A megértett zsenik és a szintetikus világűr
További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
Mindenki ismer olyan művészeket, akiket nem értett meg a világ, csak az utókor. A leprában meghalt Gaugin, a fülét levágó, félőrült Van Gogh, vagy az idehaza komplett őrültnek nézett Csontváry – lehetne még sorolni. A nyolcvanas évek játékipara barátságosabban fogadta az úttörő kísérleteket; a korabeli gépek teljesítménye miatt kész dicsőségnek számított a határok feszegetése.
És akkor – épp harminc éve – két fiatal srác, David Braben és Ian Bell a kor csekély értelmű mikroszámítógépeire megírt egy olyan komplexitású űrszimulátort, amilyenre szinte a mai napig nem volt példa. 1984-ben még nem használták a köznyelvben a startup és az indie játékfejlesztés szavakat, de Braben és Bell ketten írták meg az Elite-et, csak a kiadással bízták meg az Acornsoftot.
Az 1984-es Elite borítója
Az Elite-et tényleg nem túlzás korszakalkotónak nevezni. Nem azért, mert új trendet teremtett – hiszen nem kezdtek el minden bokorról űrszimulátorok nőni –, és nem azért, mert a mai napig élvezhető. Pedig az, még akkor is, ha a mai játékosoknak túl komplex, technikailag viszont primitív. Az Elite egyszerre fémjelezte és haladta meg a maga korát, és a közönség is fogékony volt rá.
A végtelenbe, és tovább
Braben 1981-ben kapta meg első számítógépét - egy 8 bites Acorn Atomot. A számítógépeket akkoriban összeszerelhető kitként árulták, így Braben maga építette meg az Atomot. Rövid időn belül már játékokat írt: az első szárnypróbálgatása a Nuclear War volt, egy Missile Command-koppintás; ebben Amerika és a Szovjetunió közt lehetett nukleáris háborút folytatni. A hidegháború idején egy ilyen játéknak nehéz lett volna kiadót találni, viszont ujjgyakorlatnak így is jó volt: Braben ezen tanulta meg az assembly programnyelvet, ami a BASIC-nél jobb hatásfokot ígért. És ez ágyazott meg az Elite-nek is.
Braben először a virtuális világűr létrehozásával kísérletezett. A kiterjedt csillagvilághoz először egy akciójátékot tervezett de a Fighter munkacímű, soha meg nem jelent prototípus túl unalmas volt. Az ellenfelek csak jöttek és jöttek, a játékos kilőtte őket, de semmilyen fejlődési lehetőséget nem kínált: az űr itt csak háttér volt, nem aktív játéktér, így nem sikerült közös nevezőre hozni a szabadságot és a játékszabályokat. Braben ennek ellenére tovább csiszolgatta a játékot, és remélte, hogy valami kisül belőle.
Ian Bell szintén foglalkozott játékfejlesztéssel, és Brabenhez hasonlóan egy Atom számítógéppel kezdte. Az összes megtakarított pénze – százhúsz font – ráment a gépre, így játékokra már nem futotta – kénytelen volt saját magának írni, ha játszani akart. Bell a cambridge-i Jesus College-ben találkozott Brabennel, és a közös hobbiból izgalmas munkakapcsolat alakult ki.
A játéktervezés bonyolult dolog: egymásra épülő folyamatokat, ha/akkor viszonyrendszert és összefüggéseket kell megtervezni. Braben és Bell egymást ösztönözve dobták be az újabb és újabb ötleteket; mindketten tudták, mik a gép határai, mi megvalósítható és mi nem.
Folyamatosan keresték a fogódzkodókat a végtelen világűrben. Ha már van űrhajó, lehessen hozzá új alkatrészeket és kiegészítőket venni. Jó, de erre miből lenne pénz? Mondjuk kereskedelemből? Igen, mint az 1974-es Star Traderben. De nem fogják ezt sokan unalmasnak tartani? Nem, csak izgalmas űrcsatákkal és rengeteg felfedezhető bolygóval kell társítani.
A bevallott inspirációs források: a 2001: Űrodüsszeia; a Galaxis útikalauz stopposoknak; a Csillagok háborúja; a Battlestar Galactica-tévésorozat, és a sok könyv a híres sci-fi szerzőktől: Arthur C. Clarke-tól, Isaac Asimovtól, Larry Niventől vagy Jerri Pournelle-től. És persze az Atari '79-es Star Raidere, meg a '74-es Star Trader, a fapados, de okos űrkereskedelmi videojáték. A végeredmény: egy szimulációs és akcióelemekkel kombinált űropera, amiben lehetett röpködni, kereskedni, bolygókat felfedezni, lövöldözni és hajókat fejleszteni.
Ilyen komplexitású játék akkoriban kevés volt, és azóta sem nagyon született hasonló. Az Elite-tel hónapokon át lehetett játszani; volt 8 galaxis, egyenként 256 bolygóval; voltak változatos karrierlehetőségek – fejvadászat, kalózkodás, aszteroidabányászat, katonai bevetések –; és volt végtelen cselekvési szabadság. Ez utóbbi akkoriban épp olyan szokatlan volt, mint az, hogy a játéknak nem volt konkrét célja, leszámítva az Elite osztályba való bekerülést.
Miért pont a világűr?
A hetvenes-nyolcvanas években rengeteg olyan videojáték készült, ami az űrben játszódott. Kézenfekvő magyarázat lenne, hogy az űrkorszak és a sci-fi népszerűsége tehet a dologról, de Chris Crawford, az Art of Computer Game Design szerzője szerint ennek más okai voltak. Az akkori számítógépeken a világűrt volt a legegyszerűbb megjeleníteni: az egész csak sötét háttérből és a csillagokat jelző világító pontokból áll, és ehhez tényleg nem kell nagy számítási teljesítmény.
Másodszor, folytatja Crawford, az űrrel kapcsolatban az embereknek nincsenek prekoncepciói, így gyakorlatilag bármivel kitölthető, mert a játékos úgyis el fogja hinni, amit lát. És ez vezet a harmadik ponthoz: ha egy játékot az űrbe helyeznek, az jót tesz a suspension of disbeliefnek: annak az állapotnak, amikor a befogadó átlényegül, és elhiszi Csubakkát, a hétfejű sárkányt vagy a golyókat fél kézzel megállító Neót. Ismeretlen környezetben könnyebben történik meg a bármi.
Kiadná ön a játékforradalmam?
A fejlesztés szépen haladt; Braben és Bell házalni kezdtek a működőképes verzióval, hogy kiadót találjanak. Ekkor szembesültek a meg nem értett művészek sorsával. Brabennek már korábban is ajánlott munkát a Thorn EMI, amit csak az egyetem miatt utasított vissza – most ők keresték meg őket az Elite-tel. A kiadót lenyűgözte az alapötlet és a technikai megvalósítás, de, mint mondták,
vagyis pont olyan, mint a kor játéktermi tucatjátékai. Azt is kritizálták, hogy az Elite-ben saját szalagra lehetett állást menteni. Hiába, hogy korábban senki nem csinált ilyet, a kiadó úgy látta, hogy az emberek nem akarják erre pocsékolni a saját kazettáikat, és ez amúgy is megdobta volna a játék végelárát.
Az ambiciózus Brabent lehangolta a kudarc, de Bell, akinek volt munkaszerződése az Acornnal, megmutatta a cégnek a játékot. Ők egyből padlót fogtak tőle: az Acorn üzletemberei egyben játékosok is voltak, így meglátták a potenciált az Elite-ben. Brabenék nem utasították el az ajánlatukat – a pénz egész jó volt, a kiadás biztosított, és más ajánlatot úgyse kaptak.
A két évig tartó fejlesztés meghozta a gyümölcsét: mire az Elite a kiadóhoz került, nagyjából már kész is volt, csak kisebb finomításokra volt szükség. A tesztelés és a kézikönyv megírása mellett még a játék BBC Micro portját is elkészítették. Nem volt más hátra, csak a megjelenés.
Az Acorn óriási reklámkampányt szervezett a játéknak; valószínű, hogy ez is hozzájárult a végleges játék sikeréhez. A végül 1984. szeptember 20-án megjelent Elite 17 fontba került, de már akkor olyan csomagolást kapott, amit még a mai limitált kiadások is megsüvegelhetnek. A díszdobozban ott volt a játék, a vaskos kézikönyv, a hajóazonosító kártyák, és Robert Holdstock The Dark Wheel című kisregénye, ami segített jobban megérteni az Elite világát.
Hogy a projektet mennyire komolyan vették, jól mutatja, hogy apró betűs kézikönyvben 65 oldalon át részleteztek minden, az Elite univerzumához kapcsolódó háttérinfót, beleértve az univerzum politikai helyzetét, az idegen fajokat. Olyan adatok is voltak benne, amiknek a játékmenethez semmi köze nem volt, de Braben és Bell számára fontosak voltak. A Mass Effect, amit gyakran dicsérnek az elképesztő részletességgel bemutatott sci-fi világáért, csak 23 évvel az Elite után jelent meg. És nem fért el 32 kilobájtnyi helyen.
Akkoriban még nem tartottak bemutató partikat a játékoknak, de az Acorn kibérelte a Thrope Parkot, ahol Braben és Bell egy BBC Micro számítógépen és egy nagyképernyős tévén demózta a játékot a közönségnek.
Az Elite-et rajongva fogadta mind a közönség, mind a sajtó, bár az újságírók sem tudták, hogy minek nevezzék. A korlátok nélküli világban játszódó játékok akkoriban még a kanyarban se voltak; ma már könnyebb dolguk van, hiszen csak rá kell aggatni a sandbox címkét az Assassin's Creedre vagy a Grand Theft Auto V-re. Az Elite viszont már akkor világot teremtett, amikor ez még nem volt divat.
Kérdezz meg száz játékost, hogy mi volt a legnagyobb élménye az Elite-ben, és száz különböző választ fogsz hallani.
– jellemezte a játék komplexitását a Retro Gamer újságírója.
A mai, tízmilliós nagyságrendben eladott játéksorozatokhoz képest az Elite százezres eladásai megmosolyogtatónak tűnnek, de a maga korában ez óriási siker volt. Viszont az Elite két ember kétévi munkája volt, ráadásul nem főállásban dolgoztak rajta, hanem egyetemistaként. A játék 17 fontba került; ma egy dobozos játékért kétszer ennyit kérnek. Csak azokon nem két ember dolgozik, hanem kétszáz. A 150 ezer eladott példány pedig azt is jelenti, hogy
Ilyen csatolási rátáról a mai fejlesztők csak álmodozhatnak. Azt meg, hogy mekkora szám volt 1984-ben százezer példányt eladni egy játékból, jól mutatja, hogy a BBC külön foglalkozott vele a reggeli hírműsorában. Képzelhető, mekkora volt a lelkesedés, amikor kiderült, hogy az Elite-et nem csak Acornra és BBC Micróra adják ki, hanem átírják más gépekre is.
Braben és Bell ezt megtehette. Az Acornsoftt ajánlata jó volt, de nem kiugró, viszont megtarthatták a más gépekre megjelenő átiratokhoz fűződő jogot. Braben szerint ez nekik remek üzlet volt, főleg úgy, hogy a kiadás jogát a British Telecom szoftveres részlege, a Telecomsoft nyerte meg. A Commodore 64-re, NES-re és Apple II-re készített verziókat Braben és Bell közösen fejlesztették, míg az Amstrad- és Spectrum-verziókat a Torus készítette.
Az Elite összesen 17 platformon jelent meg – ezeken a játék összesen 600 ezer példányban kelt el.
Nehéz megmondani, de talán a BBC Micrót mondanám, ami különösen közel áll a szívemhez. Ha arról van szó, hogy melyikkel a legjobb játszani, már nehezebb a válasz. A BBC Master verzió kicsit később jött, és az klassz volt, mert pár ponton finomíthattuk a játékot, és kiváló játékélményt adott.
– mondta Braben a Retro Gamernek, amikor arról kérdezték, melyik verzió a kedvence.
Csúnyán befejezett szimfónia
Senki nem tudja, hogy Braben és Bell közt miért szakadt meg a munkakapcsolat, de a két fejlesztő azóta szóba sem áll egymással. Braben több interjúban is azt mondta, hogy Bell elvesztette a motivációját, amikor a második részt kezdték fejleszteni.
Eleinte közösen dolgoztak, és Bell is lelkesnek mutatkozott, de a munka végül Brabenre maradt. Öt éven át dolgozott az Elite II: Frontieren. Új grafikus motorral és newtoni fizikával akarta felturbózni a stabil alapokat, de mire a folytatás elkészült, a grafikája túlhaladottá vált, és a játékosok jobbnak találták a régi fizikai modellt, mivel azzal könnyebb volt játszani.
A bajok pedig csak sorjáztak. A kiadási jogok eredetileg a Konaminál voltak, de ők eladták azt a Gameteknek, akik sürgették Brabent, hogy mielőbb adja ki a játékot. Emiatt az Elite II-ben gyakoriak voltak a programhibák – de ez még semmi nem volt az 1995-ös Frontier: First Encounters fiaskójához képest.
A Gametek a harmadik rész fejlesztésénél addig hajszolta Brabent, míg kiadta a félkész, szinte játszhatatlan anyagot – ez azóta is a játékipar állatorvosi lova. A Gametek egymás után négy patch-lemezt adott ki a First Encountershez, hogy javítsa a hibákat, de a teljes lebőgéstől ez sem mentette meg a céget, sem a játékot. Braben be is perelte a Gameteket, akik csak három év után ajánlották fel a peren kívüli megegyezés lehetőségét – akkor már látni lehetett, hogy különben bukni fognak.
Hiába, hogy a modern űrszimulátorok többségét az Elite ihlette, az előd sikerét már sosem ismételhették meg. Talán a gőzerővel fejlesztett negyedik résznek már ez is sikerülni fog: a parancsnoki székben ismét Braben ül, a grafika első osztályú, a modern gépek teljesítményével egész univerzumokat lehet lemodellezni. De ha most sem sikerül az áttörés, sem a jelen-, sem az utókor nem fog emlékezni rá. Legfeljebb ha a kiadás előtt Braben is levágja a fülét, mint Van Gogh.