Zoltán
9 °C
21 °C

A flexibilis content pipeline esete a performancia-analizátorral

2007.05.19. 22:12
Az első magyar játékfejlesztői konferencián többek között kiderült, hogy a játékfejlesztés néha rém unalmas, a programozók hárombetűs rövidítésekben beszélnek, a designereknek kötelező lopni, a fejlesztő legjobb barátja a performancia-analizátor, a Crysis pedig döbbenetesen jól néz ki húszméteres mozivásznon.

"A cross-platform developmentben az a lényeg, hogy flexibilis legyen a content pipeline" - foglalja össze előadásának tanulságait Horváth Zoltán, az Eidos Hungary programozója; a közönség soraiban a 14 éves játékrajongók zavartan pislognak, a játékfejlesztő kollégák elismerően bólogatnak, innen-onnan "...és láttad a Starcraft 2-t?" sutyorgást hallani.

A Sugár üzletközpont mozijának legnagyobb termében vagyunk, a Game Developer Forumon, az első magyar játékfejlesztői konferencián. A borsos belépő (diákjegy ötezer, felnőtt nyolc, plusz áfa) ellenére kis híja csak a telt háznak: itt van a magyar játékfejlesztő szakma színe-java, plusz rengeteg lelkes tizenéves, az angol nyelvű előadások szinkrontolmácsolásához kapott fülhallgatótól kissé megilletődve.

Nerf!

Miközben az első előadó, a francia Xavier Antoviaque vicces akcentussal az online játékok köré épülő közösségek szociológiáját boncolgatja, azon tűnődöm, vajon itthon megtalálja-e a közönségét az Amerikában már húsz éves múltra visszatekintő játékfejlesztői konferencia műfaja.

Bár nem valószínű, hogy a közönség soraiban tömegével ülnének jövendő online gaming community managerek, Xavier érdekeseket mond, például párhuzamot von a játékegyensúly érdekében tett változtatások (nerf, mormogják a szlengkifejezést többen a teremben) és egy adóreform kommunikálása között, így a saját munkáját egy politikuséhoz hasonlítja. (Szegény, biztos nem tudja hogy Magyarországon a "politikus" olyan szintű szitokszó, amiért a Vadnyugaton anno a legnyugodtabb vérmérsékletű cowboy is simán visszalőtt volna.)

Világokat építeni nem is olyan egyszerű dolog, mint a játékosok elképzelik

Resource metadata és egyéb varázslatok

Jönnek az egyre fajsúlyosabb témák, 3D-s programozás, konzolos szabványok, repkednek a levegőben az asset compilerek és monolithic pack desingok, és rendszeresen felbukkan a "performanicia-analizátor" kifejezés is, ami minden alkalommal egy taktikai atomcsapás erejével hat a bennünk lakozó pici Grétsy Lászlóra, de valahogy túléljük. (Ez egyébként egy nagyon drága fejlesztői hardver, ami megmondja, mikor és miért fog lelassulni a program futása).

Valahol itt kezdhetett nagyon izzadni a szinkrontolmács

Sorra dőlnek a rekordok az egy mondatra eső hárombetűs rövidítések nem hivatalos versenyében, amit végül a dán Michael Bach Jensen nyer meg (egyébként sok a neves külföldi előadó, le a kalappal a szervezők előtt), akinek egyetlen mellékes megjegyzésbe sikerül beleszőnie, azt hogy API, SDK, NPC, DX9, LUA, USP és AI. Pedig utóbbi még diszkvalifikáltuk is, mert csak kétbetűs. A közönség egyik része azért unatkozik, mert ez mind semmi újat nem mond neki, a másik fele meg egy szót sem ért az egészből.

Összetört illúziók

A játéktervezésről szóló előadások aztán kicsit visszaszállnak a földre, a szakzsargon töménysége lecsökken kétmondatonként egy-egy learning curve-re és balance finetune-ra. Boza Lajos, a magyar Black Hole designere ki-kikacsint a közönségre ("...és ha ez mind megvan, a játékunk jó lesz, és sokan fogják letöl... ööö... megvenni!"), aztán kegyetlenül összetöri azoknak az illúzióit, akik a játékfejlesztést valami kreatív önmegvalósító szeánszként képzelték el.

Az egyszeri designer tudományos alapossággal választja ki a játéka célközönségét

Megtudjuk, hogy a fejlesztést finanszírozó kiadó folyton beleszól mindenbe, de jobb, ha nem vitázunk vele; a designereknek pedig állandóan figyelni kell a konkurenciát, és ha azok előállnak valami jó ötlettel, gyorsan lemásolni. Amúgy a játékiparban már mindent kitaláltak, amit csak lehet, ezért nem érdemes nagyon új dolgokkal kísérletezni, elég ha ügyesen klónozunk, aztán apró változtatásokkal tesszük egyénivé a játékunkat.

Világok dőlnek össze a közönség tizenéves-rövidnadrágos tagjaiban.

Krízishelyzet

Aztán jön a Crysis, és mindent megment. A török cégvezető, a német producer és a magyar grafikus tökéletes, profi bemutatót tart, ülnek a poénok, csattannak az állak a földön a grafika láttán. Trópusi dzsungelben megy lövöldözés koreai katonákra, az orrunk előtt váltanak át a játék szerkesztőprogramjába, és cserélgetnek ki pár járművet, aztán ugrás vissza és folytatódik az akció. A játék valami leírhatatlanul látványos és hatásos a húszméteres vásznon a mozi hangrendszerével, és amikor bejelentik, hogy magyarországi stúdiót nyitnak, nincs ember a teremben, aki ne akarna náluk dolgozni.

"A játék gépigényéről nem beszélünk. És hogy őszintén tudjak tagadni, nem is néztem meg, milyen gépen fut most" - a Crysis egyik fejlesztője a közönség soraiból érkező kérdésre

Lesz ez még így se

Nem véletlen, hogy a játékfejlesztői fórumokat úgy szervezik, hogy sok kisebb-nagyobb előadás és kerekasztal-beszélgetés fut párhuzamosan, amikből minden látogató összeállíthatja a neki tetsző "órarendet". Másképp szinte lehetetlen olyan programot összehozni, ami egyaránt érdekes a szakmabeliek, a lelkes játékosok, és a még lelkesebb amatőr fejlesztők számára. (Főleg itthon, ahol nagyon belterjes a szakma, mindenki ismer mindenkit, mindenki dolgozott már mindenkivel, és jó magyar szokás szerint mindenki utálja is a többieket rendesen.) Nem is sikerült a rendezőknek.

Ettől függetlenül első lépésnek nagyon jó volt a magyar Game Developer Forum, és valószínűleg sokkal profibb, mint az első játékfejlesztői konferenciák a nyolcvanas évek végén Kaliforniában. Ha jövőre megoldják valahogy a több választható programot, és több teret adnak az előadások utáni kérdezz-feleleknek, egy rossz szavunk nem lesz rá.

Már ha elég flexibilis lesz hozzá a content pipeline-unk.