Árpád
-2 °C
4 °C

A flexibilis content pipeline esete a performancia-analizátorral

2007.05.19. 22:12
Az első magyar játékfejlesztői konferencián többek között kiderült, hogy a játékfejlesztés néha rém unalmas, a programozók hárombetűs rövidítésekben beszélnek, a designereknek kötelező lopni, a fejlesztő legjobb barátja a performancia-analizátor, a Crysis pedig döbbenetesen jól néz ki húszméteres mozivásznon.

"A cross-platform developmentben az a lényeg, hogy flexibilis legyen a content pipeline" - foglalja össze előadásának tanulságait Horváth Zoltán, az Eidos Hungary programozója; a közönség soraiban a 14 éves játékrajongók zavartan pislognak, a játékfejlesztő kollégák elismerően bólogatnak, innen-onnan "...és láttad a Starcraft 2-t?" sutyorgást hallani.

A Sugár üzletközpont mozijának legnagyobb termében vagyunk, a Game Developer Forumon, az első magyar játékfejlesztői konferencián. A borsos belépő (diákjegy ötezer, felnőtt nyolc, plusz áfa) ellenére kis híja csak a telt háznak: itt van a magyar játékfejlesztő szakma színe-java, plusz rengeteg lelkes tizenéves, az angol nyelvű előadások szinkrontolmácsolásához kapott fülhallgatótól kissé megilletődve.

Nerf!

Miközben az első előadó, a francia Xavier Antoviaque vicces akcentussal az online játékok köré épülő közösségek szociológiáját boncolgatja, azon tűnődöm, vajon itthon megtalálja-e a közönségét az Amerikában már húsz éves múltra visszatekintő játékfejlesztői konferencia műfaja.

Bár nem valószínű, hogy a közönség soraiban tömegével ülnének jövendő online gaming community managerek, Xavier érdekeseket mond, például párhuzamot von a játékegyensúly érdekében tett változtatások (nerf, mormogják a szlengkifejezést többen a teremben) és egy adóreform kommunikálása között, így a saját munkáját egy politikuséhoz hasonlítja. (Szegény, biztos nem tudja hogy Magyarországon a "politikus" olyan szintű szitokszó, amiért a Vadnyugaton anno a legnyugodtabb vérmérsékletű cowboy is simán visszalőtt volna.)

Világokat építeni nem is olyan egyszerű dolog, mint a játékosok elképzelik

Resource metadata és egyéb varázslatok

Jönnek az egyre fajsúlyosabb témák, 3D-s programozás, konzolos szabványok, repkednek a levegőben az asset compilerek és monolithic pack desingok, és rendszeresen felbukkan a "performanicia-analizátor" kifejezés is, ami minden alkalommal egy taktikai atomcsapás erejével hat a bennünk lakozó pici Grétsy Lászlóra, de valahogy túléljük. (Ez egyébként egy nagyon drága fejlesztői hardver, ami megmondja, mikor és miért fog lelassulni a program futása).

Valahol itt kezdhetett nagyon izzadni a szinkrontolmács

Sorra dőlnek a rekordok az egy mondatra eső hárombetűs rövidítések nem hivatalos versenyében, amit végül a dán Michael Bach Jensen nyer meg (egyébként sok a neves külföldi előadó, le a kalappal a szervezők előtt), akinek egyetlen mellékes megjegyzésbe sikerül beleszőnie, azt hogy API, SDK, NPC, DX9, LUA, USP és AI. Pedig utóbbi még diszkvalifikáltuk is, mert csak kétbetűs. A közönség egyik része azért unatkozik, mert ez mind semmi újat nem mond neki, a másik fele meg egy szót sem ért az egészből.

Összetört illúziók

A játéktervezésről szóló előadások aztán kicsit visszaszállnak a földre, a szakzsargon töménysége lecsökken kétmondatonként egy-egy learning curve-re és balance finetune-ra. Boza Lajos, a magyar Black Hole designere ki-kikacsint a közönségre ("...és ha ez mind megvan, a játékunk jó lesz, és sokan fogják letöl... ööö... megvenni!"), aztán kegyetlenül összetöri azoknak az illúzióit, akik a játékfejlesztést valami kreatív önmegvalósító szeánszként képzelték el.

Az egyszeri designer tudományos alapossággal választja ki a játéka célközönségét

Megtudjuk, hogy a fejlesztést finanszírozó kiadó folyton beleszól mindenbe, de jobb, ha nem vitázunk vele; a designereknek pedig állandóan figyelni kell a konkurenciát, és ha azok előállnak valami jó ötlettel, gyorsan lemásolni. Amúgy a játékiparban már mindent kitaláltak, amit csak lehet, ezért nem érdemes nagyon új dolgokkal kísérletezni, elég ha ügyesen klónozunk, aztán apró változtatásokkal tesszük egyénivé a játékunkat.

Világok dőlnek össze a közönség tizenéves-rövidnadrágos tagjaiban.

Krízishelyzet

Aztán jön a Crysis, és mindent megment. A török cégvezető, a német producer és a magyar grafikus tökéletes, profi bemutatót tart, ülnek a poénok, csattannak az állak a földön a grafika láttán. Trópusi dzsungelben megy lövöldözés koreai katonákra, az orrunk előtt váltanak át a játék szerkesztőprogramjába, és cserélgetnek ki pár járművet, aztán ugrás vissza és folytatódik az akció. A játék valami leírhatatlanul látványos és hatásos a húszméteres vásznon a mozi hangrendszerével, és amikor bejelentik, hogy magyarországi stúdiót nyitnak, nincs ember a teremben, aki ne akarna náluk dolgozni.

"A játék gépigényéről nem beszélünk. És hogy őszintén tudjak tagadni, nem is néztem meg, milyen gépen fut most" - a Crysis egyik fejlesztője a közönség soraiból érkező kérdésre

Lesz ez még így se

Nem véletlen, hogy a játékfejlesztői fórumokat úgy szervezik, hogy sok kisebb-nagyobb előadás és kerekasztal-beszélgetés fut párhuzamosan, amikből minden látogató összeállíthatja a neki tetsző "órarendet". Másképp szinte lehetetlen olyan programot összehozni, ami egyaránt érdekes a szakmabeliek, a lelkes játékosok, és a még lelkesebb amatőr fejlesztők számára. (Főleg itthon, ahol nagyon belterjes a szakma, mindenki ismer mindenkit, mindenki dolgozott már mindenkivel, és jó magyar szokás szerint mindenki utálja is a többieket rendesen.) Nem is sikerült a rendezőknek.

Ettől függetlenül első lépésnek nagyon jó volt a magyar Game Developer Forum, és valószínűleg sokkal profibb, mint az első játékfejlesztői konferenciák a nyolcvanas évek végén Kaliforniában. Ha jövőre megoldják valahogy a több választható programot, és több teret adnak az előadások utáni kérdezz-feleleknek, egy rossz szavunk nem lesz rá.

Már ha elég flexibilis lesz hozzá a content pipeline-unk.

Köszönjük, hogy minket olvasol minden nap!

Ha szeretnél még sokáig sok ilyen, vagy még jobb cikket olvasni az Indexen, ha szeretnéd, ha még lenne független, nagy elérésű sajtó Magyarországon, amit vidéken és a határon túl is olvasnak, akkor támogasd az Indexet!

Tudj meg többet az Index támogatói kampányáról!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?