További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Alig több, mint egy év telt el azóta, hogy megszületett a Warhammer társasjáték és a Total War széria szerelemgyereke, ami egy csomó mod után hivatalosan is ötvözte a fantasyt a sorozattal, és ezalatt nem feltétlenül lopta be magát a játékosok szívébe. Tavalyi cikkünkben azt írtuk, ha valaki a háborús stratégia mesterévé szeretne válni, akkor messziről kerülje el a játékot, mert itt bizony csak csatából lesz sok, számomra azonban ennél sokkal zavaróbb volt az, hogy a Total War: Warhammer tökéletesen megmutatta, mi a baj jelenleg a videojátékiparral.
Volt hozzá előrendelői DLC, frakció-DLC, hős-DLC, sőt még olyan is, amitől egyszerűen csak még véresebbek lettek az egyébként is látványos csaták. Mindezt az koronázta meg, hogy a kezdetektől fogva tudtuk, hogy egy nagy játék helyett háromfelé lesz szétszórva a tartalom, alig egy évvel később pedig meg is érkezett a második rész, a Total War: Warhammer II.
Ennyi idő alatt sok változást nyilván nem lehetett várni, ehhez képest pedig jócskán felülteljesített a második epizód, de ennek ellenére azért meglátszik, hogy mennyi ideig dolgoztak rajta.
Az Újvilág és a Nagy Örvény
Első körben mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy mi változott, a szűk időkeret ellenére ugyanis számos újítást tartalmaz a játék. Az első és legfontosabb nyilvánvalóan az, hogy az előző epizódból ismert Óvilágot magunk mögött hagytuk, a küzdelem ezúttal az Újvilágban folyik, méghozzá
- a Nemes Elfek,
- a Sötét Elfek,
- a Gyíkemberek
- és a patkányszerű Skavenek közt,
az új népekkel pedig természetesen teljesen új egységek, épületek és képességek is járnak. Ebben a tekintetben remek munkát végzett a fejlesztőcsapat, ugyanis egyik frakciónál sem érzi azt az ember, hogy az előző játékból már ismert egységeket terelgetne a csatamezőn, a sajátos mechanikák (mint például a Sötét Elfeknél a rabszolgák, vagy a Gyíkembereknél a provinciákban kiadható parancsokat erősítő földalatti háló) tényleg garantálják, hogy minden fajnál egyedi élményben lesz részünk.
Szintén fontos kiemelni, hogy ezúttal sztorit is kaptunk, ami az előző részhez képest máris óriási fejlődést jelent, ott ugyanis azon kívül, hogy a Káosz seregei meghatározott számú kör eltelte után északról indulva feldúlják az egész térképet, lényegében semmi más értelme nem volt a játéknak, mint hogy irtsuk ki az összes szomszédunkat, meg néhány távolabb lévő népet is ha győzni szeretnénk.
Ez a múlté, a második játékban szereplő négy nép ugyanis mind egy dolgot szeretne: megszerezni a térkép közepén található Nagy Örvény erejét. Mind a négyen más miatt áhítoznak rá, a háttérsztorikat pedig átvezető videókkal mutatja be nekünk a játék. A játék előzeteséhez hasonló anyagra azért ne számítson senki, ezek egytől egyig animált képekből álló diavetítések, melyeket az első részből már ismert öregember narrációja egészít ki, de a történet elmesélésére ettől még kiválóan megfelelnek.
A Nagy Örvényért folyó versenyfutás során különféle rituálékat kell végrehajtanunk, melyek közös jellemzői, hogy sok körig tartanak, a hozzájuk felhasznált három városunkat mindenáron meg kell védenünk, emellett pedig három versenytársunkon kívül még a Káosz harcosaival is szembe kell néznünk. Némi aranyért cserébe minden nép ráküldhet egy gép által irányított sereget is az ellenfelük rituálét végrehajtó városára, amivel adott esetben akár meg is akadályozhatja annak sikerét.
Ez tényleg remek húzás volt a fejlesztők részéről, ugyanis így végre jól körülhatárolható célt kapott a játék, a sztori miatt pedig tényleg érdekli is az embert, hogy mi történik, a történetben ráadásul egy elég nagy csavar is van. Ennek köszönhetően egyébként a játékidő is lerövidült, nagyjából 200 kör alatt el lehet jutni a játék végéig, ami szintén üdítő az előző rész elnyújtott végjátékához képest.
Mindezek mellett egyébként számos kisebb, de baromi hasznos újítás is helyet kapott a játékban. Elbúcsúzhatunk a véletlen körátugrásoktól, a játék ugyanis figyelmeztet minket, ha az adott körben tudunk még építeni/mozogni/rituálét végrehajtani, de emellett például fejlődött a tulajdonságok rendszere, valamint most már minden nép rendelkezik négyféle rítussal, melyek mindegyike különböző pozitívumokkal jár (például növeli a rendet a területeinken, tapasztalati pontokat ad az egységeinknek, vagy akár egy teljes sereget idéz a fővárosunk mellé). Emellett kaptunk még
- több férőhelyes fővárosokat,
- magukat önállósító lordokat, akik ha nem elégedettek népükkel, akkor egyszerűen szakadárokká válnak,
- kincsvadászatot földön és vízen is,
- tengeri ütközeteket (bár egyelőre még mindig nem úgy, ahogy az korábban volt),
- többféle éghajlatot a városokhoz, amik mind más más népnek kedvezőek,
- képesség formájában rendes tűz/méreg/egyébköpést minden sárkánynak
- és végre lerövidült a töltési idő is.
A kezelőfelület is átesett pár apróbb változtatáson, de továbbra is mindenki meg fogja ismerni, aki játszott az elmúlt évek Total War játékaival.
Ilyenek az új fajok
A fajok ezúttal sem okoznak túl nagy meglepetéseket. A két elf nép bármelyik high fantasyból előjöhetett volna, de a kettejük közötti viszálynak ezúttal tényleg van értelme a történet miatt. A Sötét Elfek királya ugyanis egykor Nemes Elf volt, egy árulásnak köszönhetően azonban rendesen összerúgta a port korábbi haverjaival.
A Gyíkemberek gyakorlatilag az azték birodalom megtestesülései, annyi különbséggel, hogy pikkelyeik vannak, hidegvérűek és dinoszauruszokat tartanak. Egy ősi népről van szó, akik ennek megfelelően mindenki mást feleslegesnek tartanak a térképen, azok ugyanis szerintük nem részei a Nagy Tervnek.
A Skaven nép patkányemberei egy kicsit kilógnak a sorból, velük ugyanis nem nagyon lehet máshol találkozni. A patkánynépség persze kellően önazonos: furfangosak, de gyávák és természetes velejárójuk a dögvész. Ők rendelkeznek a játékban a legtöbb fura szerkezettel is, ezzel lényegében leginkább az előző rész törpjeinek egy kifordított változataként lehet rájuk gondolni.
Ugyanaz a játék új köntösben
Kaptunk tehát egy szép új részt, szép új fajokkal, szép új térképpel és szép új történettel, ennek ellenére azonban mégsem felhőtlen az örömöm, ennek a miértjét pedig egy mondatban össze lehet foglalni:
A Total War: Warhammer II – néhány kisebb eltéréstől eltekintve – pontosan ugyanaz, mint az előző rész, hiába ugyanis a sok újdonság, a történet és az új népek, az eddigi hibák még mindig megvannak.
A diplomácia hasznossága továbbra is a nulla fele konvergál, az első néhány kör után az égvilágon semmi jelentősége nem lesz majd annak, hogy kivel milyen viszonyt ápolunk. Az sem segít, hogy a mesterséges intelligencia továbbra is tök hülyének néz minket, így előfordul, hogy kétkörönként újra és újra megtalál minket valamelyik nép, hogy valami röhejes összegért cserébe menjünk háborúzni valakivel, akivel egyáltalán nem szeretnénk.
Ugyanígy fog marginalizálódni némi idő elteltével az épületek szerepe is, az első provinciánkat leszámítva tulajdonképpen megint csak és kizárólag pénztermelő épületeket és falakat fogunk emelni minden városban, ha egyáltalán vesszük rá a fáradságot, pénzünk ugyanis úgyis mindig lesz, ha sokat csatázunk.
Itt ütközik ki egyébként az örvény utáni hajsza hátulütője is, hiszen mivel a hódítás helyett így is meg lehet nyerni a játékot, még több időt fogunk eltölteni azzal, hogy csak pörgetjük a köröket és várjuk, hogy kész legyen az új sereg, vagy befejeződjön az adott rituálé.
Alapjaiban véve tehát gyakorlatilag nem változott semmi, ami egyébként nem is lenne baj, ha nem bő egy év telt volna el az előző rész óta. Így viszont csak azt érzi az ember, hogy ennyi erővel dolgozhattak volna tovább az első játékon, a plusz időnek köszönhetően pedig az összes hasznos újítás rögtön bekerülhetett volna abba ahelyett, hogy ezekért újabb játékot kelljen vennie az embernek.
Majd az idő eldönti
Azt érdemes leszögezni, hogy a játék tényleg szórakoztató és sok tekintetben fejlődni tudott elődjéhez képest. A csaták továbbra is borzasztóan látványosak és az új egységekkel is jó játszani, szóval ha valaki epikus videókat akar forgatni a játékon belül, annak bőven lesz erre lehetősége. Ezen a téren nem igazán fejlődött a második rész, de csak mert nem nagyon volt hova, itt mutakozik meg igazán, mennyire jól működik a Total Warba oltott fantasy. Már csak emiatt is el lehet majd tölteni egy csomó időt az újabb népirtással, de hosszútávon csak akkor, ha az ember hajlandó elfogadni azt, hogy tulajdonképpen továbbra is ugyanazzal a játékkal játszik.
Szerintem a második rész jövője lényegében kizárólag attól függ, hogy mihez kezdenek majd vele a következő hónapokban. Nemrégiben jelentették be – a trilógia eddigi két részével rendelkezők nagy örömére –, hogy nem sokkal a megjelenés után egy ingyenes megakampány érkezik majd, ahol az Óvilág és az Újvilág összes népét egymásra ereszthetik majd egy hatalmas térképen.
Ez jó hír, ahogy az is, hogy a fizetős DLC-k mellett ingyenes letölthető tartalmakat is ígérnek a készítők, ami az előző részből ítélve lehet egy újabb hős, de akár egy teljesen új nép is, három játszható frakcióval. Azt egyelőre nem tudjuk, melyikből lesz több és ez a bizonytalanság az, ami miatt jelenleg nem igazán lehet megmondani, hogy egy oltári nagy lenyúlás, vagy valódi folytatás lett-e a Total War: Warhammer II.
Rovataink a Facebookon