Leléptem a feudális Japánba, pár hét múlva jövök
Kipróbáltuk a Shadow Tactics: Blades of the Shogun nevű társasjátékot
További Kultúr cikkek
De miért pont Kickstarter?
Erre a kérdésre nagyon egyszerű a válasz: azért, mert ez a platform az egyik legfontosabb sarokköve az emlegetett reneszánsznak.
Az elmúlt évek meghatározó játékainak jelentős része – például a jelenleg a műfaj non plus ultrájának számító Gloomhaven, az általunk is tesztelt Scythe, vagy a Dark Souls társas – csak azért létezik, mert a Kickstarteren hozzájuk vágták a projekthez szükséges pénzt (meg egy jó nagy ráadást).
A közösségi kalapozás egyébként tökéletesen passzol is a társasokhoz, mert a megcélzott összeg fölötti mérföldköveknél beígérhető egy csomó extra tartalom, ami egy videojáték hasonló extra tartalmaihoz képest már önmagában attól sokkal menőbb lesz, hogy kézzel fogható dolgokat (például még több figurát, vagy fémpénzt a karton helyett) ad a játékosok kezébe.
Ha valakit ez nem győz meg, akkor csak higgyen a számoknak, amik jelenleg azt mutatják, hogy hülyének kell lenni ahhoz, hogy az ember ne a Kickstarteren próbáljon meg felfuttatni egy társast, ez a kategória ugyanis tavaly döbbenetes, közel 20 százalékos növekedést produkált az előző évhez képest.
Az utóbbi néhány évben egyértelműen reneszánszukat élik a társasjátékok, a hatalmas népszerűség pedig egyben azt is jelentette, hogy hirtelen minden népszerű videojátékból készült társasos verzió is. Így járt többek közt a DOOM, a Dark Souls és a League of Legends, most pedig a Shadow Tactics: Blades of the Shogun is. Utóbbit ráadásul magyarok, ugyanazok készítették, akik a korábban Kickstarteren sikeres kampányt futó Saltlandset, illetve a Critters Below kártyajátékot is.
A Shadow Tactics egyébként kicsit kilóg a videojátékos trendből abból a szempontból, hogy magát a játékot népszerűnek nehezen lehetne mondani, viszont cserébe a szakma és a játékosok is imádják, ráadásul a lopakodásra és taktikázásra kihegyezett játék már virtuális formájában is tényleg csak egy lépésre van attól, hogy társas legyen.
Pontosabban pár lépésre, mert a napokban elindult a Shadow Tactics társasjáték Kickstarter-kampánya, amin keresztül közel 46 ezer dollárt próbálnak összeszedni, és 35 ezer már össze is jött. Kaptunk egy tesztpéldányt a magyar alkotóktól, és kipróbáltuk a nindzsás, lopakodós társasjátékot.
A játék remekül megállja a helyét ebben a formában is, ráadásul úgy, hogy szinte mindenben sikeresen hű maradt az eredetihez.
Nindzsák? Hol?
Az alapkoncepció itt is az, mint a videojátékban. Van öt nindzsa, akiket egy újonnan hatalomra került sógun felbérel, és egy csomó veszélyes és titkos küldetést végrehajtva kell segédkezni abban, hogy az ország ne hulljon atomjaira. A játékhoz képest fontos változás ugyanakkor, hogy a társasban nem egy mesterséges intelligencia áll szemben a nindzsákkal, hanem egy játékostársuk, a daimjó, aki az őröket irányítva arra törekszik, hogy kudarcba fulladjon az adott küldetés.
Ez a fajta aszimmetrikus mechanika elég jót tesz a játéknak, a két félnek ugyanis folyamatosan azon kell gondolkodnia, mit fog csinálni a másik a következő, meg az azutáni körben, és egy pillanatig sem lankadhat a figyelem, különben hamar olyan helyzetben találja magát az ember, amiből később csak több kör alatt tud majd kimászni.
Ez tapasztalataim szerint főleg a daimjóra igaz egyébként: ha az ember nem olvassa jól a nindzsák játékát, rosszul használja a pakliját, vagy egyszerűen csak rossz helyre teszi az őreit, akkor még csak megnehezíteni se nagyon fogja tudni a küldetést. Én például nem egyszer helyeztem el véletlenül úgy az őreimet, hogy egy harmadik már nem fért be melléjük, úgyhogy az anyázáson kívül mást nem nagyon tudtam kezdeni azzal, hogy a pálya egyik felén rekedt őreim tétlenül nézegették egymást, míg a túloldalon a nindzsák épp felvették a küldetés teljesítéséhez szükséges robbanószert.
A nindzsáknak ránézésre ennél egy fokkal könnyebb dolga van, főleg ha rendesen együtt is tudnak működni, mert elég menő képességekkel rendelkeznek, így egy jobb kombónál szegény őröknek akkor sincs esélye a túlélésre, ha amúgy tök jó pozícióban álltak. A végjátékban például hiába állítottam be két őrt is a célterület védelmére, két nindzsa ellen esélyük sem volt, és ezzel rövid úton el is vesztettem a játékot.
Fontos ugyanakkor, hogy amit a nindzsák megbeszélnek, azt hallja a daimjó is, úgyhogy aktívan kell figyelniük az ő megtévesztésére, ha nem akarják, hogy beleköpjenek a levesükbe. Igazságtalannak amúgy az aszimmetrikusság ellenére sem érződik a játék, éppen azért, mert mindkét fél pontosan tudja, hogy ellenfele milyen eszköztárral dolgozik, és ha erre nem készül fel, akkor jellemzően csak saját magát okolhatja a végeredményért.
A játékmenet egyébként az első pár kör tapogatózását leszámítva viszonylag egyszerű:
- a nindzsák kitervelik mit fognak csinálni, a daimjó meg feszülten figyel, és megpróbálja kitalálni, hogy mindebből mi fog ténylegesen megtörténni, és mi az átverés,
- aztán a daimjó köre jön, ahol a kezében lévő kártyákkal mozgathatja és riadóztathatja az őreit, vagy idézhet újabb katonákat,
- végül pedig a nindzsák végre is hajtják, amit kiterveltek.
Az folyamat nagyon gördülékeny, és nem is válik unalmassá, az első pár játék után pedig jó eséllyel már a szabálykönyv bújása sem nagyon fog belerondítani az összképbe. Emellett ráadásul tényleg zseniális megoldás, mert ha a daimjó jól olvassa a játékot, akkor simán lehet, hogy a nindzsák a semmire fogják ellődözni a képességeiket, vagy teljesen kiszolgáltatott helyzetbe hozzák magukat, annál nagyobb elégtétel viszont kevés van, mint amikor az ember nindzsaként így is túl tud járni a daimjó eszén.
Egy körben egyébként két ilyen fázis van, utána mozoghatnak a nindzsák. Ebbe közvetlenül már nem piszkálhat bele a daimjó, de ha jól pozicionálta az őreit, akkor lefülelheti a mozgást. Ez utóbbi elég fontos, mert ez az egyik módja az őrök riadóztatásának, az éber katonák pedig a nyugodt katonákkal ellentétben meg tudják találni a rejtőzködő nindzsákat a kör végén, ami nemcsak életvesztéssel jár, hanem a körszámláló is lejjebb ugrik eggyel.
Nekem amúgy nem volt túl sok sikerélményem daimjóként, de az egyik kör végén
rögtön két bokorban rejtőzködő nindzsát is sikerült kiszúrnom, ez pedig még a később bekövetkező vereségért is kárpótolt.
A játék akkor ér véget, ha a nindzsák teljesítik az éppen aktuális küldetésüket, vagy elfogynak a körök – a nindzsák meghalni nem tudnak, de így is érdemes vigyázni az élettel, mert ennek elvestése az akciózásban és a mozgásban is gátolja a játékost –, utóbbi esetben a daimjó győz. Ennek azért van jelentősége, mert a fejezetek során két küldetés között az előző menet eredménye határozza meg, hogy ki és milyen plusz cuccokkal vághat neki a következő küldetésnek.
Ez a rész az általunk kipróbált demóverzió szabálykönyvében kicsit ködös volt, legalábbis számunkra, úgyhogy egy idő után feladtuk az értelmezését, de ez végül nem okozott akkora problémát, mert a legelső küldetést is órákig tartott befejezni, ennél pedig minden tekintetben csak bonyolultabb lesz később a játék.
Ma nem jó, az Edo-korszakban leszek
Ebből kiindulva az biztos, hogy ha az ember belevág a Shadow Tactics: Blades of the Shogunba, és végig is akarja játszani az összes küldetést, akkor jó darabig nem lát majd más társast, meg a játszótársain kívül más embert.
Ehhez még aztán az is hozzájön, hogy ha végül sikerül kipörgetni, akkor sem csak porfogónak lesz jó majd a játék, mert daimjóként például teljesen más játszani, mint nindzsaként, de a nindzsák között is jelentős különbségek vannak, így az egész viccen kívül
akkor is komplexebb sok belépő szintű társasnál, ha csak az első küldetést játsszuk folyamatosan újra máshogy leosztott szerepekkel.
A doboz tartalmáról sajnos nem nagyon lehet véleményt formálni a demó alapján (a tesztpéldány elég fapados a Kickstarteren meghirdetett végleges verzióhoz képest), mert a legtöbb dolog csak átmeneti megoldásként került bele, hogy egyáltalán játszható legyen a játék. A figurák például papírból voltak, amikre gemkapcsokat kellett húzgálni jelölő gyanánt, de a játéktábla elemei például már most is jól néztek ki, a kártyák és különféle ikonok pedig tényleg remekül idézték meg a videojáték szellemét.
Az ígéretek szerint persze minden sokkal menőbb lesz majd a végleges verzióban – főleg a figurák, azok mind műanyagból lesznek –, illetve a szabályok és a játékmenet is egyszerűsödnek majd valamelyest. Vélhetően maga a szabályzat is kap majd egy ráncfelvarrást, ami őszintén szólva rá is fér, mert sok esetben hiába volt vonatkozó rész egy kérdéses helyzethez, nem teljesen volt egyértelmű, hogy éppen mit is kéne csinálni, vagy mire hol van pontosan szükség, emiatt pedig gyakran indokolatlanul sok ideig kellett állni menet közben.
Ez utóbbi egyébként a Kickstarter indulásával teljesen egyértelművé is vált, a játékot fejlesztő csapat ugyanis egy rövid videóban magyarázta el a szabályokat. Emiatt beszéltem is velük, hogy ugye nem értelmeztem teljesen félre a szabálykönyvet, és nem, tényleg jó pár dolog megváltozott a demóhoz képest:
- a daimjó mozgástere például ránézésre kicsivel megnőtt néhány átalakított mechanizmusnak köszönhetően,
- a nindzsáké pedig ezzel együtt lecsökkent, ugyanis a jelek szerint a végleges verzióban nem kapják majd vissza automatikusan az akciókártyáikat a mozgásfázis előtt, hanem külön lapot kell kijátszaniuk ezért,
- és ha már mozgásfázis, ez a végleges verzióban össze lesz vonva az akciófázissal, ami valószínűleg majd megváltoztatja kicsit a játék dinamikáját ahhoz a változathoz képest, amivel mi játszottunk.
Ezek a változtatások amúgy logikusnak is tűnnek, mert bár tényleg nem volt kiegyensúlyozatlan a játék, az, hogy a nindzsáknak minden körben automatikusan hozzáférésük volt az összes akciókártyájukhoz, daimjóként jelentősen megnehezítette a dolgomat, így ugyanis ritkán kellett olyan kártyához nyúlniuk, amit az őreim észre tudtak volna venni.
Mindenesetre az biztos, hogy az Antler Games egy elég ígéretes társassal állt elő, ami a videojátékhoz is hű tudott maradni, úgyhogy kíváncsian várjuk a folytatást.