Ilyen érzés lehet egy diktátor jobbkezének lenni

tyranny feature feature
2016.11.22. 05:59

Pár kevésbé ismert kivételtől eltekintve a szerepjátékok túlnyomó többségében mi alakítjuk a hőst, vagy hősöket. Ebben nincs semmi meglepő, hősnek lenni alapvetően király érzés. Na, de mi van akkor, ha egy olyan világban kell hőst alakítanunk, ahol már nincs helye a jónak, csak a túlélésnek? Ezt a kérdéskört feszegeti az Obsidian stúdió a Tyranny című videojátékéval.

Négy évvel ezelőtt nagyon fontos ponthoz érkezett az Obsidian stúdió, akiknek többek között olyan szerepjátékos gyöngyszemeket köszönhetünk, mint a Fallout: New Vegas, a Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, a Neverwinter Nights 2 vagy éppen a South Park: The Stick of Truth. A rengeteg félúton elkaszált játék miatt a megszűnés szélére sodródott kiadó 2012-ben kénytelen volt a közösségi finanszírozáshoz fordulni, hogy meg tudják csinálni a Pillars of Eternity nevű izometrikus szerepjátékukat. A stúdió ismertebb munkáihoz képest ez egy teljesen új, saját világ, ami a rebootok, remake-ek, folytatások és remastered kiadások korában meglehetősen rizikós vállalkozás. Végül összesen 4 millió dollár jött össze a stúdiónak, amiből megcsinálták 2015 egyik legjobb kritikai fogadtatású játékát a Pillars of Eternityből. És a sikernek köszönhetően az Obsidian stúdió is fenn tudott maradni, hogy két évvel később már egy újabb játékot jelentessen meg, Tyranny címmel.

A Tyranny annyit teker a már jól ismert szerepjátékos alaphelyzeten, hogy itt most nem egy szép, új, ismeretlen világot fedezhetünk fel apránként, hanem egy már meghódított kontinenst, aminek az utolsó darabját épp most foglalja el Kyros, a világ abszolút uralkodója. Mi pedig Kyros rögtön ítélő bíróságának egyik tagját, egy úgynevezett fatebindert alakítunk, akinek annyi a dolga, hogy ott helyben döntsön piszlicsáré vagy éppen az egész térséget befolyásoló kérdésekben. És mivel éppen egy frissen meghódított területen kell igazságot osztanunk, az emberek nagy része rühell minket, a szövetségeseinkkel csak papíron közösek a céljaink, és a legtöbbször ténylegesen élet és halál urai vagyunk.

Ilyen érzés lehet egy diktátor jobbkezének lenni

Aki játszott már a Pillars of Eterinty-vel, annak a Tyranny egyáltalán nem lesz idegen. Régi vágású, izometrikus szerepjáték, ahol a játék elején megadhatjuk a karakterünk kulturális és szakmai hátterét, kitalálhatjuk milyen kasztba tartozzon (varászló, íjász, stb.), és elképesztően sok szöveget kell elolvasni a játék világáról és szereplőiről. Mivel Obsidian-játékról van szó, különösen nagy hangsúlyt kap ismét az interakció a világgal, rendkívül fontos minden döntésünk, és a különböző frakciók és szereplők a döntéseinktől függően viszonyulnak hozzánk. Ez eddig sima ügy, a Pillars of Eternity, a Wasteland 2, meg úgy a legtöbb klasszikus szerepjáték az elmúlt évtizedekből erre a rendszerre épül. A pluszt itt az adja, hogy egy részről a karakterünk nincs bezárva egy kasztba, magyarul simán lehetünk egyszerre varázslók és íjászok is, vagy bármi más kombinációja. A varázslás azért is fontos, mert most már külön varázslatokat is kreálhatunk, amiknek a játékban megszerzett tudás szerint tudjuk kis részben befolyásolni a részleteit. Ez utóbbi komoly újításnak tűnik, de a játékban annyira nem tudtuk kihasználni.

Ennél sokkal látványosabb a játék kezdetét megelőző hódítás, aminek annyi a lényege, hogy egy interaktív novella mintájára különböző kisebb döntéseket kell hoznunk a háborúban. A döntéseink súlyos következményekkel lesznek a játékra. Melyik várost pusztítjuk el, melyik szekciót preferáljuk a csatákban, milyen taktikát választottunk az adott terület leigázására. Ezeknek mind hatása lesz később a játékra, vagyis lehet, hogy ugyanaz a város egy másik végigjátszásban nem egy füstölgő szeméthalom a döntésünk miatt, hanem egy még élhető menedékhely a háború szerencsétlen áldozatainak. Ebből kifolyólag már alapból onnan indul a játék, hogy el kell viselni a saját döntéseink következményeit, amik aztán egyre sötétebb spirálban tekergőznek egyre mélyebbre a játék során.

Már az óriási előny a Tyranny esetében, hogy rákényszeríti a játékost a folyamatos moralizálásra. Legyek kedves, megértő, segítőkész a háború szerencsétlenjeivel, és fogadjam el, hogy cserébe az összes szekció rühellni fog? Legyek kegyetlen, vérengző barbár, aki ebben a káoszban éli ki magát igazán? Vagy egyszerűen csak sodródjak az árral, lesz, ami lesz? Én mindig szeretek hős lenni, és megmenteni minden beszélni képes NPC-t, de a Tyranny ezt az opciót szinte teljesen ellehetetleníti. Ezért jó öreg szerepjátékos módon minden döntésemet úgy hoztam meg, ahogy a karakterem hozná meg a valóságban. Montero egy kétkezes harcos/íjász, aki egy ketrecharcosból nőtte ki magát Kyros nagyúr helytartójává. És Monterónak egy idő után elege lett abból, hogy a két főbb hadi frakció folyamatosan a saját érdekei alapján ítélkezik felette, ezért hiába próbáltam igazságosan lavírozni kettőjük között, már a játék egyharmadánál azon kaptam magam, hogy

a katonai szövetségeseim legalább annyira rühellnek, mint amennyire az elnyomott emberek a térségben.

Sok mindent elmond a karakteremről, hogy a gyilkolásért élő farkasember törzsek szimpatizálnak eddig velem leginkább, de őszintén szólva ezzel semmi gondom nincs, mert egyszerű ketrecharcos parasztgyerekként nem riadok vissza az erőszaktól, ahogy semmiféle autoritást sem vagyok hajlandó elfogadni.

tyranny feature-770x472
Fotó: tyrannygame.com

Ugyanaz a betegség kétszer

Mint látszik, a Tyranny szerepjátékként szinte hibátlan. Rengeteg fontos döntést hozhatunk, minden párbeszéd kihatással van mindenre és mindenkire, sőt, a hozzánk verődő társaink a döntéseinktől és beszélgetéseinktől függően viszonyulnak hozzánk. Ez a hat figura külön-külön is tripla életfogytiglant érne minden világban, de talán pont ezért érzem sokkal erősebbnek ezeket a karaktereket, mint a PoE esetében. Utóbbit azért kell állandóan felhozni példának, mert attól a pár újítástól eltekintve, a Tyranny voltaképpen a Pillars of Eternity egy másik világban. Szinte ugyanaz a harcrendszer, szinte ugyanaz a párbeszéd mechanika, szinte ugyanaz a grafika, szinte ugyanazt a játékot játsszuk csak máshol, máskor, másokkal.

Ez egy olyan remek játék esetében, mint a PoE igazából dicséret is lehetne, de nálam a Tyranny belesett ugyanabba a hibába, mint az elődje. Óriási lore whore vagyok, szóval nekem aztán semmi bajom a végtelen hosszúságú világleírásokkal, de az Obsidian szövegei annyira tömények, és annyira nem lehet érezni rajtuk semmi fontossági súlyozást, hogy a PoE-hez hasonlóan egy idő után itt is azon kaptam magam, hogy csak görgetem és görgetem a történetet, de a felét már fel sem fogom igazán. Ami nagy baj, mert elvileg ennek kéne ellensúlyoznia a még mindig bántóan fapados harcrendszert (a karakterek mozgása jó indulattal sem hasonlítható semmilyen 2001 utáni játékhoz), a kiszámítható történetvezetést, és azt a sajnos igenis létező problémát, hogy a játék a közepétől kezd totál ugyanolyan lenni. Ez volt a baj a PoE-vel is, hogy minél jobban elmerülök a rengeteg melléktevékenységben, karakterbeszélgetésben és világleírásban, annál kevésbé érzek motivációt arra, hogy ezt az egészet folytassam. Untat a harc, a társaim egy idő után alig-alig tudnak újat mondani, és egy idő után rájövök, hogy igazából minden küldetésnek ugyanaz a végpontja csak más a megközelítés.

Félreértés ne essék, a Tyranny tényleg egy állati jó szerepjáték, ami a lehető legtöbbet kihozza a koncepcióból. Ha kizárólag egy interaktív történetként kezelnénk, akkor lehet mára 4-5-ször is végigvittem volna, csak hogy lássam, milyen hatással vannak a világra a különböző döntések. Azonban az old school, régimódi játékmenet, a bántóan egyszerű grafika, a hamar ismétlődővé váló harcrendszer és sokszor egymásra hasonlító helyszínek miatt megint ugyanabba a kútba esik, mint az elődje. Túl sokat akar egyszerre, a körítés fantasztikus, a részletek az utolsó nüanszokig kidolgozottak, de így másodjára már nagyon feltűnőek a hiányosságok és az, hogy az új játékosok számára a Tyranny sem nyújt túl sok segítséget. Viszont elképesztően jó végre egy kicsit gonosznak is lenni egy játékban úgy, hogy nem piros meg kék opciók közül kell választani, hanem rossz, még rosszabb és katasztrofális döntések között egyensúlyozni.