Magdolna
19 °C
35 °C

Kockák, nördök, és 3D-grafika kifulladásig

2008.05.19. 11:05
Tavaly az első magyar Game Developer Forum játékfejlesztői konferenciáról azzal a gondolattal távoztunk, hogy első lépésnek nem volt rossz, már csak azt kéne kitalálniuk, hogy kiket akarnak megszólítani az egésszel. Idén a MOM Park mozijában már két teremben mentek párhuzamosan az előadások, és igazi játékfejlesztősztárokat sikerült hozni előadónak - bár a magyar mezőnyből jó néhány nagy név hiányzott.

A kisteremben lesznek a mélyebb szakmai előadások, a nagyban meg a látványosabb, inkább az érdeklődő játékosoknak szólók - tudjuk meg a műsorvezető duótól, akik egy kora délutáni tévés betelefonálós vetélkedő színvonalán viccelődve próbálják oldani a feszültséget a közönségben. Feszültség egyébként nincs, tavaly óta eltűntek a szinkrontolmácsoláshoz kapott fejhallgatótól megilletődött lelkes tizenévesek, inkább a játékfejlesztés iránt érdeklődő egyetemista most a tipikus konferenciavendég. Kis jóindulattal háromnegyed ház lehet, ami a 8-10 ezer forintos jegyárak (de van VIP beugró is huszonvalahányezerért) mellett határozottan nem rossz. A magunk részéről maradunk a nagyteremnél és a laikus közönségnek szánt témáknál.

A két mókamiki felosztja egymás között a közönséget kockákra és nördökre (kényszeredett nevetés), bejelenti, hogy olyan szupertitkos dolgokat fogunk látni, hogy a fényképezésért azonnali felnégyelés jár (kósza vakuvillanások a nézőtéren), és már jön is a megnyitó beszéd a szervező Gamestar magazin főszerkesztőjétől. Mintha semmi nem történt volna tavaly óta, ugyanaz a könnyfakasztó hunglish menedzserszleng, röpködnek a médiafogyasztási portfóliók, és social networkingek. Amikor egy mondatban szerepel a "kreatív content" a "játékfejlesztés drawbackje", és az "ez egy valid probléma" kifejezés, Grétsy László szelleme jelenik meg előttem, és szomorú sóhaj kíséretében szeppukut követ el az Országh-féle nagy angolszótárral.

Sztárvendégek

A szürreális képet Mike Capps érkezése foszlatja szét, aki az Unreal-játékokról ismert Epic játékfejlesztő stúdió vezetője, és a 25 perces előadásból szűk másfelet tölt beszéddel: elmondja, hogy az xboxos Gears of War 2-t fogja bemutatni nekünk, amit a világon eddig csak egy zártkörű Los Angeles-i parti meghívottjai láthattak (meg mindenki, akit érdekel, és vette a fáradságot rákeresni YouTube-on). Aztán előkap egy kontrollert, és lenyom egy pályát a húszméteres mozivásznon a karácsonykor megjelenő játékból. A digitális mozi kép- és hangrendszere megteszi a magáét: koppannak az állak a padlón, szem nem marad szárazon, a látvány simán agyonver szinte minden sci-fit és akciófilmet. Kezdem magam úgy érezni, mint amikor két éve az E3 kiállításon a játék első részét bámultam egy negyedekkora vásznon hasonló lelkesedéssel, amikor Mike villámgyorsan lelép, esélyt sem hagyva a közönségnek kérdésekre, és Cevat Yerli, a nemrég budapesti stúdiót nyitott sztárcsapat, a Crytek vezetője veszi át a helyét.

Képzelje el ugyanezt húszméteres mozivásznon!

Cevat a grafika jövőjéről beszél, és megtudhatjuk tőle, hogy itt is igaz az ősi jedi mondás, miszerint a sötét oldal könnyebben járható út - amit most úgy kell érteni, hogy ha a játékunkban kevés fényforrással és sötét, szűk folyosókkal dolgozunk, könnyű elrejteni a grafikai hiányosságokat. Állóképekben már nagyon közel vagyunk a fotorealisztikus grafikához, derül ki az egymás mellé tett fotókból és Crysis-képekből. Cevat szerint technikailag ennél több kunsztot a hardverből már nemigen lehet kihozni, így nagyjából 2011-ig (amikor lecserélődik a mostani PS3-Xbox360 konzolgeneráció) nem várhatunk forradalmat a játékok grafikájában, inkább a stílus, a mesterséges intelligencia és a fizikai szimuláció az, ami még valósághűbbé teheti a játékokat. Öt év múlva viszont a következő generációs technológiát igazán kihasználó játékok úgy fognak kinézni, mint a mai csúcs animációs filmek, jósol Cevat. Aztán a kétkedőknek levetíti a Sony híres pattogó labdás Bravia-reklámjának a Crysis motorjával renderelt változatát, miközben megjegyzi, hogy azért lesznek itt még problémák, például az egyre szebb látvány miatt évente a másfélszeresére nő egy játék grafikájának elkészítési költsége.

Ezt valós időben számolja a Cryengine 2

Kicsit sárga, kicsit savanyú

A profizmus és az E3-hangulat a következő előadással foszlik semmivé, ahol továbbra is a 3D-grafika a téma, amit a magyar 3DBrigade grafikusa egy papírról olvas fel, és a hangsúlyozáson érezni, hogy életében először látja a szöveget. Bár a téma érdekes lenne, a korai Megasztár-elődöntők hangulata uralkodik el a termen, de persze senki nem röhög hangosan, csak kínosan feszeng az előadó helyett is, aki egyre elkeseredettebben birkózik a szavakkal. Szerencsére a következő előadás pontosan ugyanerről szól, és az Eidos magyar stúdióját képviselő Seres Lehel nemcsak grafikusnak, de előadónak is profi. Minden szakkifejezést megmagyaráz, lassan helyükre kerülnek a dolgok, és egy második világháborús japán Zero vadászrepülő példáján keresztül mindenki átérzi, mekkora munka is létrehozni azt a gépet, amit aztán a játékban három tizedmásodperc alatt apró darabokra lövünk.

Talán az ebédszünet utáni általános punnyadtság teszi, vagy kezdenek az enyhe Crysis-mérgezés tünetei jelentkezni a közönségen, mindenesetre a következő, Így készült a Crysis című előadás (ami nagyrészt megint a 3D-grafikáról szól, mint reggel óta minden) alatt egyre több unott tekintetet, a telefonján pasziánszozó, vagy az elbóbiskolás ellen küzdő nézőt látni. Egyszer morajlik csak fel a közönség, amikor arról van szó, hogy a Crytek-grafikusok kiutaztak Tahitire fotókat készíteni, hogy aztán autentikus dzsungelt tudjanak rajzolni.

Ember a gép ellen

És a végére - bár a közönség eddigre már jócskán megfogyatkozott - jön a slusszpoén, a Runescape című, hatmillió játékossal (ebből egymillió fizet havidíjat) büszkélkedő online szerepjáték vezető fejlesztője, aki történetesen magyar, és ugyanúgy nem ismeri itthon senki, mint a játékát. Ezen el is tréfálkozik, aztán arról beszél, hogy milyen elkeseredett küzdelmet vívnak azokkal, akik a játékukban fellelhető virtuális tárgyakat valódi pénzért árulják. Ez mára éves szinten milliárddolláros forgalmat lebonyolító üzlet lett, és Kínában becslések szerint 200-250 ezren foglalkoznak goldfarmolással. Szabályos fegyverkezési verseny zajlik a játékok üzemeltetői és a farmerek között, és jelenleg utóbbiak állnak nyerésre, mivel a piszkos munka nagy részét szoftverekkel végeztetik, amiknek a játékból kitiltását élő munkaerővel elég nehéz bírni, automatizálni meg nemigen lehet, mert ha belekerül a szórásba pár becsületes játékos is, az több mint kínos. A lopott kártyaszámok használata olyan elterjedt ebben az iparban, hogy a játékok kiadóit azzal fenyegetik a hitelkártyacégek és bankok, hogy egyszerűen tiltólistára teszik őket a bankkártyás fizetéseknél, ami az egész játékpiacra beláthatatlan következményekkel járna. Kicsit megszeppenünk.

Felfelé a lejtőn

Érezhetően sokat tanultak tavaly óta a magyar Game Developer Forum szervezői, de azért még lenne hová fejlődniük. Ugyan az egysíkú témakínálat és egy-két bortányosan rossz szereplő belerondított, de egyébként kezd határozottan profi lenni az összkép.