Idő kell hozzá, hogy az e-sport levetkőzze a sztereotípiákat

DMARC20180325058
2020.10.18. 22:04
A koronavírus-járvány alatt is organikusan tudott növekedni az e-sport, amely Magyarországon egyre több emberhez jut el. A versenyszervezés és -lebonyolítás mellett az edukációs szerepe is nagyon fontos a sportágnak, amely hazánkban több mint félmilliós bázissal rendelkezik. Biró Balázzsal, a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) elnökével beszélgettünk.

Ahogy arról korábban beszámoltunk, a koronavírus sem gátolta meg a versenyszerű videójátékozás, az e-sport fejlődését. A nézőszámok növekedtek, ahogy a befektetők száma is, a versenyeket pedig online bonyolították le. De ha nem csak a számokat nézzük, milyen képet kapunk az e-sportról? Mi változott Magyarországon?

A járványügyi helyzet átírta a lehetőségeket. Kimondott cél volt, hogy közösséget építsünk, élő eseményeket szervezzünk. A Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságot (MNEB) át kellett variálnunk, minden a felhőbe költözött a személyes jelenlét helyett. A stúdiós közvetítéseket otthoni környezetbe helyeztük át. Ez volt a legnagyobb kihívás: az ország különböző pontján lévő stábtagok és játékosok közötti összeköttetés megteremtése. Sajnos erre hosszabb távon is fel kell készülnünk a jelek szerint, az őszi szezonban sem tervezünk komolyabb élő rendezvényt. Dolgozunk a következő MNEB megszervezésén, szeretnénk folytatni a V4 hagyományát is – a járványügyi helyzet miatt az idén elmaradt ez a verseny. Minél több olyan tartalmat szeretnénk előállítani, amellyel a célközönséget meg tudjuk szólítani és aktívan tudjuk tartani. Sok olyan új arcot látunk megjelenni az ökoszisztémában, akik számára az amatőr versenyek jelentik a belépőt az e-sport világába, úgyhogy ezen is dolgozunk.

Az online versenyszervezés egyik legnagyobb kihívása a csalások kiszűrése, Több ilyen ügy is botrányt kavart az elmúlt időszakban a nemzetközi sajtóban. Hogyan küzdenek a csalók ellen?

Vannak már működő megoldások, játéka válogatja, milyen szigor szükséges. Van olyan is, hogy a kiadótól kapunk speciális eszközöket, amelyeket használnunk kell egy-egy verseny lebonyolításához. A CS:GO esetében például bérelt szervereken mennek a viadalok, és az ahhoz tartozó alkalmazás fut a játékosok gépén, amely felügyeli a verseny tisztaságát. Természetesen fizikai kapcsolat nincs, így nem tudjuk ellenőrizni személyesen a játékosokat, de az online megoldásokkal áthidalhatjuk ezt a problémát.

Hányan űzik ezt a sportágat ma Magyarországon? Növekedhet még ez a létszám, vagy delelőjéhez ért?

Van tovább! A versenyek repertoárja, azaz a játékok köre még bővíthető, ezáltal egyre több gamerhez is eljuthatunk. Az e-sport-közösség organikusan is növekszik.

A legutóbbi kutatásunk szerint 540 ezer játékos van, aki versenyszerűen játszik, vagy rendszeresen követi a versenyeket.

De mégis, konkrétan mennyi emberről beszélhetünk?

Jócskán többről. Például az idén jelent meg a Valorant nevű játék, amelyet kifejezetten versenycélra adott ki a Riot. A Valorant egyrészt a League of Legendsből ismert karakterekre is épít, másrészt egy olyan FPS-játék, amivel új emberek érdeklődését is felkeltheti.

Egyébként Magyarországon 3,8 millió olyan ember van, aki valaha játszott már valamilyen videójátékot. Ez a nagy célközönség.

Tegyük hozzá, a hétköznapi játék szabadidős tevékenység, az e-sport pedig ennek tudatos, jól megtervezett formája, amire a játékosok rengeteget készülnek. Nyilván az e-sportban is vannak szórakoztatófaktorok, és igyekszünk is minél inkább beépíteni ezeket, hogy még több játékost tudjunk megszólítani. Ami leginkább fontos, az a vetélkedés, ami alapvetően mindenkiben megvan, és ezt nem csak a sportra értem. Nyilván vannak korlátok, hogy meddig juthatunk el, de alapvetően nem az a cél, hogy minden magyar e-sportoljon. Igyekszünk a másik oldalát is megvilágítani a dolgoknak: az e-sport mentén nagyon fontos az egészséges életmód, a helyes táplálkozás.

A többek között ön által is életrehívott Esportmilla, azaz az Egymillióan a magyar e-sportért mozgalom nevében is szereplő szám konkrét célkitűzés vagy csak egy merész álom?

A gaming célcsoportban (3,8 millió fő) fele-fele arányban vannak a nők és a férfiak. Ott megvan az a bázis, akiknél elérhetjük ezt, de  cél az is, hogy minél több nőt vonzzunk be az e-sport holdudvarába. Vannak olyan játéktípusok, amelyek mentén őket jobban meg lehet szólítani, például a korábban említett Valorant is ilyen. De visszatérve az eredeti kérdésre: szerintem lesz ennyi magyar e-sportoló, de ez egy szimbolikus cél. Tudjuk, hogy ez nem az egyik pillanatról a másikra valósul meg. Ha ilyen ütemben haladunk, talán tíz éven belül elérhetjük ezt a mérföldkövet.

A legnépszerűbb játékok mindegyikében jelen van az erőszak, illetve az egységes szabályrendszer hiánya is meggátolja egyelőre azt, hogy az e-sport a nagy világversenyeken is ott szerepeljen a programban. Előbbi aligha változik, de utóbbi miként változhat az e-sport szempontjából kedvezően?

Kialakulóban vannak a keretrendszerek, már kevésbé vadnyugati állapotok uralkodnak az e-sportban, mint néhány évvel ezelőtt. A nemzetközi szövetség (IESF) már tíz éve tevékenykedik ezen a területen, és egyre több sikert ér el világszinten. A személyi változások előrelendítették a dolgot, Vlad Marinescu elnökségével pozitív irányba halad a szervezet. Európában is elindult a mozgalom, februárban volt az alakuló ülés, amelyen én is ott voltam személyesen. Beválasztottak az igazgatótanácsba is, így nagyobb rálátásom van az európai integrációra.

Olyan célok vannak, mint az Európa-bajnoki versenyrendszer létrehozása és egy edukációs rendszer kidolgozása. Fontos rámutatni, hogy ez nem az a kultúra, amely rászolgál a sztereotípiákra, hanem amely egy közösséget, szurkolóbázist épít.

Ha egy magyar csapat megnyeri a bajnokságot, akkor kijuthat vele az Európa-bajnokságra vagy a világbajnokságra – a globális szabályozáshoz alakítjuk a nemzetit. Ezek a folyamatok már zajlanak. A sporthoz való kapcsolódás mindmáig megosztja az e-sport szereplőit: sok tapasztalat és tradíció átvehető a hagyományos sportágaktól, ugyanakkor vannak olyan dolgok, amik csak az e-sportban vannak. Mint például a kiadók vagy a versenyszervezők, amelyek profitorientált szervezetek, úgy alakítják ki a játékokat, hogy minél nagyobb bevételre tegyenek szert. A játék kialakítására nem tud hatással lenni a versenyszervező, így hármas patthelyzet alakul ki. Olyan ez, mintha a futballban vagy a kézilabdában egy szellemi jogtulajdonos lenne, aki a pályát vagy a labdát bármikor megváltoztathatná, mondjuk kétszeresére növelné a labda vagy a kapu méretét. Ezért nem lehet egy az egyben ráhúzni a hagyományos sportszabályozást.

Valós veszély – különösen a gyerekek körében – a szenvedélybetegség kialakulása?

Az e-sport bekerült a WHO látókörébe is, a függőségek közé bekerült a videójáték-függőség is. Fontos különbség azonban, hogy az e-sportban keretek közé van szorítva a videójáték, és nem olyan, mint amikor valaki öncélúan gyakorlatilag beleőrül az egészbe hosszú éjszakát a monitor előtt töltve.

Már látom is magam előtt a sztereotípiákat a billentyűzetet püfölő túlsúlyos gyerekekről, miközben ha valaki megnéz egy profi versenyt, egészen más képet kaphat. Ezeket az előítéleteket le tudja valaha vetkőzni az e-sport?

Idő kell hozzá. Az a generáció, amelyik ebben szocializálódott, saját élményként éli meg a versenyeket, sokkal elfogadóbb. Vannak olyan korosztályok, akiknek nincs személyes tapasztalatuk a videójátékkal, ők nehezebben tudnak azonosulni vele.

Külföldön megfigyelhető egy olyan trend, hogy egyre több élsportoló vagy már visszavonult korábbi sztár száll be befektetőként az e-sportba. Az előfordulhat, hogy aktív sportoló e-sportolóvá válik, vagy akár fordítva?

Ilyenre már volt is példa, hogy profi labdarúgóból FIFA-játékos lett. Ugyanakkor ez azért távoli, hogy a hagyományos sportot valaki otthagyja az e-sport miatt. Befektetői szinten nem véletlen, hogy a sztárok az e-sport felé fordulnak. Láthatóan évről évre növekszik az iparág, egyre jobban kiépül az infrastruktúra is, ebben látják a lehetőséget. A versenyszellem pedig minden sportolóban ott van, ez nagyon is rokon a két területben.

Végezetül egy roppant fontos és legalább annyira megosztó kérdés: sport vagy nem sport az e-sport?

A nevében is ott van, hogy sport. Viccet félretéve, ha a sporttal kell összehasonlítani, akkor azt lehet mondani, hogy

több rokonítható terület van, mondok is három ilyet.

Az egyik a szellemi sport, mint például a sakk. Itt is a szellem kiteljesedése kerül középpontba, és kevésbé a fizikai aktivitás. A másik ilyen a precíziós sport, mint a darts, a billiárd vagy az íjászat. Finom mozgások határozzák meg ezeket a sportágakat, a szem–kéz koordináció a legfontosabb – ebben nagy hasonlóság van az e-sporttal. A harmadik pedig a technikai sportok. Az emberi tevékenység kiegészül a technikai adottságokkal, mint az autósportban a gumik és a motorok párharca, úgy a videójátékban a számítógépek, az egerek és a billentyűzetek és nyilván az ember, aki irányítja ezeket. Ahogy a sportban, itt is versenyszervezés zajlik, hasonló struktúrával és lebonyolítással, mint a hagyományos sportokban. Csapatok szerveződnek, amelyek mögött edzők és menedzserek, pszichológusok állnak, van szurkolóbázis. A drukkerek ugyanúgy megjelennek az élő versenyeken, ugyanúgy zászlókat visznek, skandálják a kedvenceik nevét. Vannak közvetítések, kommentátorokkal és szakértőkkel, tehát ugyanúgy jut el a sportág az emberekhez. Jogtulajdonosok, globális versenyszervezők megjelennek a piacon – ez utóbbi a legnagyobb különbség az e-sport és a hagyományos sportágak között.

(Borítókép: A Mousesports és a Virtus.Pro nevû csapat mérkõzése a Counter-Strike Global Offensive nevû számítógépes játék döntõjében a V4 Future Sports E-sport fesztiválon a BOK Sportcsarnokban 2018. március 25-én. MTI Fotó: Mónus Márton)