További MP3 cikkek
A tévésorozatok egyik legaljasabb trükkje a szezonvégi cliffhanger - tudják, ez az, amikor pont a legizgalmasabb résznél hagyják félbe a sztorit, és fél évet kell várnunk arra, hogy kiderüljön, ki lőtt rá Jockey-ra, Ross a barátnőjét választja vagy Rachelt, és Jack Bauer minden igyekezete ellenére meghal-e a jóságos afro-amerikai elnök.
Részben elérhető
(Amennyiben Ön spoilerekre érzékeny játékos, ugorja át ezt a bekezdést!) Lehet, hogy hamarosan a játékokban is meg kell barátkoznunk a cliffhangerekkel, ugyanis egyre több programban találkozhatunk velük. A Halo 2 befejezése a Földet megszállni készülő idegen lények űrhajóján hagyja a játék főszereplőjét, Master Chiefet, aki éppen csak elkezdi móresre tanítani a szörnyeket. A Half-Life 2 szó szerint egy robbanás közepén marad félbe, kétségeket hagyva az egyik főhős sorsa felől.
(Köszönjük, innentől biztonságosan tovább olvashat.) A jelenség a játéksorozatok lehetséges dömpingjét vetíti előre. A Halo 3 ugyan teljes játék lesz, de a Half-Life 2 kisebb, 20-30 helyett csak 6-7 játékórát biztosító fejezetekben folytatódik majd. A nyáron megjelent Half-Life 2: Episode One és a februárban érkező Half-Life 2: Episode Two már címében is jelzi a sorozatszemléletet. Példája nem egyedülálló: a kilencvenes évek egyik legnépszerűbbb kalandjátéka, a Sam & Max hősei novembertől áprilisig hat letölthető epizódban térnek vissza a képrenyőkre. A Grand Theft Auto IV pedig két, online elérhető résszel érkezik Xbox 360-ra.
A játéksorozat koncepciója egy lehetséges válasz az amerikai játékpiac súlyos problémáira. Az iparág régóta ugyanabban a cipőben jár, mint a zene- és a moziipar: változtatnia kell a megcsontosodott üzleti modelleken. Egy szeptemberben tartott szakmai rendezvényen, az Austin Game Conference-en egy neves játékguru, Raph Koster egyenesen a 65 millió évvel ezelőtt kihalt dinoszauruszokhoz hasonlította a játékkiadókat. "A meteor már becsapódott, csak a porfelhő még nem ért ide" - utalt Koster arra a népszerű elméletre, amely egy meteorbecsapódással magyarázza az őshüllők hirtelen eltűnését a Földről.
Pénz beszól
Az iparág válságának több oka van, mindenekelőtt a termékek egyre drágább előállítása (kb. 7 millió dollárba kerül egy átlagos, előző generációs Xbox-program fejlesztése, Xbox 360-ra már 20 millióval kell kalkulálni). A játékok fejlesztési költségei minden platform- és videokártya-generációváltással emelkednek, egyre több munkát és időt emésztenek fel. Miközben e folyamat zajlott, a piac nem tudott időben a nem hardcore játékosok felé nyitni. A 70-es évek egyik sikere, a Pong 79 byte-ot foglalt, és egyértelmű volt, mi a játékos dolga. A GTA: San Andreasnak csak a teljes végigjátszási útmutatója másfél megabyte, nyomtatott formában körülbelül 1000 oldal. Egy ilyen részletes végigjátszás egyértelműen a hardcore játékosokat akarja elérni, pedig az egyre kevésbé misztikus "alkalmi játékosok" sokkal többen vannak. Az 1000 oldalas végigjátszási útmutatók csak azt jelzik, hogy a piac mennyire befelé fordul, mennyire egy - a potenciális vásárlók táborához mérten kicsi - szubkultúra igényei szerint működik - értelmezi Koster példáját a PC Guru magazin.
Így miközben az alkalmi játékosok pici webes játékokkal vigasztalódnak, és esetleg egy-egy Sims-kiegészítő erejéig találkozik ízlésük a nyugati játékipar kínálatával, a hardcore játékosok a saját fogalmaik szerinti csúcsminőséget várva nem fogadják el az elsőrangú grafika helyett ötletességgel próbálkozó programokat. Az amerikai piacon néhány műfajon belüli favorit (pl. Warcraft III, Civilization) határozza meg, milyen legyen az adott műfaj többi képviselője, miközben parlagon hevernek az olyan igazán eredeti játékok, mint a Geometry Wars vagy a Darwinia.
Mindehhez némi kiadói élhetetlenség is hozzájárul. A könyvek, zenék és filmek esetében jelentős forgalom bonyolódik az adaptációk és a kapcsolódó termékek jogdíjaiból, de a filmiparral megegyező kaliberű játékpiac csak mostanában kezdi felfedezni ezeket a lehetőségeket. Az Egyesült Államokban jellemző probléma még, hogy - mivel a nagy üzletláncokban polcokat bérelhetnek a játékkiadók - a boltokban ugyanazt a 20 sikerjátékot teszik ki több száz példányban, a többit az üzletek eldugott részeiben árulják, ami roppant kiegyensúlyozatlan kínálatot eredményez.
Webre megy a játék
A válság különösen a pc-s ágazatban érezhető - a konzolos valamivel jobb helyzetben van, mivel nagyobb forgalmat bonyolít (az amerikai piac 10 legjobban fogyó játéka közé már igen ritkán kerül be egy-egy pc-s cím). A fentieknek köszönhetően a kisebb kiadók igen nehezen boldogulnak, a játékipar mára rosszul működő oligopóliummá vált, amelynek már rövid távon is változnia kell. A két leggyakrabban emlegetett kiút a nyitás az alkalmi játékosok felé (ezzel próbálkozik majd a sokszor családi konzolnak is nevezett Nintendo Wii), illetve a korábbi üzleti modellek radikális megváltoztatása.
Ez utóbbira példa a játéksorozatok megjelenése. Az 1998-ban kiadott Half-Life több mint 9 millió példányban kelt el. 2004-ben debütáló, 40 millió dolláros költségű folytatása most nagyjából 5 millió eladott játéknál tart. Impozáns számok ezek, a Valve fejlesztőcég mégsem engedheti meg magának, hogy 60 millió dollárt költsön egy 5 év múlva megjelenő harmadik részre - fejtette ki a Wirednek Doug Lombardi, a Valve marketingigazgatója.
A pénzért letölthető játéksorozatok arra engednek következtetni, hogy az online terjesztés is egyre jelentősebbé válik majd, és a piaci "klímaváltozás" egyik legfontosabb eleme lesz. A kissé megkésve reagáló játékipar - a fent említett problémák nagyjából az ezredforduló óta ismertek - elmozdulása a boltokban kibérelt polcoktól a web felé demokratikusabb piacot eredményezhet, ahol a kisebb kiadók is könnyebben megélnek. Koster szerint fontos lenne, hogy az olcsó és kevésbé szép, de szórakoztató játékok is több lehetőséghez és nagyobb üzleti távlatokhoz jussanak. "Ne akarjon mindenki Beatles vagy Elton John lenni. Legyen a játék csak egy Greatful Dead - a banda többet kaszált a pólókból, mint a zenéjükből" - fogalmazott a játékguru a legrangosabb szakmai portálon, a Gamasutrán.
Folytatása következik
A sorozatok mögött az az egyszerű elgondolás áll, hogy talán az emberek szívesebben fizetnek ki többször 10-20 dollárt, mint egyszer 40-50-et. Az epizódokban megjelenő játékok modelljében a fejlesztési költségek is jobban eloszlanak (egy elhúzódó sorozat esetében jelentősen csökkennek is), és a fejlesztők is több ütemben tudják beépíteni új ötleteiket a folytatásokba, és gyorsabban tudnak reagálni a játékosok igényeire.
Persze, nem minden rizikó nélküli ez a modell, elképzelhető, hogy a 20-60 játékórás programokhoz szokott játékosok nem reagálnak kedvezően az olcsóbb, de rövidebb játékepizódokra. Az elhúzódó, részekben elmesélt történetben is van kockázat - a játéksorozat "leülhet", vagy egy szeretett karakter nem eléggé átgondolt kiiktatásával rengeteg rajongót veszíthet el (a Valve megszellőztette, hogy a Half-Life: Episode Two-ban meghal majd az egyik főhős). Óvatosságra int az a tény is, hogy évekkel ezelőtt már megpróbálkozott néhány cég az epizódokban kiadott játékokkal, és csúnyán belebuktak. Akkor még nem volt elég érett a web az ilyen úttörő próbálkozásokhoz, azonban a széles sávú net mindennapossá válásával és a már létező online szolgáltatásokkal (mint az Xbox Live Marketplace vagy a Half-Life játékok által is használt Steam rendszer) már könnyebben elképzelhető a modell sikere. Lehetséges, hogy egy-két éven belül meg kell szoknunk, hogy egy játék azzal kezdődik: "az előző játék tartalmából".