük, nem járnak haza. Mások viszont néha jönnek.
  • A holmijaikat viszont mind a nyolcan szanaszét dobálták mielőtt leléptek, ezért az utcán heverő vagy a szemétben fellelhető dolgok jelentősebb részéről nem tudjuk, hogy mire jók, ezek a numanerák. A többségükről azért valami hasznos kiderül. Én 1999-ben elhagytam a walkmanemet, kerestem is, de a játékban se lett meg, általában a jóval fejlettebb eszközök bizonyultak itt időtállónak.
  • Mindazonáltal a mostani civilizáció mágiával bolondított középkori szinten él, mindenféle fajjal, és egy sereg olyan megoldással, amiknek csak egy kisebb részéről tudjuk, hogy varázslat-e, szuper fejlett nanotechnológia vagy mindkettő. Az olyan ellentmondással most ne foglalkozzunk, hogy ha itt egyesek megfejtik a nanotechnológia egészen extrém trükkjeit, akkor miért nem tudnak biciklit csinálni maguknak.
  • Cserébe tényleg minden meglepő, ismeretlen és kiszámíthatatlan, hatalmas fura obeliszkek, rozsdásodó fémnövények, többféle mesterséges intelligencia, szellemek, városnyi gigalények és dimenzióugró mutánsok közt lófrálhatunk, miközben ha hozzáérünk egy darab szépen vésett kőhöz, lehet, hogy azonnal meghalunk.
  • Ami nem akkora dráma, tekintve, hogy halhatatlanok vagyunk. Vagyis majdnem teljesen.

A fő problémánk az, hogy egy ember, bizonyos Változó Isten tényleg halhatatlan lett azzal a megoldással, hogy új, egyre menőbb testeket épít magának, és 10-20 évente mindig átteszi a teljes tudatát az új testbe. A régi, alig használt testekbe viszont új tudat szökik, ilyenek vagyunk mi is, egészen pontosan játékos a legfrissebb verziójú ilyen Levetett Élet. Ezért nem tudunk semmit semmiről, és ami halvány emlékfoszlányaink vannak, azok sem a mieink, hanem az évezredek óta működő Változó Istenéi.

Mi a Bánat?

Igazából a Sorrow-t Bánatnak lehetne fordítani, de az annyira béna, hogy még a Depresszió is vészjóslóbban hangzik, talán még a Melankólia is. A tartalomban ezt tudtam megemészteni a legkevésbé. Ha ez ellen akarnék küzdeni, elmennék kirándulni vagy csinálnék egy jelmezes bulit élőzenével meg tésztasalátával.

Igen ám, de ettől a testcserélős trükktől elszabadult valami még nagyobb csibész, a rémisztő megagyilkos Sorrow. Őt nagyjából úgy kell elképzelni, mint az egyiptomi hét csapás és a Nagy Chtulhu szerelemgyerekét, aki valószínűleg mindenkit iszonyatosan ki tud nyírni, de főleg minket Levetetteket és a Változó Istent szeretné. Előle fogunk menekülni, miközben próbáljuk megismerni a világot, a Változó Isten terveit, és hogy a mi testünkben miféle huncutságokat csinált az elmúlt évtizedekben.

Attól halhatatlanok a Levetettek is, hogy ha esetleg leölnék őket, akkor visszatérnek a tudatukba. Ami egy bővülő minilabirintusként jelenik meg, ahol a Levetett összekapja magát, beszélget egy kicsit az arra járókkal, aztán regenerálódva felébred hamar. Kivéve, ha netán téren és időn kívül pusztítanak el minket, esetleg Sorrow ér minket utol valahol.

Ismerjen meg elképzelt dolgokat!

Miután újszülöttek vagyunk egy gyökeresen új világban, ezért játék döntő részében rácsodálkozunk dolgokra, amikről elképzelésünk sincs, hogy mik vagy mik lesznek. Emellett kifaggatunk mindenkit, akinek van neve vagy legalább egy feje.

Ez pedig elég magával ragadó tartalom – nemcsak az új világ, világok miatt, hanem mert a saját tudatunkban lévő emlékfoszlányok is bővülnek, beugranak dolgok egy-egy helyzetből, illetve mások tudatában is kutakodhatunk. Annyira, hogy meg is változtathatjuk az emlékeiket. Összetéve ezt azzal, hogy a saját emlékeink sem a sajátjaink, egy elég bonyolult élethelyzetben kell elvileg helyt állni, ami nem jön szembe mindennap. Ritkán játszanak így az igazsággal, racionalitással és a valósággal, ami önmagában is szórakoztató.

Szerencsére a játék ügyesen megmarad erősebb konyhafilozófiai mélységekben, nem fog szétrobbanni a fejünk a tudás természetén őrlődve és az érzékelésben végleg csalódva. Viszont végig észnél kell lennünk, hogy hányadán állunk, ha valaki elveszti a fonalat vagy csak simán párszor átpörgeti a szöveges leírásokat, akkor a játék lényegét hagyja ki. Akiknek egy ilyen regényszerű megoldás némi kattintgatással tetszhet, azok biztosan nagyon fogják szeretni. Én közepesen vagyok ilyen egyébként, csak hogy itt is megpróbáljuk leválasztani az objektumot a szubjektumtól.

De ez tényleg egy regény

Egyrészt azért regényszerű, mert a látvány nem fog senkit levenni a lábáról, noha nyilván jobban néz ki, mint a csaknem 20 évvel ezelőtti elődjei. De még ez a legkevesebb. Inkább az erős, hogy a döntéseinknek nincs olyan őrületesen nagy súlya, egyszer másfél órán keresztül próbáltam a lehető legbizarrabb húzásokat választani, és lényegében ugyanott lyukadtam ki, mint amikor nagyon érdekelt a feladat. Az 1999-es előddel összehasonlítva a vicc is kevesebb volt benne, persze lehet, hogy szándékosan akartak komolykodóbb hangulatot, sajnos.

Fájó volt, hogy a főhős fejlődését se lehet elrontani, a csapatunk többi karaktere pedig elég kidolgozatlan, csak akkor érdekesek némileg, ha rájuk szólunk, hogy mondjanak valami izgalmasat. Cserébe a feladatok döntő részét meg tudják oldani helyettünk szó nélkül, ami így még kevésbé teszi izgalmassá a választási lehetőségeket. Még a bunyóhoz is kellenek, de az a játék mélypontja, érdemes elkerülni, ahol lehet. A körökre osztott harc lassú, és nagyjából az első kör után kiszámítható, fárasztó büntetés. Ez utóbbiak pedig hatványozottan kevéssé szerencsés megoldások egy RPG-nél.

Szóval elég egyenes vonalon megy egy egyébként izgalmas cselekmény, a többi része pedig felejthető. Nehéz eldönteni, hogy ezzel több-e, mint egy könyv, vagy a vesződségek miatt inkább kevesebb, és eltévesztették az egész platformot, amire a tartalmukat szánták. Annyi biztos, hogy már csak az ötletek miatt is megérheti végigolvasni. De nagyon csodálkoznék, ha bárki kétszer akarná végigvinni.